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Análisis de Humanity - Una obra maestra de los juegos de puzles

Nada más humano que seguir a un perrete lindo.

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Soberbio en todos sus apartados, Humanity es un excepcional juego de puzles que demuestra cómo se pueden narrar conceptos complejos reinventando mecánicas clásicas del videojuego a cada paso.

Para que un juego resulte excepcional debe lograr hacer resonar todos sus aspectos al unísono. Debe ser un perfecto objeto de diseño, porque eso es lo que diferencia al buen arte del mal arte; lo que separa al buen arte del arte excepcional es que, además de hacer que todos sus apartados funcionen en armonía, consiga hacer algo único con ello. Algo nunca antes visto, que se sienta más grande que todas sus partes, pero donde cada una de esas partes se sienta como algo insustituible. Por eso Humanity no es sólo un buen videojuego, sino que es un videojuego excepcional.

Desarrollado por tha ltd., este es el primer juego de un estudio que, hasta ahora, se había encargado exclusivamente de realizar trabajos creativos en el campo del diseño visual. Cómo acabaron haciendo Humanity se debió al interés de su director por observar a los pájaros moviéndose en bandadas, haciéndole pensar en cómo una inteligencia no-humana - alienígena, artificial, divina, o de cualquier otra clase - podría ver nuestro comportamiento igualmente errático, caótico, extraño, pero de algún modo bello e impredecible, como el de una bandada de pájaros.

Ese fue el germen de la primera versión de Humanity, la cual llevaría a su programador principal a un concurso de proyectos en Unity en el cual, entre los miembros del jurado, había un importante miembro de la industria del videojuego: Tetsuya Mizuguchi. Así surgió la oportunidad de que hoy podamos estar hablando de Humanity.

Tras este encuentro, tha ltd. acabaró firmando un acuerdo de colaboración con Enhance, el actual estudio de Mizuguchi, sin quienes probablemente no hubieran podido tener el nivel de pulido y exposición que ha tenido su debut. Algo que tenemos que agradecer, porque Humanity es la clase de juego que podría fácilmente pasar bajo el radar sin el apoyo de una gran compañía como Sony y un estudio importante como Enhance para darle caché.

Hablando ya del juego en sí, en Humanity encarnamos a un perro, un shiba-inu, que tiene encomendada una misión muy especial: debe guiar a grandes masas de seres humanos a través de escenarios laberínticos para que lleguen hasta su objetivo de una sola pieza. Clasificada cada una de estas fases como experimentos por esferas de luz que nos hablan y se niegan sistemáticamente a responder las preguntas de nuestro pobre shiba sobre porqué estamos haciendo estos experimentos, sólo tenemos dos opciones: avanzar guiando a la humanidad o dejarles a su propia suerte, sabiendo que sin guía alguno se precipitaran hacia el vacío sin siquiera intentar evitarlo. Esto hace que nuestra disposición sobre qué hacer se incline rápidamente hacia la de hacer de guía de la humanidad antes que abandonarlos a su suerte.

Como un adorable shiba-inu con una consciencia particularmente humana, nuestro objetivo es guiar a este grupo de humanos a través de estas pruebas evitando que se maten a sí mismos. Al estilo del mítico Lemmings, pero modernizado, tendremos una serie de herramientas con los que podremos darles órdenes para conseguirlo; siendo lo básico ordenarles que salten o cambien de dirección al llegar a cierto punto, incluyéndose también que nos sigan allá donde vayamos, la gracia está en que, dependiendo del nivel, no tendremos todas las órdenes disponibles.

Esto es parte de lo que hace que Humanity se sostenga durante sus más de doce horas de campaña. Cada grupo de experimentos, conocidos en el juego como secuencias, tiene un gimmick, y cada uno de los niveles dentro del mismo, conocidos como experimentos, tiene sus condiciones particulares. Hay experimentos que tenemos que acabar con un número limitado de órdenes. En otros sólo podremos colocar órdenes antes de que comiencen a moverse los humanos, no cuando ya hayan comenzado a hacerlo. En algunos tendremos disponibles tres o cuatro órdenes distintas, en otros sólo una. A veces tendremos que pulsar un botón para abrir caminos hasta entonces cerrados, pero algunos botones requerirán que los mantengamos pulsados para que no vuelvan a su estado anterior y otros, que pueden ser de cualquiera de los dos tipos anteriores, además nos exigirán tener a un mínimo de personas para que se activen. De ese modo, el juego siempre se siente fresco y distinto. Ningún nivel se siente una copia de otro nivel anterior; Siempre hay un giro, una vuelta de tuerca. Algo diferente.

En Humanity podemos encontrar una reinvención brillante del concepto de Tetris. También varias misiones de sigilo inspiradas en Metal Gear Solid. Combates contra bosses que son puzles y combates contra bosses que son bullet hells que podrían haber salido de la saga NieR. Y por supuesto, al menos tres variaciones diferentes del clásico sokoban.

Todo esto, además, se escala de forma natural porque en tha ltd. han sabido evitar la frustración al no poner ninguna clase de barrera para quienes se puedan sentir abrumados por la dificultad de los rompecabezas. Para superar cada secuencia tenemos que conseguir una mínima cantidad de hombres dorados, objetivos opcionales de cada experimento; de ese modo, superar cada experimento es siempre más sencillo que superar cada experimento consiguiendo todos o algunos de los hombres dorados. Pero ahí está el truco: no necesitamos conseguirlos todos. Cada secuencia tiene varios experimentos opcionales, representados como ramas que se bifurcan, que son mucho más difíciles de lo normal y que requieren hacer un uso más delicado e inteligente del gimmick de esa secuencia particular. Esto da más contenido para aquellos que quieran exprimir al máximo el juego, pero también dan más posibilidades a quienes no terminen de conectar con puzles más sencillos, pero le hagan clic puzles más complejos.

Cover image for YouTube videoHumanity - Launch Trailer | PS5, PS4, PSVR & PS VR 2 Games

A no atascarse ayuda también que el juego tiene integrada una ayuda para aquellos que no puedan pasarse un experimento determinado. En forma de vídeo, el juego nos explica cómo resolver el nivel, paso por paso, evitando así que nos atasquemos en ningún momento. Esto se agradece porque, igualmente, existiría de forma no oficial en guías de Youtube, pero se trata de una muestra de consideración hacia la accesibilidad del juego por parte de los desarrolladores.

Todo esto hace que Humanity sea, en términos de diseño, absolutamente soberbio. No hay nada en él que pueda hacerse mejor sin cambiar radicalmente la estructura básica del juego. Y en eso influye también su narrativa.

Aunque no lo parezca, Humanity cuenta una historia extraordinaria sobre qué nos hace humanos y qué haría falta para conseguir entender lo que somos y por qué actuamos como lo hacemos, y lo hace a través de su gameplay y su diseño artístico. No hay nada que hagamos a lo largo del juego que no vaya sumando pequeños aspectos al retrato de la humanidad, y de la historia que ha vivido hasta llegar a su estado actual, que quiere mostrarnos Humanity, incluso si nunca se nos dice casi nada de forma explícita, haciendo de este uno de los juegos más humanos y narrativamente más satisfactorios no sólo de 2023, sino probablemente de los últimos años - al menos, en lo que a grandes lanzamientos se refiere.

Además, lo hace sin ahorrarse ni un sólo momento de comedia. Algunas de las esferas son directamente faltonas con nuestro pobre shiba-inu, la forma en que nuestros humanos se caen por precipicios es descacharrante, y muchos logros giran alrededor de que hagamos auténticas barbaridades, como aplastar con cubos a nuestros pobres humanos/sujetos de prueba. Todo ello demuestra que el efecto cómico del juego, muy explotado en sus anuncios promocionales, no es fruto del accidente o de los ojos de quien mira: es algo puramente intencional puesto ahí por parte del estudio.

Esa intencionalidad se acaba trasluciendo en todos los aspectos del juego, incluido el artístico. Con una estética que, como su jugabilidad, recuerda poderosamente a los mejores momentos de la Dreamcast, tiene un estilo diorama con una paleta de colores suave, con un gran uso de la iluminación, que hace extremadamente fácil seguir a nuestros humanos incluso cuando estamos navegando un espacio 3D, con varias líneas de humanos mezclándose entre sí, y varias capas diferentes cruzándose. Esto resulta verdaderamente meritorio, dada la cantidad de elementos y partículas que pueden llegar a concentrarse en pantalla, especialmente en la segunda mitad del juego.

A todo esto cabe incluir que el juego tiene varias opciones de personalización desbloqueables. Eso nos permite darle un estilo más único, cuando no cómico, a nuestros humanos y a las esferas, permitiéndonos apropiarnos aún más del juego, algo que también tiene un sentido narrativo, aunque sólo entendible en la secuencia final del juego, por más que parezca sólo tener un sentido cómico cambiar a nuestros sujetos de pruebas por tres esferas apiladas.

Por eso cabe decir que no falla en nada. Si alguien se queda con ganas de más, tiene un creador de niveles soberbio y la posibilidad de descargar niveles de la comunidad, extendiendo la vida útil de Humanity hasta potencialmente el infinito. Es un juego que no deja colgando nada ni en lo mecánico ni en lo artístico ni, por supuesto, en lo musical. Todos sus temas acompañan la acción sin interponerse en ella, sin hacerse repetitivas ni cansadas de escuchar, sin por ello dejar de ser genuinamente buenas canciones que dan ganas de seguir escuchando fuera del contexto del juego, funcionando por sí mismas como buenas composiciones musicales. Esto termina de redondear un juego que consigue bordarlo todo y conseguir el santo grial del diseño: hacer que todos sus elementos funcionen como una única máquina bien engrasada, pero que también tengan sentido por sí mismos, fuera del contexto de su conjunto, y que, además, tenga sentido conceder una herramienta al mundo con el que pueda seguir generando más contenido para ese particular universo hasta que consideren agotado su valor.

Ese es el mayor mérito de sus creadores: Humanity es su primer título, pero en él demuestran una sensibilidad, un gusto por el diseño y una comprensión del videojuego que sólo esperaríamos de leyendas con años de experiencia como Tetsuya Mizuguchi (que está asociado al proyecto, pero no es suyo). Esto lo hace aún más valioso, sorprendente y único, porque es improbable, si es que no imposible, que veamos otro juego como Humanity ya no este año, sino en los años por venir. Humanity es único. No existe nada como Humanity, incluso si bebe de infinidad de sitios. Por eso hubiera sido un delito habérnoslo perdido, porque si un juego merece que este año todo el mundo lo juegue y hablemos de él, ese es el primer juego de tha ltd. Ese es Humanity.

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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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