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Análisis de Super Lone Survivor - El survival horror indie celebra su aniversario con una edición ampliada

Alone in the Town.

En el año 2012 Jasper Byrne publicó Lone Survivor, un survival horror indie que destacó ya en su momento como uno de los títulos más fieles de la ola de seguidores de Silent Hill (aquí puedes leer nuestro análisis del original). Byrne es conocido sobre todo por su faceta como músico - apareció en ambas entregas de Hotline Miami con temas destacados como Decadence Dance - pero Lone Survivor nunca ha desaparecido del radar. Tras varios años de trabajo en una versión definitiva del juego y todavía a tiempo para celebrar su décimo aniversario, Super Lone Survivor llega para redescubrirnos el juego, aunque quizá con pocos alicientes para quien ya lo jugó en su momento.

Super Lone Survivor nos pone en la piel de uno de los pocos supervivientes a un evento apocalíptico. Para conseguir recursos se verá obligado a abandonar la seguridad de un piso que ha ocupado en un edificio residencial, y rodeado de monstruos y asaltado continuamente por alucinaciones, el superviviente tendrá que gestionar tanto su salud física como mental si quiere probar suerte y descubrir qué mundo le espera ahora fuera del bloque de pisos. Pronto asumimos que la historia está siendo contada por un narrador poco fiable; la realidad, si es que en algún momento la estamos contemplando realmente, se va fundiendo con unos sueños que nos presentan a extraños personajes que tienen más preguntas que hacernos que respuestas para darnos.

Al igual que el original, es un survival horror claustrofóbico que hace un uso muy hábil de las 2D para limitar nuestras opciones de acción. Podemos disparar al pecho a los monstruos, pero si queremos evitar quedarnos sin munición tendremos que acercarnos hasta ponernos en una situación vulnerable para disparar a la cabeza para realizar más daño o a las rodillas para incapacitar a los enemigos más rápido. Si optamos por el sigilo, tendremos que usar cebos, escondernos en recovecos e intercambiar las balas por bengalas que nos permiten pasar por delante de los monstruos, pero seguirán ahí cuando volvamos. Técnicamente es posible pasarse el juego sin disparar una sola bala (lo hice en la versión original), pero para ello es necesario ser paciente, memorizar cada rincón del edificio y aprender la manera de crear rutas seguras.

Registrar cada rincón de los escenarios se ve reñido con la seguridad, pero necesitaremos recursos para salir adelante, incluyendo munición y comida, además de llaves con las que ir abriendo nuevas ubicaciones y documentos con los que ir trazando una historia de la caída de la civilización. Si nos quedamos sin recursos podemos optar por tomar unas pastillas antes de irnos a dormir (el método de guardado manual del juego) que nos harán tener extraños sueños de los que despertaremos con los bolsillos más cargados. Como decíamos al principio, además de cuidar la salud física también hay que cuidar el estado mental del protagonista. Las pastillas que nos hacen despertarnos con munición extra tienen su precio, por supuesto. Aunque no hay un medidor claro, el juego nos deja pistas de cómo nos afectan ciertas acciones: la comida en mal estado no solo impacta a nuestro estómago, atravesar el edificio a tiros hará que nuestro protagonista se vea cada día peor en el espejo y guardar continuamente hará que los sueños sean menos reparadores.

Este tipo de detalles definen la mayor virtud de Lone Survivor: sabe usar los mecanismos survival horror como vehículo para adentrarse en la psique de un personaje pero también intenta que encontremos razones para seguir adelante en un lugar que no deja de lanzarnos criaturas cada vez más abyectas. Limitarse a la supervivencia hará que nuestro personaje se adentre en una senda de la que no podrá salir; a veces tenemos que tomarnos un café, regar una planta o gastar unas pilas en jugar a una consola portátil. Podría parecer algo trivial en mitad del apocalipsis, pero este tipo de acciones son un buen recordatorio de los motivos por los que el protagonista quiere sobrevivir.

En cuanto al contenido que suma Super Lone Survivor, hay ciertos añadidos a nivel técnico, siendo quizá el más llamativo el soporte para 4K y el más curioso el formato 4:3, que se ha realizado redibujando todos los escenarios para poder jugar en un monitor CRT. Incluso si estamos en una pantalla panorámica, por defecto el juego nos cambia de 16:9 a 4:3 en una serie de localizaciones en las que se quiere destacar la verticalidad de los escenarios.

Las principales novedades a nivel de contenido vienen claramente orientadas hacia los jugadores que ya exprimieron al máximo el original. Se trata de misiones secretas bastante difíciles de activar si uno no presta atención y es capaz de reconocer las nuevas ubicaciones. Estas misiones nuevas están orientadas hacia el tramo final de la partida; durante gran parte del juego no encontraremos grandes diferencias con la aventura original, añadiendo enemigos diseñados para las nuevas localizaciones, nuevos temas de Jasper Byrne y sobre todo nuevas pinceladas del universo del juego. Son difíciles de encontrar y de seguir; si habéis jugado a un Souls, pensad que es similar a una misión de personaje secundario de uno de estos juegos. Es una lástima pensar que la mayoría de jugadores pasarán de largo por estas secundarias, porque están cargadas de momentos memorables y aportan profundidad a algunos personajes que el original solo esbozaba. Estando tan alejadas del recorrido de una partida estándar, es poco probable que mucha gente descubra estas misiones o sea capaz de seguir los objetivos a menos que intente seguirlos a propósito.

Super Lone Survivor es una segunda oportunidad para probar uno de los survival horror más interesantes de los últimos años, con los Silent Hill clásicos como referente pero capaz de encontrar su propio camino. Tiene material de sobra para contentar a quienes quieren encontrar todos los añadidos, cargados de enigmas y secretos que resolver, pero quienes probasen el original de forma casual probablemente no encontrarán suficientes alicientes para regresar. El público ideal de la versión Super es el jugador novel que encontrará aquí la forma perfecta de disfrutar de él por primera vez.

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Acerca del autor
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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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