Entrevista al líder del Sonic Team

Takashi Iizuka y veinte años de velocidad.

Es el vigésimo aniversario de Sonic, y SEGA ha hecho todo lo posible para celebrarlo por todo lo alto. Sonic Generations es la mejor entrega de la saga en muchos años, mezclando las acrobacias en 3D de Sonic Colours con el cariño en 2D de Sonic 4 y, de hecho, con los juegos que les precedieron.

Es algo de lo que pueden estar orgullosos, y un juego que hace justicia la herencia de Sonic. Hemos hablado con Takashi Iizuka, el líder del Sonic Team y un tipo que ha trabajado en la mascota de SEGA durante 17 de esos 20 años, para saber más sobre el origen del personaje, su tortuoso crecimiento y su futuro.

Eurogamer: Sonic llegó junto a la Mega Drive. ¿Cuál es el grado de importancia de la consola en su creación?

Takashi Iizuka: Al principio, en los tiempos de la Mega Drive, lo que realmente queríamos vender era el hardware, así que SEGA quiso crear una figura de acción que mostrase de lo que era capaz. Hicimos una competición interna para que todos los desarolladores propusiesen posibles personajes.

En aquellos tiempos Yuji Naka y Naoto Oshima trabajaban en un juego que no tenía nada que ver con esto, pero al final acabó así. No era un erizo al principio, y decidimos que fuese azul por el color corporativo.

Eurogamer: ¿Qué era al principio?

Takashi Iizuka: Muy, muy al principio era humano, y el concepto era moverlo en un entorno fluido en vez de en ese diseño de niveles. La idea es que se moviese a gran velocidad y que se jugase con un único botón. Era muy difícil hacerlo con un humano, pero un erizo puede hacerse una bola y saltar, ese es su ataque. Permite un control simple.

"Muy, muy al principio [Sonic] era humano."

Eurogamer: ¿En qué grado forjó el hardware de Mega Drive el diseño del juego?

Takashi Iizuka: Al principio queríamos crear un juego de acción, así empezó. No pensamos que fuese posible tener esos grandes loopings y la alta velocidad, pero la persona que se encargó de la programación - Naka-san -, cuando lo comparas con otros juegos de aquella época, con su optimización consiguió que funcionase a gran velocidad. Era el hardware de 16 bits lo que permitió todo eso, pero fue la programación de Naka-san lo que lo hizo posible.

Eurogamer: Por aquel entonces Nintendo tenía a Mario - un fontanero bajito y algo rechoncho - y Sonic parecía más dinámico. ¿Fue deliberado hacerlo tan opuesto a Mario?

Takashi Iizuka: Obviamente éramos conscientes de lo que hacíamos, pero el punto de partida no era superar a Mario, era crear el mejor juego de acción. Mario es más sobre el cuidado con las plataformas, y Sonic es sobre esa sensación de velocidad, y el origen es diferente. Pero, desde luego, la gente de marketing intentó comparar a los dos.

Eurogamer: Su atractivo no parece haberse desvanecido tras estos veinte años. ¿Por qué crees que Sonic ha aguantado tanto mientras otros personajes han caído por el camino?

Takashi Iizuka: En el primer juego de la franquicia Sonic, pese a que por aquel entonces había mucha competencia, pudimos ofrecer una experiencia única. Y tras ese primer juego hicimos Sonic 2 y Sonic 3 en un periodo de tiempo relativamente pequeño. Si lo combinas con la calidad e innovación y que pudimos establecer una imagen de marca, la imagen de ese personaje queda grabada desde muy pronto en la memoria de la gente.

Tras Sonic 3 and Knuckles, ese mismo equipo que había hecho los juegos de Sonic se apartó y empezó a hacer los Nights. Al mismo tiempo el reconocimiento de la saga descendió, y uno de los puntos clave ha sido ir lanzando juegos de la forma más regular posible. Desde que nos dimos cuenta de eso hemos estado sacando juegos de Sonic constantemente.

"El punto de partida no era superar a Mario, era crear el mejor juego de acción."

Eurogamer: Ciertamente ha habido muchos juegos de Sonic, pero la calidad no siempre ha sido la misma. ¿De qué te arrepientes más en tu trabajo con Sonic?

Takashi Iizuka: Desde el primer Sonic hasta Heroes, era un equipo y más o menos la misma gente la que creaba los juegos. Y de esos títulos que creamos aprendimos errores, y así es como hacíamos las cosas: cada juego era más grande y mejor que el anterior.

Tras eso, la franquicia Sonic se hizo demasiado grande para un equipo relativamente pequeño, así que empezamos a delegar en otra gente, incluso en estudios externos. Empezamos a ver diferentes tipos de Sonic, porque todo el mundo tiene su propia visión de lo que debería ser Sonic. Empezó a ser difícil controlar la dirección y la calidad de los juegos, y de eso sí que me arrepiento.

Eurogamer: ¿Y cuál ha sido el mayor reto?

Takashi Iizuka: El mayor reto fue, sin duda, Sonic Adventure. Ese fue el momento en el que Sonic pasó de las 2D a las 3D, y con ese cambio hubo muchas cosas que exploramos.

Antes de Adventure Sonic no tenía voz, no había una historia real. Pero en ese juego empezamos a introducir elementos de historia y actores de voz, y también fue uno de los pioneros en la acción 3D, no sólo para Sonic. Nadie en la industria sabía cómo hacer juegos 3D para una consola doméstica. Fue un reto complicado.

Más sobre Sonic Generations

Eurogamer: Generations mezcla al Sonic 2D con el 3D. ¿Cuál liderará el futuro de la saga?

Takashi Iizuka: Seguiremos haciendo ambos. No puedo decir demasiado, pero ya hemos publicado Sonic the Hedgehog 4: Episode I y hemos empezado a trabajar en Episode 2. Sobre los juegos 3D, seguiremos explorándolos.

Eurogamer: El legado de Sonic puede apreciarse, creo, en los juegos casuales, especialmente en cosas como Canabalt o en la simplicidad de Angry Birds. ¿Dónde ves tú su influencia?

Takashi Iizuka: Sonic ha estado ahí durante mucho tiempo, y hay muchos juegos. Estoy seguro de que algunos de los creadores de esos juegos han jugado a Sonic, y quizás se hayan sentido influenciados por él.

Eurogamer: Sonic también está llegando más lejos, y las versiones para iOS han funcionado realmente bien. ¿Su futuro está en las consolas domésticas o en los smartphones?

Takashi Iizuka: Obviamente los smartphones han cambiado muchísimo la industria del videojuego, pero aunque todavía no hay planes para hacer un Sonic en Vita, hemos publicado Sonic para smartphones y seguiremos haciéndolo.

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