Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de 9 Years of Shadows - ¿Qué pasaría si mezclases a Alucard, Saint Seiya y Sailor Moon?

Caballera del Zodíaaaaco.

Tan sólido en lo jugable como en lo artístico, 9 Years Of Shadows es un metroidvania que aúna con soltura ritmo, exploración e influencias.

En estas introducciones hemos hablado largo y tendido, como es lógico, de las fusiones de géneros a la hora de explorar los límites de los mismos. Lo que no se ha tratado tanto, por desgracia, es el hecho de que los videojuegos, desde su nacimiento, han tendido a mimetizar cualquier modo o manera que se les ponía por delante sin ningún rubor. O, dicho de otro modo: amparados en sus humildes orígenes, se han dedicado a hacer lo que les ha salido de las narices. Así, es tan sencillo encontrar títulos de deportes como de tiros, de simulación como de submarinos y podríamos seguir hasta llegar a aquellos que, directamente, absorbían los códigos de otros medios visuales. Algunos, con buen gusto, han intentado, por ejemplo, fusionar técnica cinematográfica con mecánica jugable. Otros, más cargados de pretensiones que de saber hacer, estaban más centrados en los encuadres y en escribir un guión que en construir un correcto entramado jugable.

9 Years Of Shadows es, por fortuna, un título al que no le importa asimilar toda influencia - jugable o visual - que le interese para integrarla en una cuidada estructura jugable.

Y es que Halberd Games ha desarrollado un metroidvania que se siente clásico en sus mimbres pero no así en buena parte de sus referencias. El cuidado pixel art de sus escenarios, cinemáticas o los gigantescos jefes - de estos hablaremos más adelante - contrasta, en el mejor sentido, con las fantásticas ilustraciones que acompañan los diálogos de la oscura historia de 9 Years Of Shadows. Unas ilustraciones que, como gran parte del propio juego, canalizan un espíritu muy cercano al manga, con referencias al género de las magical girls o Saint Seiya - Caballeros del Zodíaco, dependiendo de vuestra región -, entre otras.

Pero estas referencias no se quedarán únicamente en lo visual, puesto que nuestra protagonista, Europa, y su peluchoso compañero de fatigas, Apino, verán como sus limitadas opciones de combate y exploración se ampliarán con, cómo no, armaduras de combate. Siguiendo los clásicos cánones del metroidvania, Europa comenzará su periplo por el gigante Talos tan llena de determinación como limitada en sus capacidades. En ese momento da comienzo una clásica dinámica que alterna entre exploración, adquisición de nuevas aptitudes, más exploración y, claro, enseñarle al jefe de la zona quién manda aquí. Nosotros, por supuesto. Pero al margen de reestablecer la jerarquía, queda claro, pues, que 9 Years Of Shadows sigue, al pie de la letra, el ritmo de evolución de un metroidvania que ya establecía Super Metroid. Sin embargo, allí donde Samus acoplaba accesorios como el lanzacohetes a su equipamiento de cazarrecompensas, Europa adquirirá reliquias varias o, en el mejor de los casos, incorporará a su inventario poderosas armaduras que nos recordarán a los mejores episodios de Saint Seiya. Además de eso, nos garantizarán la posibilidad de recorrer libremente elementos como el agua y la lava y, por si fuera poco, añadirán a nuestro repertorio de ataques explosiones, torbellinos y un plus de color y molonidad que es más que bienvenido en un mundo que, como el propio título del juego indica, está envuelto por las sombras.

Todos estos factores se conjugan para ofrecer al jugador una aventura que equilibra, con bastante buen tino, exploración, plataformeo y acción. Si bien es cierto que 9 Years Of Shadows podría haber explorado con mayor profundidad lo relativo a su combate - ampliando el número de ataques de Europa o variando los tipos de aproximaciones dependiendo de la armadura que llevásemos equipada -, no lo es menos que su delicado equilibrio entre la libertad para perdernos por su mapeado y un diseño del mismo que sabe conducirnos sin mostrar su mano invisible compensan la sencillez que se pone de manifiesto cuando llega la hora de sacar a pasear nuestra alabarda. Ahora bien, en Talos, todos los caminos llevan a algún jefe final y estos, a diferencia de la soldadesca común, sí que nos pondrán en más de un aprieto. Colosales en tamaño y con intenciones tan aviesas como grande será su envergadura, las contundentes pegadas que acompañarán a sus mecánicas de puro arcade pondrán de manifiesto que, quizá, el sistema de vida y escudo que nos acompaña no es tan generoso como pensábamos. Y es que mientras los ataques de los bichillos podían llevarse una pequeña porción de nuestra barra de luz - que compagina las tareas de ser nuestro escudo y ser la energía de nuestros ataques a distancia -, más de un jefe de zona puede ventilarse la totalidad de ese indicador de un tortazo. Tras él, aguardan dos míseros puntos de vida y aunque podremos recuperar parte de esa barra de luz abrazándonos a Apino, estaremos vendidos, expuestos y estáticos ante cualquier ataque hasta que ese proceso - que, en los momentos más tensos, nos parecerá eterno - termine.

A diferencia del propio 9 Years Of Shadows que, siguiendo la tendencia del resto de sus apartados, ofrece una duración ajustada sin dejar de lado la variedad de localizaciones. Con todos estos elogios, uno podría pensar que estamos ante un metroidvania de modélico: buen diseño, mejor dirección artística e inteligencia y comedimiento a la hora de plantear su propuesta. Pues bien, por desgracia, hay alguna que otra arista que afea, y de qué modo, el resultado final. En primer lugar, ciertos enemigos muestran una más que evidente rigidez a la hora de atacar y desplazarse por el escenario. Así, enfrentarnos a ellos es sumamente cómodo y facilita, en exceso, recorrer unos escenarios que, por otra parte, sí están diseñados con pulso firme tanto para ser descubiertos como cuando los recorremos a posteriori con nuevas habilidades a explotar. Y aunque habrá a quienes este hecho no les afecte en exceso - a fin de cuentas, todos nos hemos aprovechado de enemigos atontados de los souls -, es innegable que el segundo punto está fuera de debate; me refiero, desafortunadamente, a la plaga de bugs que asola el universo que recorreremos junto a Europa. Cuelgues, salidas al escritorio y demás espantos alargaron - y deslucieron - un recorrido que, por lo demás, estaba siendo más que disfrutable. Al menos me queda el consuelo de que con tiempo, voluntad y parches, es una arista condenada a ser pulida.

En el momento en el que eso suceda, 9 Years Of Shadows se mostrará como un metroidvania que combina con inteligencia interesantes referencias en el plano jugable y en el artístico - algunas muy llamativas por originales, otras que casi son de obligado cumplimiento en el género -, el punto justo de exploración que ofrece un preciso diseño de niveles y épicas batallas contra correosos bosses que nos pondrán contra las cuerdas más de una vez. O, dicho de otro modo: un metroidvania que amparado en sus humildes orígenes de Kickstarter se ha dedicado a asimilar toda la influencia que le interesaba e integrarla en un más que correcto entramado jugable.

Puedes ver más información sobre cómo escribimos nuestros análisis visitando nuestra política de análisis.

Acerca del autor
Avatar de Pablo Casado

Pablo Casado

Contributor

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

Comentarios