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Análisis de Inazuma Eleven GO

Luz y Sombra.

¿Qué ocurre cuando la simulación deportiva se acerca tanto a la realidad que el margen para la mejora es cada vez más estrecho? ¿Qué posible avance queda cuando casi estás tocando con la yema de los dedos el 1:1? Durante la pasada conferencia de Electronic Arts en el E3, la respuesta de FIFA 15 a estas preguntas fue sorprendente: las emociones. Si no se puede elevar el listón de manera significativa en ninguno de los aspectos estrictamente técnicos del deporte, sólo queda abordar su vertiente más dramática. La característica que sus creadores quisieron destacar en su nueva criatura fue la de polígonos modelados como deportistas de élite reaccionaban de manera emocional a diferentes lances del partido. La frustración, la rabia, la impotencia, la decepción o el júbilo desbordado como parte integral de la experiencia fútbol.

FIFA 15, sin embargo, parece que no se va a atrever a llevar esta idea hasta sus últimas consecuencias y va a limitar esta novedad al terreno de las cinemáticas entre jugadas; sin más peso en el desarrollo del partido que ver la cara de enfado de Ibrahimovic al recibir una falta. Pero, tal vez (soñemos), puede que EA esté dando un primer paso hacia lo que podría ser un futuro del simulador deportivo más que atractivo, uno en el que factores emocionales, la vida privada de los jugadores o factores extra deportivos de cualquier índole tengan un impacto en la experiencia final de pegarle patadas al balón virtual.

De llegar en algún momento hacia ese futuro imaginado, a esa especia de juego de fútbol total, EA no haría mal en mirar de reojo a los Inazuma Eleven; una serie que -pese a que su condición de rolazo nipón y a que su gusto por la fantasía shonen más desprejuiciada lo coloquen en una órbita bien distinta a la de los simuladores canadienses- lleva varios años ofreciendo emocionantes partidos de fútbol con los indicadores de Turbo-Drama marcando el once.

Inazuma Eleven Go -que sale hoy a la venta en Europa con tres años de retraso respecto a Japón- se trata de la cuarta entrada de la serie. Aunque igual lo estaríamos definiendo mejor si pensáramos en él como si se tratase del comienzo de una primera secuela. Los tres primeros títulos aparecieron en Nintendo DS (Inazuma Eleven 3, debido al retraso con el que nos llegó a occidente también pudo ser jugado en 3DS, aunque esa no fuese la máquina para la que estuviera pensado originalmente) formaban parte de una trilogía con un arco argumental unitario y con unas variaciones mecánicas y estéticas poco significativas por lo que bien podríamos entenderlo como un único juego subdividido tres capítulos. Go, por el contario, es el primer título de la serie que se pensó desde su origen como un paso hacia delante, el inicio de una nueva cadena de tres producciones que aprovecharía el potencial de un hardware superior y metería mano algo más a fondo que en ocasiones anteriores.

"Inazuma Eleven es una serie empeñada en molar de forma intermitente hasta que después de muchas horas de juego ofrece todas sus posibilidad al completo y, entonces sí, se muestra ya como el estupendo juego que es."

El resultado de este lavado de cara es, con sus objeciones, notable. Es complicado después de haber jugado a Go volver a los títulos anteriores y no tener ganas de apagar inmediatamente la consola (creedme, he estado estos días rejugando a la tercera entrega para refrescarla y lo único que quería era volver cuanto antes a la nueva versión), porque no soy capaz de pensar en ningún cambio que se haya introducido que no sea para mejor. Uno: el sistema de fichajes ahora es mucho más agradable e invita a explorar escenarios y a hablar con NPCs para hacerse no sólo con los jugadores más golosos, sino también con aquellos mindundis que nos apetece convertir en Neymares de pelo rosa. Dos: el avance entre escenarios se agiliza gracias a que los combates/partidos ya no son aleatorios y a que podemos desplazarnos de manera inmediata entre escenarios. Tres: las tan cacareadas invocaciones suponen un auténtico acierto ya que no sólo están como concesión nerd al fan dragonbolero, sino que realmente enriquecen la experiencia de unos encuentros mucho más nivelados que en entregas anteriores (los 5-0 son ya cosa del pasado). Cuatro: el salto gráfico del píxel al polígono le ha sentado de maravilla a un mundo de Inazuma Eleven que nunca se había mostrado tan bonito y atractivo. Cinco: el nuevo arco argumental pone el foco en toda una nueva serie de protagonistas bien definidos y presentados en el estilo ya habitual de una Level-5 en perenne estado de gracia para estos temas, se empatiza con ellos al instante y querremos verlos en pantalla todo el tiempo posible. Seis...

El problema que tiene Go no está en ninguna de sus novedades pues ha dado en la diana con todas ellas. El problema lo encontramos precisamente en lo que no ha cambiado. O mejor dicho, en problemas que viene arrastrando desde la primera entrega y que todavía sigue sin saber resolver de manera satisfactoria. ¿El más serio de ellos? que nos demanda mucho tiempo hasta que demuestra todo su potencial. Inazuma Eleven es una serie empeñada en molar de forma intermitente hasta que después de muchas horas de juego (tantas como sean necesaria para terminar la historia principal, ese es el tiempo del que estamos hablando) ofrece todas sus posibilidad al completo y, entonces sí, se muestra ya como el estupendo juego que es.

No es que hasta ese instante Inazuma Eleven Go no merezca la pena. Sigue siendo un juego muy notable, pero es imposible no sentir que el molde en el que Level-5 ha embutido todas sus ideas se queda muy estrecho. Entendemos que estamos ante un producto transmedia que necesita que sus encarnaciones anime, manga y videojuego se complementen entre sí; no sólo entendemos, sino que disfrutamos cuando en mitad de la final del campeonato regional se introducen pequeños handicaps que ayudan a desarrollar la historia, pero entendemos menos la arritmia narrativa en las secciones entre partidos, el obligarnos a ir de A a B pasando por C demasiadas veces para activar secuencias cinemáticas o no poder incluir en nuestro equipo a aquellos jugadores que queramos, sino los que obliga el guion.

¿Supone todo esto una barrera insalvable para disfrutar del juego? Podría serlo para algunos jugadores, aunque sería injusto castigar de manera severa un título confeccionado con tanto mimo y que durante su primera mitad es un título a punto de llegar al notable y después, una vez superada la historia oficial y metidos de lleno en cadenas de partidos, en búsquedas de equipos legendarios y esforzados en montar un equipo enteramente personalizado, alcanza sin problemas el sobresaliente. Inazuma Eleven Go es un juego estupendo, lástima que, pudiendo, no quiera serlo todo el rato.

8 / 10

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Pablo Algaba

Contributor

Terminó la universidad con una licenciatura en Historia del Arte debajo del brazo. Desde el año 2009 escribe en pantallapartida, su blog personal, lo que compatibiliza con colaboraciones en webs especializadas como Mondo Píxel o Videoshock. No es guapo, pero se porta bien y va limpito. Puedes seguirlo en Twitter: @pantallapartida
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