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Análisis de Borderlands: The Pre-Sequel

Moonwalker.

Estoy convencido de que a la propia 2K le pilló por sorpresa el enorme éxito de Borderlands, una franquicia que ha sabido mezclar con maestría el género de moda en la pasada generación - los shooters en primera persona - con la profundidad y extensión propia de los juegos de rol. Con Gearbox enfrascada en la creación de lo que esperan sea su nueva gallina de los huevos de oro (Battleborn), el estudio 2K Australia - nacido como escisión de Irrational Games - ha sido el encargado de mantener vivo el interés por Borderlands con un nuevo juego para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 que ejercerá como necesario impasse hasta el más que seguro salto a la nueva generación.

Evidentemente The Pre-Sequel no es Borderlands 3, pero sí tiene suficientes novedades y entidad como para justificar su distribución como entrega independiente y no como contenido descargable de Borderlands 2, la entrega con la que sin duda guarda más similitudes. Cuando se anunció parecía que podría ser un DLC más - en ese sentido Gearbox siempre ha sido ejemplar, con unas expansiones descargables estupendas - pero tras jugarlo no tengo para nada la impresión de que sea uno de esos sacacuartos a los que desgraciadamente nos ha acostumbrado la industria del videojuego, tanto por extensión como por contenido.

Ambientado, como su nombre indica, entre el primer Borderlands y Borderlands 2, The Pre-Sequel traslada la acción a la luna de Pandora, Elpis, y presenta un escenario en el que un nuevo grupo de cazadores de la cámara es contratado por un Jack el Guapo que todavía no se ha convertido en el megalómano que todos conocemos. La historia no está mal, pero cuando la terminas (tras quince horas de juego, como poco) te quedas con la sensación de que daba para algo más: sigue siendo graciosa, pero pierde algo de la chispa que tenía Borderlands 2 y tenía posibilidades para ampliar aún más el lore de este peculiar universo.

El cuarteto protagonista está compuesto por Athena la Gladiadora, Wilhelm el Forzador, Nisha la Justiciera y Claptrap el Fragtrap. Las cuatro clases de personajes están bien diferenciadas entre si, aunque son variantes de las ya vistas en anteriores entregas con nuevos poderes elementales. Curiosamente todos ellos son enemigos que hemos encontrado en los otros Borderlands (Wilhelm en Borderlands 2 y Athena en el DLC del General Knoxx de Borderlands), uno de tantos guiños dirigidos al fan que pueblan The Pre-Sequel.

La primera característica propia de Elpis, y que a la postre afecta bastante al combate, es la baja gravedad lunar. La ligereza que aporta hace que los saltos sean mucho más altos y que debamos tener en cuenta la flotación, provocando que a menudo optemos por un combate más vertical que frontal a la hora de enfocar los numerosos enfrentamientos. Es algo que incluso los desarrolladores quieren incentivar con la introducción de un nuevo movimiento de pisotón con el que caer con fuerza sobre los enemigos, un elemento importante a nivel de mecánicas de juego y que puede combinarse con otros elementos para producir un daño aún mayor.

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La otra es el oxígeno, claro. Elpis no tiene atmósfera, así que controlar las reservas de oxígeno será un factor vital para mantenernos con vida. Por suerte hay zonas con atmósfera artificial, bidones de oxígeno y otros ítems que dan un poco de manga ancha en este sentido. Me gusta bastante como lo han implementado, de hecho: no se hace pesado y funciona de forma muy natural, hasta el punto de que las zonas con y sin atmósfera reaccionan de forma muy lógica (con oxígeno hay gravedad y el daño por incineración se amplifica, mientras que sin el loot flota hasta el infinito y ClapTrap se mueve a su antojo al no necesitar respirar).

A nivel de armamento se introducen las nuevas armas láser, muy rápidas y cuyo daño se amplifica cuando el impacto se produce en una zona con atmósfera, y el daño elemental criogénico, el cual permite congelar a los enemigos para luego hacerlos pedacitos mediante ataques melee o con el pisotón. Hablando de armas, por cierto, en el escenario podremos encontrar Grinders, una especie de máquinas expendedoras en las que podemos colocar las pistolas y rifles que no nos acaben de gustar, destruirlas y con sus restos formar una nueva arma con mejores estadísticas.

Por lo demás la fórmula se mantiene casi intacta: es un action RPG divertido y extenso en el que brilla con especial intensidad el modo cooperativo para hasta cuatro jugadores, con una mecánica para los tiroteos muy sólida y satisfactoria, millones de armas diferentes y un énfasis casi enfermizo en el looteo de los objetos escondidos en el escenario o que caen junto a los cadáveres de los enemigos. Si te gustaron los dos Borderlands anteriores, aquí te sentirás como en casa. Si, por el contrario, no te convencieron en su momento, ni te molestes con The Pre-Sequel porque es más de lo mismo con pequeñas innovaciones que no te harán cambiar de opinión.

Tampoco ha sufrido grandes cambios a nivel técnico, por otro lado. Gráficamente es muy parecido a Borderlands 2, y aunque visualmente da la sensación de que la paleta cromática es algo más viva y descarada, no puede decirse que haya un salto evolutivo en cuanto a modelado y efectos. Es justo reconocer, en cualquier caso, que la estética cel shading de Borderlands ya no da para más en la generación de Xbox 360 y PlayStation 3, y que seguramente habrá que esperar a Borderlands 3 para ver un salto cualitativo en este sentido. Del sonido, pocas quejas: es un apartado que 2K siempre ha cuidado mucho, y The Pre-Sequel no es una excepción, con buen acompañamiento musical, un fantástico casting para el doblaje y atronadores efectos de sonido.

Borderlands: The Pre-Sequel se podría calificar casi como fanservice puro y duro, una suerte de despedida por todo lo alto a la generación de consolas que con tanto entusiasmo recibió a la nueva franquicia de Gearbox en 2009. Una secuela de manual que no hace nada especialmente nuevo, pero sí que lo hace todo bastante bien, en definitiva.

8 / 10

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Borderlands: The Pre-Sequel

PS3, Xbox 360, PC

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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