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10 años de Ocarina of Time

Su lanzamiento en España y su posterior influencia.

“Time passes, people move” (Sheik)

Gracias a la perspectiva que nos aporta una década de ocio electrónico ya podemos empezar a valorar la importancia del juego dentro del contexto general y, lo cierto, es que la influencia de Ocarina es indudable. En su último número, la revista norteamericana Nintendo Power ha realizado una muy recomendable entrevista a la persona que desde Ocarina se ha encargado de guiar el rumbo de los sucesivos capítulos de Zelda en sustitución de Miyamoto, Eiji Aonuma. Nos permitimos completar estas reflexiones con algunos de sus fragmentos.

En primer lugar hubo el paso de las 2-D a las 3-D. Fue ejemplar en todos los sentidos, con un escenario descomunal que se abría al jugador y que se planteaba desde una perspectiva de exploración libre que posteriormente se adaptaría en infinidad de títulos de aventuras. Casi más importantes fueron las soluciones que aportó en términos de jugabilidad y control, con elementos tan significativos como el salto automático, o sobre todo, el conocido Z-Targetting con el cual Link podía rodear a sus enemigos venciendo así la dificultad de fijar un objetivo en los mundos tridimensionales. “Al hacer un Zelda en 3-D, nuestro objetivo principal fue que las luchas fluyeran sin problemas utilizando este sistema. Si no lo hubiésemos conseguido, no creo que Zelda hubiera triunfado como juego en 3-D”. El sistema funcionó, y si no, que se lo pregunte a todos los que los usaron después: Soul Reaver, GTA, Beyond Good & Evil, Psychonauts,... la lista es inmensa.

El paso del día a la noche mostrado de forma realista y esa representación tan verosímil que un año después haría que nos cayera la baba en Shenmue estaban ya presentes en Ocarina. También lo estaban todos esos ingredientes cuyo objetivo eran dotar de vida y pulso a la historia. Las condiciones meteorológicas cambiantes, por ejemplo, o una estructuración de las mecánicas de los personajes, que actuaban diferente según la hora del día, no son invenciones absolutas de Zelda pero sí que se vieron reflejadas en este juego con mayor solidez que nunca. “La realidad virtual es un término que se usa en exceso en estos días, pero creo que el mundo en miniatura que creo Miyamoto en Ocarina es exactamente eso. Si cortas un árbol con la espada suena realmente como debería sonar, si rajas una piedra parece que realmente tengas un piedra delante. En un juego como este un montón de simples elementos que podrían pasar por alto son los que realmente te hacen sentir que más allá de estar jugando a un juego, lo que estás haciendo es experimentar algo”.

La idea de los mundos paralelos ya era una constante en la saga desde los tiempos del Zelda de Super Nintendo, sin embargo, fue en Ocarina donde encontró su mejor forma gracias a la dualidad Link niño/adulto, que además introdujo una interesante ración de pequeñas paradojas temporales. A su vez, el uso del instrumento musical que supuso la ocarina también imprimió un personalidad muy característica al juego. No hablamos ya de su utilidad como ítem dentro del juego, ni tampoco de su propio uso (germen del actual Wii Music), sino del carácter de melancolía y ese toque de tristeza que según comenta Aonuma en la entrevista, consiguió darle a todo el conjunto.

Se ha hablado mucho también sobre el componente épico de Ocarina y sobre su trabajado hilo argumental. No obstante, un servidor siempre ha sido incapaz de reconocer tales elementos en un juego donde su protagonista carece absolutamente de emociones y donde todo se acaba reduciendo a superar mazmorras para conseguir medallones mágicos. Quizás lo que destaque en cuanto a la historia, más que un poderoso guión sean esos pequeños momentos que quedan grabados en la retina del jugador. Miyamoto ha contando varias veces que adora el momento en que Link huye con su caballo Epona del cautiverio en el rancho Lon Lon. Por su parte Aonuma destaca la despedida de Saria y el primer descubrimiento del mundo exterior que tiene Link. Cada jugador atesora sus momentos y en todos ellos radica esa magia característica que han hecho única a esta saga. Pedazos de felicidad lúdica más poderosos que la pluma y que la espada al mismo tiempo.

De hecho, Aonuma reconoce que ningún Zelda posterior ha logrado hacerle sombra a Ocarina y que el deseo de conseguirlo es “la motivación por la que siga trabajando en la saga”. No sabemos si ese día llegará, pero desde luego con sus intentos con Majora's Mask, Wind Waker o Twilight Princess se ha ganado la confianza de la mayoría de sus seguidores. El futuro es incierto, hay quien sigue deseando que se haga realidad aquel mítico vídeo de la Nintendo SpaceWorld del 2000, mientras que otros apuestan por seguir el camino de la innovación. Esta incertidumbre es algo saludable en cualquier caso.

Y bien, ahora llega la pregunta del millón, la que muchos no han parado de hacerse durante los últimos 10 años. ¿Es Zelda el mejor juego de la historia? La respuesta es un rotundo NO. ¿Por qué siempre nos obstinamos con preguntas tan absurdas? No hay duda, eso sí, de que se trata de uno de los grandes. Y es que Link juega en la misma liga que otros dioses del ocio electrónico como podrían ser Pac-Man, Mario, Chun-Li, la recta del Tetris, Gordon Freeman, Guybrush, o el alcalde imaginario de Sim City. Es el juego que hace una década marcó el camino a seguir en los juegos de aventuras, un tema propio dentro de unos hipotéticos libros de Historia del Videojuego. Y para que engañarnos, es además ¡uno de los títulos favoritos de la redacción de Eurogamer.es! ¿Hay mejores motivos para considerarlo una obra maestra?

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