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Análisis de F1 2012

La misma fórmula.

Esta temporada del campeonato mundial de Fórmula 1, la 63ª desde que se organizó oficialmente en 1950, puede ser recordada por varios hechos. A nivel competitivo, por tener el récord de más campeones del mundo corriendo a la vez con seis, y también por tener un ganador distinto en cada una de las siete primeras carreras. A nivel de reglamento, la verdad, cada vez es más olvidable lo que se va añadiendo para cada nuevo año. Para el curso de 2012, casi todo el mundo quedó sorprendido al ver los nuevos morros, apodados "de ornitorrinco", que llevan todos los equipos salvo McLaren, que en un arrebato de buen gusto pudo apañárselas para cumplir con el reglamento sin desmerecer las normas más básicas de la estética.

Para esos morros de los monoplazas yo prefiero usar el símil con un ave en general - un pájaro, vaya - que junto con el nuevo diseño sobre Angry Birds del casco de Heikki Kovalainen, sirve de introducción perfecta para llevar el mundo de la F1 a nuestro mundo de los videojuegos. ¿Cómo lo lleva Codemasters esto adaptar el deporte de estos "pájaros furiosos" a nuestros aparatos? Pues sinceramente, es de las pocas cosas que no han cambiado en la Fórmula 1, y eso que tampoco cambian tanto, pero temo que se esté estancando en la misma... pues eso, "fórmula".

Sin embargo y nada más empezar, sí se aprecia un pequeño cambio en el menú, más al estilo de Forza Motorsport, como si de un showroom se tratara y en el que se muestra la orfebrería ingenieril que supone un bólido de Fórmula 1. Casi dan ganas de que hubiera un modo de visualización para observar los minúsculos detalles de cada uno de los coches. Este tipo de menú es mucho más austero y más directo, pero pocos cambios más hay en el juego, ya que en general es el mismo añadiendo y quitando algún que otro modo de juego. Obviamente, los equipos y los circuitos han sido adaptados a la presente temporada, y se cuenta como reclamo publicitario el poder correr en el nuevo circuito de las Américas en Austin antes del fin de semana del 18 de noviembre.

El único modo que ya no encontraremos es el de Grand Prix que, más que quitarse, ha sido sustituido por el de Carrera Rápida, en el que ya no usamos nuestro propio piloto y tan sólo permite correr un único fin de semana - de carrera se entiende, puedes jugar en miércoles si te apetece -, quitando así la opción a elegir varias carreras y hacer un mini-campeonato personalizado. La verdad es que solamente es una pequeña pérdida.

"Sin dejar de ser el buen juego que era el año pasado, Codemasters quizás debería replantearse esta estrategia de publicar un juego de F1 entero por temporada si el número de cambios es tan reducido"

Y en lo que a añadidos se refiere, el primero es el desafío para nuevos pilotos, que creo que ya debería haber aparecido en un juego anterior de la franquicia, pues sirve para empezar de cero en todo esto. No deja de ser una versión reducida de la escuela de conducción de Gran Turismo, ya que enseña las bases del juego y de las normas de la FIA a partir de pequeños retos contra el cronómetro, y va de maravilla para introducirse en la mecánica y ritmo del juego. Si no tenéis la experiencia de ninguna entrega previa de la serie, es recomendable hacer cada reto con el menor número de ayudas al pilotaje posible y repetirlos tantas veces como sea necesario para terminarlos estando completamente orgullosos de nuestro resultado. De este modo, es más fácil poder perfilar un estilo más adecuado para encajar mejor con el resto de pilotos y, debido a su asequible dificultad, no debería suponer un gran esfuerzo.

Otro añadido es el desafío de los campeones que, aprovechando que 2012 es la temporada con más campeones del mundo, ofrece unas situaciones de carrera supuestamente favorables a su estilo de conducción en las que hay que superarlos, y que termina con un duelo contra todos ellos. Como es de esperar, está pensado para los más expertos y suple de alguna forma que haya pocos desafíos para este tipo de jugadores cuando los mundiales se hayan convertido en rutina.

Gameplay de la demo de F1 2012.

Por último, el mundial exprés, que consta de hasta 10 carreras, y tiene unas normas más parecidas a un Super Monaco GP que a un mundial de Fórmula 1, pues se basa en retar a otro corredor para arrebatarle su monoplaza y sirve para satisfacer las necesidades más arcade de los jugadores. Y el resto de modos, en esencia, no cambian de forma sustancial, tan sólo citando que generalmente todo el juego está un poco más orientado a correr de forma más directa y de cara a barraca. Los mismos modos multijugador, incluyendo el campeonato cooperativo, siguen haciendo acto de presencia.

Tras sentarnos en la cabina y al entrar en contacto con el volante, continúa siendo apreciable el muy buen nivel de la simulación de las físicas, como en la anterior entrega. Y del mismo modo que anteriormente, mucho mejor es esta toma de contacto si disponemos de un periférico de volante y pedales, y es que la sensibilidad de un típico mando de consola o de un teclado es claramente insuficiente para este tipo de realismo a la hora de conducir.

La dificultad se ha hecho algo más flexible, ya que por fin se puede reducir el nivel de los oponentes, pero la IA no ha cambiado casi nada, al menos a nivel práctico. En los duelos mano a mano aún hay que ganar la posición de forma exageradamente clara para que el rival se dé por aludido - y a veces ni eso -, de forma que el deporte se hace virtualmente peligroso por la alta probabilidad de provocar accidentes.

Comparación entre el circuito de Spa real y el de F1 2012.

La reacción habitual de los comisarios no ayuda a mejorar esa convivencia en pista. Siendo justos, aunque hay que agradecer que las sanciones se hayan flexibilizado en el momento en que uno se sale del asfalto, la obsesión de los comisarios reales por sancionar casi cualquier incidente en pista -y las consecuentes ganas de querer simularlo fielmente, cosa de la que no culpo a los desarrolladores, sino a los organizadores del mundial - hace que casi todos los incidentes en los que nos vemos involucrados se adjudiquen a nuestro piloto, a veces de forma flagrante. Además, viendo los resultados al final de una carrera se puede comprobar que los incidentes que los corredores de la máquina provocan entre ellos son escasos. Y es que, si en el deporte real, son las opiniones de los comisarios los que adjudican las sanciones, es difícil que una IA lo simule muy bien. Personalmente prefiero correr con el sistema de normas flexible, que soluciona tanto el problema de adaptación como algo que directamente no me gusta de la F1... perdón por ser tan sincero.

El motor gráfico sigue siendo el EGO de Codemasters, y aunque da buenos detalles como, por ejemplo, la superficie cromada del McLaren mojada de diminutas gotas de agua, sigue teniendo bajadas considerables de framerate cuando hay muchos vehículos cerca en pista, llegando al caso extremo durante el multijugador a pantalla partida cuando se incluyen todos los bots. Quizás empieza a ser necesario destinar más recursos a este apartado, una lástima teniendo en cuenta el buen detalle que llega a conseguir.

La conclusión general que se puede extraer es que, sin dejar de ser el buen juego que era el año pasado, quizás se tendría que replantear esta estrategia de publicar un juego entero por temporada si el número de cambios es tan reducido. Veo a pocos poseedores de F1 2011 interesándose acérrimamente por este nuevo título, y es que poco jugo de más le podrán sacar que no lo hayan hecho ya en el juego que ya poseen.

7 / 10

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F1 2012

PS3, Xbox 360, PC

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Albert Ambròs

Redactor

Este ingeniero industrial es nuestro experto en juegos de conducción. Albert es de los que solamente te adelantarán por la izquierda y, además, es un gran aficionado a los juegos de rol. ¡Es todo un caballero! En todos los sentidos...
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