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Análisis de Bandle Tale: A League of Legends Story – Grandes ideas y arte espectacular pero muchos hilos sueltos

Más adorable que un yordle echándose la siesta.

De arte encantador y extraordinarios cimientos mecánicos, el juego se ve lastrado por errores de concepto que lastran un conjunto que pudo ser excelente.

Ante un juego de crafting no esperamos una historia profunda o compleja. Podría parecer cosa de nuestros prejuicios, pero es cierto que, por sus propias mecánicas, este género suele beneficiarse de historias lineales y sencillas; nada demasiado profundo o que requiera una planificación extraordinaria, centrado en un worldbuilding que no implique un desarrollo narrativo, ya que saber cuánto costará a cada jugador alcanzar cada uno de los hitos jugables es mucho más difuso que en prácticamente cualquier otro género. La diferencia entre un jugador que vaya directo al grano y otro que se pierda en las mecánicas puede implicar una diferencia de decenas de horas, algo que complica muchísimo contar una historia.

Bandle Tale: A League of Legends Story es un juego de crafting cuyas mecánicas básicas son exactamente las que cabría esperar: conseguir materiales, crear objetos u otros materiales avanzados con ellos, y hacer avanzar nuestros árboles de habilidades, lo cual nos permitirá conseguir nuevos materiales, crear objetos u otros materiales avanzados con ellos, y hacer avanzar nuestros árboles de habilidades. Todo en un ciclo con un fin claro: salvar la ciudad de Bandle.

Este juego tiene una virtud evidente y es que, como dice su propio título, tiene una licencia muy agradecida al basarse en el universo de League of Legends. Específicamente, en uno de los espacios menos explorados, pero con más potencial creativo, que jamás han parido en Riot Games: la Ciudad de Bandle y sus habitantes, los yordles. Para quien no sepa nada de League of Legends, los yordles son pequeñas criaturas mágicas con la capacidad de convertir su pasión en magia. Esto los hace criaturas obsesivas, divertidas, y odiadas y amadas por la comunidad a partes iguales, algo que Bandle Tale: A League of Legends Story sabe aprovechar a la perfección para darles un juego a su medida, uno lleno de creatividad y color.

Hacer que todo gire alrededor de los yordles y su ciudad, prácticamente inexplorada en el lore de League of Legends, hace mucho más fácil construir una historia alrededor del juego. De hecho, su historia es tan sencilla como efectiva; debido a un desafortunado accidente, se han roto las conexiones entre las diferentes partes de la Ciudad de Bandle, el lugar donde viven los yordle, y nosotres, como maestres tejedores, tendremos que arreglar el desaguisado. Una premisa sencilla y que permite al juego lanzar infinidad de guiños a los fans del LOL mientras justifica sus propias mecánicas en un conflicto claro y conciso.

Por desgracia, lo que es su virtud también es lo que origina uno de los varios problemas del juego. Si bien este título pertenece a la iniciativa Riot Forge, que nació (y murió) bajo la premisa de llevar la franquicia League of Legends más allá del juego online, Bandle Tale: A League of Legends Story presupone que ya conocemos de antemano a los yordles. Varios de los personajes principales aparecen sin contexto alguno, dando por hecho que conocemos sus personalidades y sus circunstancias para actuar como actúan. Esto, para todos aquellos que no tengan familiaridad con estos simpáticos personajes, lastrará enormemente la experiencia del juego.

Esto es especialmente sangrante porque no hace lo mismo con el personaje principal de la historia. Nuestro personaje es une tejedore que tiene que solucionar el entuerto de unificar de nuevo la Ciudad de Bandle, y dado que nos lo presentan con un conflicto claro, bien enraizado en la historia de la ciudad, con una panoplia de nuevos personajes, es fácil involucrarse emocionalmente con elle y su propósito, especialmente porque al hacer que sea une maestre artesane consigue engarzar todos los aspectos narrativos, mecánicos y artísticos del juego, desde su espectacular pixelart hasta sus sólidas mecánicas de crafting y la premisa de reconstruir los hilos que unen la ciudad, de un modo que se siente cohesivo y bien hilado.

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A ello ayuda que la base mecánica del juego sea excelente. Todo el proceso de recolección y crafting está construido para sentirse satisfactorio en todo momento. Es posible automatizar ciertos procesos para generar grandes cantidades de materiales, pero donde realmente brilla el juego es en la necesidad de considerar el espacio parte de nuestras herramientas de trabajo. Muchas de nuestras máquinas o los recursos que queramos generar nos exigirán funcionar con ciertas auras, que son básicamente efectos físicos de toda clase — añadir gravedad, calor, pegajosidad o paso del tiempo, entre otros —, y tendremos que proyectarlos a través de la tecnología, la magia o la propia naturaleza. Es decir, otras máquinas, lo que podamos producir nosotros mismos, o lo que produzca el terreno en el que estamos.

Esto puede no parecer gran cosa, un pequeño giro a una premisa básica, pero es brillante. Hace que parte del sistema de crafting no sean sólo los materiales y las herramientas que usemos, sino también su disposición en el espacio. De ese modo, ciertos objetos sólo se puedan producir en ciertos lugares específicos de la Ciudad de Bandle. O, al menos, es mucho menos laborioso producirlos allí, lo cual lleva a mecánicas como que nuestro cuartel general es una casa mochila que podemos desplegar en diferentes puntos de la ciudad a conveniencia, algo que aporta una sustancial capa de profundidad al juego.

El problema es que toda esta finura, caracterizada por una progresión bien hilvanada con la narrativa subyacente y el propio espacio que supone la ciudad de Bandle, se pierde por un par de hilos sueltos que destruyen el conjunto: la gestión de inventario y la propia historia del juego.

La gestión de inventario es todo lo sencilla que podría ser. Tenemos un número limitado de espacios, cada objeto ocupa un espacio y tenemos un cofre donde guardar los objetos que nos sobren o que no podamos cargar. Pero hay un giro que mata el ritmo del juego: el cofre tiene también un espacio limitado. De ese modo, si bien en el cofre podemos meter cualquier cosa y acceder a él en cualquier momento desde nuestra casa, su espacio es tan escaso que es virtualmente inútil. Lo que realmente debemos usar es el sistema de correo: cobrándonos una pequeña tarifa por cada vez que queramos retirar un objeto, pero permitiéndonos enviar cualquier cantidad de objetos desde cualquier lugar para ser guardados, sobre el papel es muy útil. Podemos guardar una cantidad infinita de objetos por un precio, sin necesidad de desplazarnos si nos encontramos con el inventario lleno en mitad de un proceso de recolección. Esto es muy útil en los primeros compases del juego, pero debería ir perdiendo su utilidad rápidamente según progresamos en el mismo... salvo porque todo el juego está diseñado bajo la premisa de hacer que esto no ocurra, haciéndolo peor que los clásicos viajes al baúl para vaciar nuestro inventario tan clásicos en el género.

Nuestro inventario es muy exiguo, y el servicio postal no admite ningún objeto que sea considerado como de misión. Además, el juego considera como objeto de misión incluso algunos de los recursos que podemos craftear. ¿Qué significa todo esto? Que sólo podemos guardar recursos y objetos en dos lugares con espacio limitado: nuestro inventario y nuestro cofre. Si a eso sumamos que el servicio postal rara vez se encuentra cerca de los puntos donde podemos dejar nuestra casa, es fácil ver dónde está el problema. Nunca tenemos problema por tener que hacer viajes para dejar cosas en el cofre por ir demasiado cargados, pero sí para tener los objetos que necesitamos para hacer absolutamente todo lo demás — siempre están atesorados en un lugar que normalmente tenemos a desmano, todo ello teniendo que pagar por retirar nuestros objetos y materiales, y dejándonos un espacio mucho más exiguo de lo que podría ser, al convertir nuestro baúl en virtualmente inútil. Esto convierte el proceso de crafting, en cuanto tenemos una gran cantidad de recursos diferentes y una gran provisión de ellos, en un proceso tedioso y muy problemático.

Porque, además, Bandle Tale: A League of Legends Story no parece entender que una visita bienvenida puede convertirse en desagradable si se alarga más allá de los deseos de los anfitriones. Es decir, su historia no entiende cuándo debe acabar; tras unas primeras horas que asientan un conflicto bien centrado, cuando parece que el juego ha alcanzado su catarsis sucede un giro sin pies ni cabeza que nos introduce en una carrera de ratas sin sentido, sucediéndose historias que no llevan a ningún lado, giros sin lógica ninguna y un sentimiento constante de que todo está ahí para justificar la duración del juego, haciendo aún más patentes los problemas de la gestión de recursos que tiene el mismo, al obligarnos a estar jugando incluso cuando el juego ya nos ha ofrecido, y arrebatado, un camino razonable hacia una conclusión satisfactoria.

Todo esto se ve favorecido porque toda esta sección del juego, que acaba siendo la mitad de la duración del mismo, va en una dirección narrativamente opuesta a todo lo que habíamos jugado hasta entonces y la que se sucede cuando el juego vuelve a retomar el hilo donde lo dejó el absurdo giro original.

Al principio y al final, Bandle Tale: A League of Legends es un juego sobre la cooperación, la amistad y cómo todo se puede lograr con ayuda y comprensión. Sin embargo, en la sección central del juego, el juego se convierte en una historia sobre la leyenda de un héroe, nosotros, que hace todo por sí mismo para salvar la ciudad. Nadie nos ayuda. Nadie hace nada. Nosotros debemos encargarnos de todo. De hecho, se nos insiste constantemente en que somos el héroe de Bandle, y que, como tales, es nuestra responsabilidad arreglar la ciudad, llegando a bromear explícitamente con la misma. Esto crea una tremenda disonancia ludonarrativa que no se suaviza porque los desarrolladores sean conscientes y hagan mofa de ello, más bien al contrario.

Eso no quita que el juego tenga corazón, sea tierno y tenga buenos cimientos, pero sí hace que durante buena parte de su duración sea un proceso tedioso, duro, y que ni siquiera sus mecánicas, que bien podrían justificar por sí mismo el juego, puedan soportar el peso de una serie de decisiones más que cuestionables. Porque Bandle Tale: A League of Legends funciona durante su principio y durante su final, pero a costa de todo un segundo acto tan artificial como la idea de un yordle apático con la vida.

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