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Análisis de Teslagrad 2 - Una secuela ligera en contenido que se centra en la movilidad

Falta magnetismo.

Teslagrad 2 reduce la escala y complejidad del original en favor de un sistema de movimiento fluido al que traicionan unas físicas mejorables.

En el año 2013 el estudio noruego Rain Games debutó con el plataformas 2D Teslagrad, un acertado metroidvania que destacaba tanto en su aspecto visual y su narrativa muda como en el genial diseño de niveles y puzles, como puedes leer en nuestra reseña publicada en aquel entonces. En 2017 regresaron al mismo universo con un spin-off completamente distinto: World to the West se asemejaba más a un Zelda clásico e introducía cuatro personajes jugables, pero los controles y ciertas decisiones de diseño terminaban por lastrar el conjunto. Diez años después del original llega una secuela que vuelve a los orígenes del estudio pero trae unos cuantos cambios para tener personalidad propia.

Teslagrad 2 sigue la historia de Lumina, una Teslamante capaz de controlar la electricidad y el magnetismo que debutó como personaje jugable en World to the West. Tras sufrir un ataque en su vehículo aéreo, Lumina aterriza en Wyrmheim, una población situada en los fiordos donde se ubica una imponente torre repleta de tecnología Teslamante habitada por un misterioso encapuchado ayudará a la protagonista a recuperar sus poderes.

La principal diferencia entre ambos metroidvania a nivel jugable es que el primer Teslagrad se centraba en los puzles, mientras que Teslagrad 2 gira en torno al movimiento; es un título mucho más rápido y en el que tenemos que comernos menos la cabeza, aunque seguimos teniendo que pararnos a analizar cada escena un buen rato para avanzar. Además de escenas centradas en el uso de magnetismo, encontramos unas botas que nos permiten deslizarnos de forma continua y cables que nos permiten recorrer grandes distancias en pocos segundos.

Cuando funciona como es debido nos encontramos con un plataformas que destaca por la fluidez de los movimientos, pero las físicas son algo imprevisibles y esto lleva a más de una aspereza. En más ocasiones de las que debería me he encontrado un puzle que sabía perfectamente cómo resolver, pero el magnetismo me lanzaba con una fuerza distinta a la esperada o bien parecía reaccionar distinto en cada intento. Parte de la culpa está en un esquema de control que asocia acciones contrapuestas al mismo botón; L1 sirve para deslizarse a toda velocidad o para congelarnos en el aire y golpear el suelo, así que no es raro que en ocasiones suceda justo lo contrario a lo que queremos.

Teslagrad 2 apenas tiene elementos de combate; hay una especie de no-muertos que explotan tras recibir varias descargas (usando el dash) y soldados que pueden quedar noqueados si les lanzamos explosivos, pero son enfrentamientos reducidos y muy puntuales. Los jefes finales están planteados en ocasiones más como un puzle que recorre que como un enfrentamiento, pero dejan un sabor agridulce porque a veces morimos por razones fuera de nuestro control. Siendo un título que se centra tanto en la habilidad, alejar tanto la cámara ocasiona imprecisiones que pueden resultar fatales; solo tenemos un escudo por jefe final, así que al segundo golpe estamos fuera.

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El diseño del mapeado es relativamente lineal pero se organiza de manera inteligente; en el pueblo junto al castillo encontramos una especie de “hub” al que podemos ir enganchando arpones desde las alturas por si queremos despegarnos de la historia principal y seguir explorando los alrededores de la aldea. El avance de la trama por el castillo es muy lineal, así que se agradece este pequeño gesto para invitarnos a regresar sin penalizar nuestro avance ni tener que recurrir al manido viaje rápido.

La trama principal de Teslagrad 2 apenas dura 3 horas, aunque puede más que duplicar fácilmente la duración para encontrar todos los coleccionables. De hecho, no es que simplemente se oculten elementos para contar fragmentos de la historia del mundo, sino que mecánicas enteras son completamente opcionales (¡incluso el doble salto!) y para obtener las mejoras hay que salirse del camino marcado, explorando fuera de las zonas necesarias para superar la historia.

La idea de esconder mejoras clave como parte de la exploración puede ser interesante para los más puristas del género, pero más allá de la propia duración y del contenido opcional, la impresión general es que la secuela no sólo no ha expandido sobre la base del original sino que en muchos sentidos ha sido una marcha atrás. Los puzles son menos complicados de resolver pero requieren más precisión mecánica, los conceptos no se exploran en tanta profundidad e incluso la trama es más comedida.

Al igual que el original, Teslagrad 2 trata de contar toda su trama sin un solo diálogo ni caja de texto. El trasfondo se cuenta en una especie de grabaciones que sustituyen a las escenas con marionetas del original, pero con menos impacto, en parte porque ocupan una parte diminuta de la pantalla y se pierde bastante información por el camino. No es tanto problema en la trama como cuando esta falta de explicaciones afecta al entendimiento de las propias mecánicas. A veces falta información visual para entender los puzles e incluso puede ocurrir que nos saltemos por completo la explicación de mecánicas clave para avanzar en la historia y se olvida por completo de avisarnos. Con R1 se pueden agarrar objetos del suelo, pero la pantalla de controles se olvida de este detalle sin el que es imposible progresar pasado cierto punto.

Este tipo de detalles van dejando un poso negativo que termina por reducir el impacto de una experiencia disfrutable. Centrarse en el sistema de desplazamiento y en las habilidades de movimiento era una idea genial de cara a diferenciarse del original, pero la imprecisión de las físicas devalúa la propuesta y causa frustración en más ocasiones de las que debería, especialmente para lo poco que dura la experiencia. Quizá el mayor enemigo de Teslagrad 2 sea el original, ya que pierde en casi todas las comparaciones directas.

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