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Análisis de Gungrave G.O.R.E. - Un juego de otra época con problemas de otra época

El martillazo como forma de diseño.

Elemental, pero fallando al introducir capas de profundidad, Gungrave G.O.R.E. podrá enamorar a un público que añore los juegos de serie B de PS2.

A veces tenemos que valorar el estilo sobre la sustancia. Algunas cosas tienen la profundidad de un charco en la acera y exactamente su mismo interés intelectual, pero, debido a todo lo que los acompaña, resultan interesantes para cierto tipo de gente. Puede ser una estética subcultural, una actitud provocativa o una vuelta sobre mecánicas e ideas que ahora pertenecen a un grupo muy concreto de personas, o, en ocasiones, basta con tener un estilo macarra y mucha cara dura para conseguir destacar en un mercado saturado lleno de más propuestas idénticas de lo que sería saludable, incluso cuando la sustancia no acompaña.

La franquicia Gungrave nació en PlayStation 2 como un shooter en tercera persona cuya primera y única premisa era Molar. Con diseño de personajes de Yasuhiro Nightow, creador de Trigun, y un diseño mecánico que bebía hasta puntos incómodos de Devil May Cry, saga mítica que a estas alturas no requiere presentación, toda la franquicia son juegos arcade, muy simples, basados en el aumento sistemático de un medidor de combo que va ascendiendo con cada disparo acertado en nuestros enemigos o en los objetos destructibles del escenario. Con una cantidad muy limitada de combos, la premisa de que nuestra vida desciende dramáticamente mucho más rápido de lo que despachamos enemigos si nos paramos a pensar, y ejecuciones brutales, pero modeladas un poco como bien pudieron, su único objetivo es exactamente el que esperaríamos de un arcade: conseguir la puntuación más alta posible sin parar jamás de disparar.

Gungrave G.O.R.E, tercera entrega de la saga, respeta esa base estética y jugable de la franquicia como si fuera las sagradas escrituras del chunibyo. Volviendo a encarnar a Grave, un hombre demasiado furioso como para morir — en realidad, resucitado por una droga experimental, pero nos gusta demasiado Asura’s Wrath como para pensar que no robaron la premisa retroactivamente —, tenemos que acabar con un clan mafioso que está distribuyendo la misma droga que nos ha traído a la vida en primer lugar, exactamente igual que en las dos primeras entregas.

Si alguien espera novedades en la fórmula de la franquicia, o busca un juego que intenta innovar o iterar a partir de bases mecánicas o artísticas ya asentadas, hará bien en mirar en dirección completamente opuesta a este juego. La historia es un cliché, los personajes tienen proporciones imposibles donde las mujeres están sexualizadas y los hombres son fantasías de poder y el concepto de trama que maneja es ir encadenando giros de guion con el fundamente justo como para que no resulte absolutamente absurdo. Pero eso es parte del chiste. El encanto de los juegos originales. Es directo, descerebrado, guay. Al menos, lo que es guay en la mente de un chaval de catorce años que ha escuchado demasiado hardcore punk. Porque esa es la principal diferencia con Devil May Cry: donde el título de Capcom quería que jugáramos bien para ser realmente guays, Gungrave solo quiere que te sientas guay: es una fantasía de poder masculina absolutamente adolescente, donde lo importante es que te sientas poderoso y molón desde el primer hasta el último segundo.

Esa es la premisa que se debe aceptar a la hora tanto de jugar como de criticar cualquier título de la franquicia Gungrave: debe ser un arrullo de adrenalina constante. En ese sentido, cuando Gungrave G.O.R.E se limita a hacernos avanzar machacando los gatillos para destrozar a cuantos enemigos se nos pongan por delante, es un juego absolutamente gozoso. No requiere que pensemos ni una sola vez, solo disfrutar. Es innegable que no hay nada más detrás de eso, ni complejidad ni capas. Solo la diversión elemental de las explosiones, los tiros, el gore y una macarrería simplona que funciona, precisamente, en su falta de ambición.

El problema es que el juego no se conforma con eso. Queriendo añadir otra capa más, podemos ir consiguiendo puntos para desbloquear varias mejoras. Todos los niveles están diseñados con este sistema en mente, pero ni los combos que podemos desbloquear son tan buenos ni los escenarios están pensados para ser rejugados. Lo primero, no tiene más sustancia: hacer un combo u otro parece irrelevante, porque nunca da la sensación de que importe demasiado lo que estemos haciendo, porque, de hecho, no debería. Lo segundo es más problemático. De escenarios completamente lineales, muy largos para lo que debería ser una experiencia arcade, su rejugabilidad es prácticamente nula ya que la premisa del juego es siempre la misma: entra y dispara a todo antes de que te maten, porque tu barra de vida es ridícula. Nuestra única motivación para repetir niveles es desbloquear mejoras de vida, daño y defensa que necesitamos para avanzar en subsiguientes niveles, obligándonos de ese modo a farmear, pero haciendo muy tedioso el proceso debido a la longitud absolutamente absurda de cada uno de los niveles del juego.

Esto, que no deja de ser un modo de alargar el juego sin necesidad de crear más contenido del que ya tiene, acaba lastrando la experiencia incluso para quienes buscan exactamente lo que ofrece en primer lugar el juego. Acabamos repitiendo escenarios para conseguir más puntos, pero repetirlos se siente como escuchar varias veces seguidas el mismo chiste contra nuestra propia voluntad, quitándole todo el disfrute que pudimos sentir en primer lugar. Esto, sumado a que el juego dura fácilmente cinco o seis veces más que los originales — que muy sabiamente duraban un par de horas, precisamente, para que esa rejugabilidad con los modos de dificultad fuera algo deseable —, acaba siendo un lastre que el juego tiene serios problemas para gestionar.

Porque incluso cuando nos adentramos en el diseño de niveles nos damos cuenta de que en ningún momento fueron pensados para rejugarse de ese modo. Además de largos, la mayoría de niveles resultan una sucesión de las mismas arenas y pasillos una y otra vez hasta que el juego se cansa o nos planta un enemigo de final de fase que rara vez supone absolutamente ningún problema. Cambian cuáles son esas arenas y pasillos entre niveles, pero en cada nivel no existe ninguna diversidad; es como si hubieran cogido los mismos tres pasillos y dos habitaciones de cada nivel, hubieran cambiado el orden y el tipo de los enemigos y algunos objetos, y hubieran parado cuando se cansaron de seguir añadiendo lo mismo una y otra vez, algo que se evitaría si los niveles fueran más cortos, aunque fuera a costa de que el juego fuera dramáticamente más breve, como lo eran las anteriores entregas de la franquicia.

El problema es que sus problemas de diseño se llevan hasta la extenuación en los dos niveles hechos de forma intencional para que el jugador tenga que repetirlos una y otra vez no por gusto, sino por ser totalmente injustos. El primero está relativamente pronto en el juego, el otro está hacia la mitad, pero ambos tienen en común las muertes automáticas donde no podemos hacer nada, los puntos de guardado separados por kilómetros de distancia y una cantidad absurda de enemigos que, además, son particularmente resistentes para el momento del juego en el que estemos. Habrá quien quiera defender esto como diseño propio de la época o como un modo de separar a los «buenos jugadores» de los mantas, pero en realidad es un ejemplo de diseño perezoso, mal pensado, que ya lo era en la época de PS2 y que sigue siéndolo hoy incluso si hay gente que ha dedicado su vida a defender lo indefendible.

Es por ello que da la sensación de que en Gungrave G.O.R.E compiten dos juegos por hacerse con el control del diseño del mismo. Uno que quiere ser un entretenimiento gozoso y descerebrado que disfruta con la violencia, la brutalidad y la idea de molar de un preadolescente chiflado, el otro quiere ser un juego con cierta profundidad, que nos obligue a aprender patrones y que sea un poco más como su gran referente, Devil May Cry. El problema es que ambas propuestas chocan entre sí, no siendo satisfactorias en ninguno de los dos sentidos, aunque mucho menos en el segundo que en el primero.

Eso no significa necesariamente que Gungrave G.O.R.E sea malo. Significa que es un juego que busca un público extremadamente concreto, y que incluso dentro de ese público, va a ser un título divisivo. Quien añore los juegos de PS2, los picos de dificultad absurdos, el diseño torticero y la profundidad de un charco, pero una cantidad incontenible de sustancia, puede llegar a encontrar en Gungrave G.O.R.E un juego que disfrutar durante horas si es capaz de pasar por encima de su incapacidad para entender sus propias necesidades de diseño. Para el resto, efectivamente, será un juego malísimo. Pero de nuevo, al final del día, a veces hay que juzgar las cosas por su estilo, no por su sustancia. Y aunque no le sale ni remotamente todo lo bien que querría, Gungrave G.O.R.E tiene mucho estilo a su muy particular y preadolescente manera.

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Acerca del autor
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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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