Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de Soulstice - Un hack and slash con ideas, pero sin tijera

Alimento para tu alma, Berserk.
Con buenas ideas y un núcleo sólido en su combate, Soulstice no termina de encajar por una duración desmedida y una implementación tosca.

Es innegable que, durante mucho tiempo, el videojuego ha ido asimilando, y de qué manera, no pocos resortes propios del cine para ir creando un lenguaje propio que, a día de hoy, todavía mantiene colgado el cartel de "Zona en Construcción". Ahora bien, que una de sus más patentes referencias sea el celuloide no quita para que quepan otras que quizá puedan pasar algo más desapercibidas. Ya que en el videojuego predomina tantísimo el aspecto visual, era inevitable que, en algún momento, los desarrolladores se fijaran en el mundo de las viñetas. Si a esto le sumamos el monumental peso de Japón en ambas industrias - manga y software -, no es de extrañar que esta relación no haya hecho sino estrecharse con el paso de los años. Sin embargo, hay obras tan seminales que su legado parece jugar en contra de su adaptación. Berserk, el majestuoso y casi inabarcable manga del añorado Kentaro Miura, ha visto como esfuerzo tras esfuerzo de trasladar su legado a uno u otro medio corrían sin demasiada pena pero tampoco gloria - y tanto daría que me refiriese a los juegos como al anime - mientras la exquisita destilación de su atmósfera cimentaba la revolución que encabezó Demon's Souls y apuntaló Dark Souls.

Soulstice es un título que, para el observador casual, bien podría pasar como un hack and slash apócrifo de Berserk.

Desarrollado por Reply Game Studios, Soulstice nos pone en la piel de Briar y Lute. A la vez. O lo que es lo mismo, una quimera. Una unión entre un espíritu y un guerrero a la Orden Del Filo Cinéreo que, en este caso, tendrá que investigar el origen de una monstruosa grieta que ha aparecido en mitad de la ciudad de Ilden y que ha aniquilado a la práctica totalidad de su población mientras de la misma surgen demonios, espíritus y, probablemente, calaveras voladoras. Por el camino, Briar y Lute descubrirán aliados improbables, secretos sobre su origen y la orden a la que juraron lealtad y muchos otros misterios mientras luchan contra la corrupción que dio lugar a su origen y las abominaciones que surgen del vórtice disforme que amenaza con desgarrar la realidad misma.

Para lograr nuestros objetivos - que, casualmente, coinciden con los de las protagonistas - tendremos que aclimatarnos al sistema de combate de Soulstice. Un sistema que, siendo concisos, bebe sin tapujos de los clásicos del hack and slash. Reply Game Studios no esconde, en modo alguno, sus influencias, y así lo demuestra, por ejemplo, abriendo fuego con una secuencia de combate desatada que emula aquél inicio de Bayonetta en el que una voz en off nos ponía en contexto mientras la Bruja de Umbra repartía tortazos a diestro y siniestro. Ahora bien, aunque en el núcleo del combate de Soulstice conviven los esquives, fintas y combos típicos del género, en modo alguno estos últimos son tan complejos como en el clásico de Platinum. Para compensar esto, Briar y Lute irán accediendo, conforme avance la aventura, a una razonable lista de armas que servirán de contrapeso a la amplia alineación de enemigos que nos saldrán al paso. Algunas de ellas serán homenajes directos a Devil May Cry, otras recordarán a la mastodóntica obra de Miura y, en general, todas servirán a propósitos muy específicos dentro de los combates y, así, le otorgarán una mayor variedad. Sin ir más lejos, ciertas armas, como el látigo, nos servirán para mantener a raya a los grupos de enemigos más numerosos pero también más endebles y otras, como los puños blindados, nos permitirán destrozar las armaduras pesadas de los oponentes más correosos.

Pero aunque los golpes bien conectados serán una de nuestras mayores preocupaciones, la relación simbiótica entre Briar y Lute también tendrá que estar en nuestro punto de mira. Si bien Briar hará las veces de contundente guerrera y portará consigo el armamento y, por tanto, gran parte del peso del combate, Lute no le irá a la zaga puesto que en sus manos recaerá la responsabilidad de los contraataques, deflectar los proyectiles dirigidos a su hermana y ralentizar a los enemigos que quieran pasarse de listos. Todas esas posibilidades se nos presentarán en función de la clase de enemigo que se nos oponga y, claro, si somos capaces de pulsar el botón correspondiente a tiempo. Las responsabilidades de Lute no se acaban ahí, puesto que, en un giro que casi podría evocar a Ikaruga, podremos hacer que invoque una suerte de campo a nuestro alrededor en color rojo o azul permitiéndonos acabar con los enemigos que compartan color con ella.

Sentadas estas bases, queda claro que Soulstice es un título que presenta un amplio listado de buenas ideas. Es, sin embargo, a la hora de llevarlas a cabo cuando el conjunto queda deslucido. El núcleo de su sistema de combate no posee fisura alguna y resulta agradable durante los primeros acercamientos; preciso, rápido y vibrante, asimila con acierto los mejores mimbres de los clásicos hack and slash. Es, no obstante, en la periferia de este sistema donde aparecen las estridencias. Demasiados factores juegan en contra de la inmediatez e intuitividad de un título que se enmarca en un género donde las decisiones se toman en fracciones de segundo y, en no pocas ocasiones, guiadas por estímulos visuales. Así, que el contraataque y la esquiva estén condenados a convivir en botones dispares da como resultado un maremágnum de pulsaciones que se entorpecen unas a otras y que terminan arrojando resultados que dependen, casi en su totalidad, del posicionamiento de los enemigos, los ataques que hayan desplegado y dónde hayamos colocado nuestra atención. Si a esto le sumamos un apartado visual al que le cuesta despegarse de la uniformidad de su ambientación y una cámara que, en ocasiones, no termina de funcionar en espacios reducidos, el conjunto es un sistema de combate que apunta en la buena dirección pero que yerra el tiro en la ejecución.

Y, lamentablemente, este no es el único de sus problemas. Si bien la historia, los personajes y el apartado artístico de Soulstice poseen un nivel más que aceptable, su desarrollo jugable y la falta de concisión en algunos niveles juegan totalmente en su contra. Sus mecánicas de exploración son sencillas y ofrecen caminos alternativos para encontrar recompensas que poseen impacto directo en lo jugable - véase los desafíos a la, por ejemplo, Devil May Cry. Ahora bien, aunque Soulstice capta a la perfección el decaimiento que marcaba los escenarios de, por ejemplo, Demon's Souls, le cuesta dar variedad a sus ambientes y meterle tijera a unas localizaciones que se antojan demasiado extensas y que ganarían enteros con una mayor brevedad. De hecho, muchos de los obstáculos que nos encontraremos en nuestro avance no pasarán de ser meras barreras de cristales o ligeras variaciones de las mismas que bien podrían haberse evitado para no redundar en un desarrollo que termina volviéndose demasiado repetitivo.

En suma, Soulstice es un hack and slash cuyas virtudes se ven deslucidas por un sistema de combate que no es capaz de conjugar correctamente todas sus buenas ideas y una duración desmedida. Partiendo de una ambientación sobresaliente, una gran sintetización de sus influencias y los referentes adecuados, Soulstice podría haber llegado muy lejos gracias a las ideas que traía al género. Sin embargo, su gran ambición no está acompañada de una implementación acorde. No obstante, su interesante historia deja margen suficiente como para que Briar y Lute tengan más oportunidades de brillar como se merecen.

Puedes ver más información sobre cómo escribimos nuestros análisis visitando nuestra política de análisis.

Acerca del autor
Avatar de Pablo Casado

Pablo Casado

Contributor

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

Comentarios