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Análisis de Scars Above - Ni a shooters ni a soulslikes

Per aspera ad astra.

Los videojuegos modernos distan mucho, muchísimo, de ser una ciencia exacta. Un equipo de desarrollo puede tirarse meses - e incluso años - puliendo su obra para que esta salga sin mácula al cruel coliseo que es el mercado y, aun así, las probabilidades de que un travieso bug haya escapado de la caza seguirán moviéndose en los dobles dígitos. Y es que, por mucho que nos duela, la época en la que los lanzamientos eran impecables no hace sino alejarse cada vez más, dejando cierto vacío en nuestro corazón y un mar de dudas en nuestra cabeza. Unas dudas que, por otra parte, suelen quedar en segundo plano cuando percibimos que el nuevo título al que jugamos se comporta, más o menos, como debe. Ahora bien, las alarmas vuelven a dispararse cuando, como fue mi caso nada más iniciar Scars Above por primera vez, un simpático crasheo me mandó de vuelta al menú inicio de mi PlayStation 5.

Afortunadamente para mi y para el título que hoy nos ocupa, el resto del viaje fue una agradable travesía libre de errores.

Pero solo en el apartado técnico, porque Scars Above es una aventura que está llena de peligros para la doctora Kate Ward y el resto de los miembros de S.C.A.R., un equipo de respuesta científica que investiga la aparición del “Metahedro”, una estructura alienígena de aspecto amenazador y tamaño inabarcable que acaba de materializarse frente a la Tierra. Para ello, el equipo S.C.A.R. se desplaza en un transbordador espacial para comenzar el estudio del Metahedro y, en caso de ser posible, comunicarse con él. Y aunque todo parece ir bien al comienzo de la misión, las cosas comienzan a torcerse cuando Kate se despierta sola y desorientada en un entorno que guarda pocas semejanzas con los biomas terráqueos.

Así da comienzo Scars Above, un shooter en tercera persona que, pese a sus evidentes similitudes con algún que otro buque insignia del género, posee inquietudes suficientes como para intentar presentar una propuesta algo distinta a lo que estamos habituados. No obstante, existe un cierto paralelismo entre la doctora Kate Ward y la protagonista de Returnal, Selene Vassos. Un paralelismo que va bastante más allá de encontrarse en un entorno hostil y desconocido y que encuentra más raíces conjuntas en mecánicas como el escaneo de enemigos para obtener información o la posibilidad de emplear la recarga activa. Sin embargo, Kate es mucho más doctora que oficial militar, y eso tendrá reflejo en el origen de nuestro armamento, una suerte de improvisadas herramientas de ingeniería que iremos transformando, por necesidad, en elementos ofensivos. Todos estos cachivaches, a caballo entre lo que podría inventar el Profesor Bacterio y una genialidad propia de Reed Richards, comparten el rasgo de disparar munición elemental.

Conforme vayamos avanzando en nuestra aventura nuestras armas basarán sus ataques en la electricidad, el fuego, la criogenia o el ácido, pudiendo conjugar todos estos elementos entre sí o aprovechar las sinergias que generarán con elementos de la escenografía como riachuelos, arbustos o estalactitas de afilada punta y precario anclaje al techo. Y, por si esto fuera poco, siempre podremos echar mano del amplio rango de gadgets que iremos incorporando a nuestro arsenal, desde las tan socorridas como bienvenidas curaciones hasta una suerte de inyecciones que pondrán fin a estados perjudiciales como el veneno o la congelación, la mochila de la Dra. Ward albergará en sus bolsillos escudos de energía, teleportadores, esferas que ralentizarán a nuestros enemigos y, claro, baterías portátiles para recargar estos y otros muchos chismes.

Una panoplia más que decente para encarar la exploración de un planeta cuya hostilidad no le irá a la zaga. Repleto de criaturas de horripilante estampa y aun más dolorosa pegada, estas deambularán por los emplazamientos que la Dra. Ward irá explorando para desentrañar el misterio que oculta la repentina aparición del Metahedro. Sin embargo, esos abyectos bichos - cuyo diseño es uno de los puntos álgidos del apartado artístico de Scars Above - no serán el único peligro, puesto que los escenarios contendrán una buena ración de amenazas ambientales: temperaturas que nos congelarán a poco que nos rezaguemos, lagos venenosos y las ya mencionadas estalactitas - ¿o son estalagmitas? - nos obligarán a prestar mucha atención a nuestra vida, estados y alrededores.

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Pero no todo es violencia, tiros y dientes afilados en el universo de Scars Above. En su periplo por territorios inexplorados, la Dra. Ward se topará con estructuras monolíticas que harán las veces de puntos de guardado y recarga de consumibles y munición. Un merecido descanso que, como contraprestación, reencarnará a todas las criaturas que hayamos aniquilado hasta el momento. Este sorprendente giro jugable, con ramificaciones que llegan hasta lo argumental, estrecha todavía más los lazos que unen a este título con Returnal, puesto que las dinámicas de explorar un planeta extraño, encontrar atajos y el eterno retorno están muy presentes en Scars Above. No obstante, la linealidad de su planteamiento - una que encuentra un cumplido reflejo en unos escenarios con pocas posibilidades de exploración - así como la ausencia de un sistema de progresión que nos penalice con cada baja hace que sea difícil justificar la implementación de este tipo de mecánicas en un juego como Scars Above.

Un título que, por otro lado, sí presta la atención debida al combate, los disparos o el diseño de las criaturas. Si bien el apartado técnico es, a todas luces, modesto, no se puede decir lo mismo de un combate que tiene en cuenta la localización de impactos, la combinación de los distintos elementos o el uso de una gran variedad de gadgets. Sin embargo, es al intentar conjugar esa faceta de shooter de ideas interesantes con unas dinámicas más propias de un soulslike cuando Scars Above no termina de decantarse y, por tanto, cuajar. Mientras una cara de esta moneda quiere que nos fijemos en sus disparos elementales y los combates con bichos horrorosos, la otra quiere tensión, avance pausado y peleas a cara de perro. Su parte de shooter quiere que tiremos siempre hacia adelante, sin remisión, y su parte de soulslike plantea pequeñas bifurcaciones que, de forma general, suelen acabar en saco roto. Y, como corolario, su parte de shooter nos regala potentes utensilios y mejoras para las armas mientras que su vocecilla de RPG de acción nos susurra que exploremos el entorno para obtener experiencia e ir desbloqueando un árbol de mejoras que bien podría obtenerse conforme avanza la historia.

Scars Above no es un mal juego. En absoluto. De hecho, en sus tiroteos contra unos bichos de lovecraftiana estampa residen las hechuras de lo que podría haber sido un shooter en tercera persona más que competente. No obstante, es su falta de arrojo a la hora de decantarse hacia un género u otro lo que le deja en una posición complicada. Sin alicientes suficientes como para romper el molde en lo que a juegos de acción se refiere ni un puñado de mecánicas y worldbuilding que le hagan destacar en el concurrido mundo de los soulslike, Scars Above se queda en la incómoda posición de la tibieza. Sin embargo, el impactante diseño de sus criaturas, lo interesante de sus mecánicas relacionadas con los elementos o su poderosa ambientación de ciencia-ficción sí pueden ser alicientes suficientes para aquellos que anden buscando acción sin mayores pretensiones. Total, los videojuegos no son, en absoluto, una ciencia exacta.

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Pablo Casado

Contributor

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.
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