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The Legend of Zelda: Spirit Tracks Análisis

DS Análisis por Albert García

20 diciembre, 2009

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En The Legend of Zelda: Spirit Tracks nuestro pequeño héroe de capucha verde viaja de una punta a otra del mundo de Hyrule subido en una pequeña locomotora de vapor que transporta un único vagón. Lo primero que sorprende es lo mucho que ha cambiado el escenario desde que surcamos los inmensos mares azul eléctrico de la anterior entrega para Nintendo DS. No tardamos en recordar que, como pasa con casi todos los Zelda, aunque los personajes son los mismos en realidad no lo son, y las historias son completamente nuevas. Este Spirit Tracks tiene lugar aproximadamente un siglo después de Phantom Hourglass y por ello encontraremos a algunos viejos conocidos, a sus descendientes y como no podía ser de otra manera, volveremos a conocer a Zelda. Como si fuera la primera vez.

Sus ojos gigantescos lo delatan, pero al principio de la aventura nadie diría que estamos controlando al héroe de la leyenda. En los primeros compases del juego Link va vestido con un traje de maquinista y su actitud de chico responsable e inocente pueden llegarnos a recordar a la del aquel Johnnie Gray de la mítica película "El Maquinista de la General" (1926), un film donde Buster Keaton interpretaba a un conductor de tren que se las tenía que ingeniar para liberar a su amada de unos bandidos. Ambos son héroes callados y hasta cierto punto sumisos ejecutores de una justicia divina, pero su coraje les hace avanzar y conseguir sus propósitos. Como sucedía en la película, en este juego el principal protagonista es el tren, así que ya puede gustaros la locomoción sobre raíles porque prácticamente os pasaréis medio juego subidos a él.

'The Legend of Zelda: Spirit Tracks' Screenshot 1

En este sentido, hay que aplaudir la voluntad de la gente de Nintendo de querer ofrecer algo diferente en cada una de las entregas de Zelda que nos han venido sirviendo desde que apareció Majora's Mask para Nintendo 64 hace aproximadamente diez años. Se ha notado –y mucho– la huella dejada por gente como Eiji Aonuma (el productor de esta entrega) o Daiwiki Iwamoto (el director de ambos juegos para DS), cuyo objetivo –como recientemente pudimos saber en la entrevista que le hicimos Aonuma– siempre ha sido sorprender a los fans con nuevas mecánicas al mismo tiempo que hacían accesible la saga a un mayor número de personas. Así, dado que como juego es prácticamente igual que el resto de Zeldas, es del buen funcionamiento del tren y de la diversión que sea capaz de aportarnos, de lo que depende el éxito de este título.

Empecemos pues analizando la inclusión del tren. Como sabéis, los juegos de Zelda siempre nos han ofrecido una más que considerable dosis de exploración y este es un elemento que se ve perjudicado con la introducción de la locomotora. Lo cierto, es que el hecho de que no podamos bajar del tren siempre que queramos le resta gran parte de esa sensación de gran aventura y de libertad. Las diferentes tareas que hemos de realizar sobre el tren se estructuran de manera algo repetitiva y si a esto le sumamos el tedio que a veces nos provoca el tiempo que tardamos en transportarnos de un lugar a otro el juego puede llegar a aburrir en ocasiones.

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Comentarios: 1-6 de 6

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jrsnakeblue
20/12/09 @ 16:30
#1
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Buen análisis, aquí lo tengo esperando para jugarlo, pero no lo quiero empezar hasta acabar el ToS2.
No me gusta eso de que se pierde exploración por lo del tren, con el barco de anteriores entregas tenias mas libertad de movimiento, lastima. En cuanto a la dificultad, es como PH o superior?, como mencionas que los enemigos harán que sudemos tinta.
Franky_Durango [staff]
20/12/09 @ 16:38
#2
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En cuanto a la dificultad no tendrás problemas para pasarte ninguna mazmorra pero tampoco te aburrirás. De hecho me he perdido más buscando las mazmorras que dentro de ellas. Hacia el final hay una especialmente jodidilla, pero nada que no pueda resolverse en cinco minutos de pruebas.

En cuanto a los enemigos finales tampoco es que sean difíciles pero es que el sistema de control 100% táctil hace que cometas muchas imprecisiones. Pero eso sí, los cabroncetes aguantan más que en otros juegos de Zelda.
Rayden_101
20/12/09 @ 16:59
#3
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Tenía pensado comprar el phantom hourglass pero como sigue la historia del WW, ¿ me enteraré de algo?

salu2
Franky_Durango [staff]
20/12/09 @ 17:21
#4
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Puedes jugar al Phantom Hourglass sin haber jugado al Wind Waker, tradicionalmente los Zelda portátiles nunca han tenido que ver con los de sobremesa. Aunque en Hourglass aparecen los personajes de Wind Waker la historia es totalmente nueva.
Ball_Buster
20/12/09 @ 17:41
#5
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Hay una puntualización muy importante en lo que dice Albert. La intro del Hourglass tiene algo así como un mega-spoiler de algo que ocurre a 2/3 de Wind Waker. Es algo que se ve venir desde un primer momento, pero igualmente, es un gran spoiler, así que cuidado.
Mujura_no_Kamen
20/12/09 @ 17:47
#6
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Un juegazo en toda regla. Pero dichosa canción del templo de arena. ¡¡Estoy atascado y lo habré intentado unas 100 veces!! El abuso del micrófono, totalmente impreciso por otro lado, le quita puntos enteros a un juego redondo. Maldita sea: un Zelda es para disfrutarlo, no para odiarlo por partes como ésta.

EDITO: Superada. Leí en un foro que hay que esperar a que Link pase a centrar la cámara para tocar, no cuando se iluminan las notas. Ya estoy en la batalla final. Salvando lo dicho del micrófono, creo que está entre los mejores Zelda de portátiles, por delante de Phantom Hourglass o Minish Cap, igualado para mi gusto con los Oracles pero aún por detrás de Link's Awakening (no sé si será la nostalgia, pero ese Zelda sólo es comprable para mí con el de SNES).

NOTA: Aprovecho para decir, que la descortesía me pudo, que el análisis es el mejor que he leído del juego. Enhorabuena una vez más, Albert.
Edited 1 times, most recently on 20/12/09 @ 19:39

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