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Análisis de Yomawari: Lost in the Dark - El juego de terror de NIS da menos miedo tras tres iteraciones

El mismo susto 3.
Yomawari: Lost in the Dark mantiene sus virtudes intactas en la tercera entrega, pero el miedo decrece cuando la fuente del terror es familiar.

El género del terror depende en gran medida de mantener la sorpresa y el misterio; una vez el monstruo o el asesino deja de ser un elemento desconocido, cuando sus movimientos dejan de ser imprevisibles y pierden la capacidad de descolocar a la audiencia, es difícil replicar las sensaciones originales en sucesivas secuelas. Hay numerosas formas de afrontar este problema, aunque muchas pasan por cierto cambio de género: tirar hacia el terror o la comedia negra, crear material autoconsciente… Lo que es difícil es intentar repetir exactamente el mismo truco dos veces y pretender que tengan el mismo resultado; la repetición no se lleva bien con el terror, como demuestra el título que nos ocupa.

Yomawari: Lost in the Dark nos pone en la piel de una niña pequeña que sufre acoso por parte de sus compañeros de clase. Un día despierta en un lugar misterioso y otra joven le asegura que está maldita. Solo hay una forma de escapar del destino fatal que le aguarda en unas horas: recuperar sus recuerdos antes de que la madrugada llegue a su fin. Para ello tendrá que encontrar una serie de objetos asociados a su pasado… pero los espíritus que ahora acechan por su ciudad no se lo pondrán fácil.

La estructura es similar al de las otras dos entregas de Yomawari, centrada en la exploración meticulosa de una población rural japonesa a lo largo de una noche, sin una sola persona a la vista. Para encontrar los objetos clave, primero tendremos que obtener alguna pista de su ubicación (por ejemplo, un juguete para perros nos lleva al distrito comercial), porque si intentamos ir a una ubicación totalmente desconocida encontraremos un enorme espíritu que nos cortará el paso. De esta manera, pese a la gran escala de la ciudad y la cantidad de ocasiones para perdernos, se acota nuestro avance.

A medida que vamos descubriendo callejuelas, la protagonista va dibujando un mapa que nos permite orientarnos por la ciudad, anotando con el estilo de un dibujo infantil que contrasta con lo terrorífico de la situación. Las estatuas Jizo que sirven como puntos de guardado nos permiten también “teletransportarnos” a las ubicaciones, algo que sirve para evitar el backtracking; Yomawari quiere que vayamos siempre hacia delante, siempre hacia un lugar desconocido que explorar temerosos.

A lo largo de todo el mapeado nos podemos encontrar espíritus que impedirán nuestro avance. Si logran tocarnos, es Game Over automático, ya que no hay manera alguna de defendernos. Querremos evitarlo a toda costa: Yomawari nunca ha huído de cierto toque grotesco en las muertes de sus protagonistas, pese a su corta edad, salpicando nuestra pantalla con sangre y emitiendo un crudo sonido para acompañarlo. La única manera de pasar cerca de un enemigo sin llamar su atención es cerrando los ojos (pulsando ambos gatillos al mismo tiempo), perdiendo gran parte de la movilidad por el camino.

La fórmula es reconocible para los que ya hemos jugado a otras entregas (sigue existiendo el botón de ir de puntillas, pero pierde importancia), pero funciona: siempre es un momento tenso medir el errático movimiento de cada enemigo en busca de algún hueco por donde pasar, sin saber bien dónde continúa la calle y con una ominosa bola roja sustituyendo a la imagen de nuestro enemigo. Yomawari va construyendo poco a poco una atmósfera opresiva, donde da miedo simplemente caminar por un pasillo con el suelo pintado con tiza, pero tampoco escatima en jumpscares para sobresaltarnos de cuando en cuando. No quiere que nos sintamos cómodos en ningún momento.

Cuando llegamos a una zona asociada a un recuerdo se inicia un tramo de terror y puzles más dirigido, generalmente con una dinámica única asociada al recuerdo que debemos recuperar. Estos tramos generalmente se parecen más a una aventura gráfica de terror que a un survival, si bien en alguna ocasión tendremos que gestionar la resistencia de nuestro personaje para lograr huir de los espíritus. Aunque los puzzles pueden llegar a ser algo obtusos, intentan no ponerse en medio de la tensión y suelen estar salpimentados de algún que otro susto a medida que el espíritu de la zona va tomando el control.

Cada una de estas historias en las que traemos la paz a un espíritu funciona de manera casi independiente, pero van construyendo una trama que une diferentes sucesos escabrosos a lo largo de la ciudad. El propio entorno vuelve a ser protagonista una vez más, contando historias a través de las fachadas que definen sus calles, salpicadas a su vez de elementos cotidianos coleccionables que van tejiendo una red de relatos allí sucedidos.

A grandes rasgos todo lo que tengo que decir de Lost in the Dark es positivo. El problema es que todas sus virtudes estaban ya en el primer Yomawari, y que no ha habido una evolución desde el primer título o un toque único que aporte cierto elemento diferencial. Esto no tiene por qué ser negativo para alguien que se acerque a Yomawari desde esta tercera entrega, pero en mi caso hay una cierta sensación de repetición, de estar ante situaciones ya conocidas.

En otros géneros esta repetición puede ser deseable o incluso preferible, pero en un juego de este género, además uno tan marcado por la investigación de lo desconocido como herramienta para generar terror, termina siendo contraproducente. El impacto de esta tercera entrega se ha quedado muy lejos de la agradable sorpresa que fue jugar a la primera entrega en Vita, si bien en un análisis en frío soy capaz de reconocer aquí los mismos elementos que me convencieron en el original: un arte capaz de ser al mismo tiempo adorable y terrorífico, diseños de monstruos tan originales como espeluznantes, un diseño de sonido excepcional que merece la pena jugarse de noche con auriculares… Tanto para bien como para mal, Yomawari sigue siendo una propuesta única con un gran atractivo para los fans del género.

Yomawari: Lost in the Dark es un pequeño título de terror que convence con una atmósfera opresiva, una permanente sensación de indefensión y un hábil diseño de personajes, pero no aporta nada nuevo a la fórmula. Quien no haya jugado a los dos primeros encontrará aquí los mismos elementos de interés y puede enamorarse de él. Para quienes ya tenemos cierta familiaridad con la franquicia, Lost in the Dark no aporta en lo jugable y su nueva historia llega en un envoltorio ya conocido, perdiendo cierta frescura por el camino.

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Acerca del autor
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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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