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Metropolis Street Racer cumple quince años

Recordamos un juego de coches que revolucionó por completo el género.

Durante décadas, los aficionados a los videojuegos de carreras sabían que el género tenía un mantra ineludible e impepinable: llegar el primero a la meta. El 3 de noviembre de 2000, hace exactamente quince años, eso cambió para siempre.

Metropolis Street Racer, un juego de coches exclusivo para la Dreamcast de Sega desarrollado por el estudio de Liverpool Bizarre Creations, alteró totalmente las reglas preconcebidas. Ya no solo importaba acabar en primera posición, sino también cómo lo hacías. No bastaba con ser rápido, sino también tener estilo. Bienvenidos al sistema de kudos.

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Los kudos son la moneda con la que se gestionaba la progresión en Metropolis Street Racer, desbloqueando coches y circuitos. Para obtenerlos no solo era necesario alcanzar la meta en las primeras posiciones, sino demostrar también en el camino nuestra pericia al volante. Mejorar tiempos y realizar largos derrapes otorgaba kudos, pero al chocar contra los rivales o los bordes de la pista se perdían. Esto cambiaba por completo el paradigma del género, dando al estilo en la conducción una importancia que hasta entonces se había ignorado por completo. El juego hasta te permitía realizar apuestas para obtener más kudos, usando jokers que doblaban la recompensa.

MSR introdujo también algo que más adelante se convertiría en un estándar en el género: las emisoras de radio. Había nueve emisoras en total -tres por ciudad- con música compuesta por Richard Jacques (un colaborador habitual de Sega que también participó en la banda sonora de clásicos como Jet Set Radio, HeadHunter o Daytona USA CCE) y DJs que hablaban entre canción y canción. Otra delicatessen era el espectacular trato que hacía de la hora del día, porque en función de tu lugar de residencia corrías de día o de noche en la ciudad del juego. En otras palabras, si estabas en España por la mañana, las carreras en San Francisco se desarrollaban de noche, igual que lo harían en el mundo real.

La gestación de MSR no fue sencilla, desde luego. En 1997, mientras se preparaba el lanzamiento de la Dreamcast, a Kats Sato, director de desarrollo de producto de Sega Europa, le impresionó una demo del juego de Formula 1 de Sony en el European Computer Trade Show de Londres. Tanto, de hecho, que cuenta la leyenda que el directivo simuló un pequeño tropiezo para desconectar el cable de corriente y así obligar a los responsables del stand a reiniciar la máquina, mostrando los créditos iniciales y, con ello, el nombre del estudio responsable. Durante las siguientes semanas, insistió una y otra vez a Kazutoshi Miyake (el CEO de Sega Europa) en que necesitaban a Bizarre para crear un juego de coches para el lanzamiento de la nueva consola. Al final, Sato se salió con la suya y Sega dio luz verde al proyecto MSR.

Pronto se vio que lo de llegar al lanzamiento japonés de Dreamcast resultaría imposible. Bizarre se mostraba cada vez más ambiciosa (desecharon la opción de usar circuitos ficticios en favor de ciudades reales, lo cual elevó exponencialmente el tiempo de desarrollo y los costes), y la primera demo pública en el E3 2008 tuvo una pésima recepción por parte de los medios especializados. Mientras algunos tenían confianza en los de Liverpool, otros pensaban que MSR era un proyecto que les quedaba demasiado grande. El consenso general, en cualquier caso, era claro: el juego estaba muy verde y le quedaba muchísimo trabajo por delante.

Sega, afortunadamente, tuvo paciencia y apoyó a Bizarre. Cuando el juego llegó a las tiendas, un año más tarde de lo previsto, se notó -y mucho- ese tiempo extra: tenía montones de coches reales con un excelente modelado, la friolera de 262 circuitos en tres ciudades diferentes -Londres, Tokyo y San Francisco-, condiciones climatológicas, multitud de opciones y contenido para parar un tren. Las críticas fueron muy positivas, los jugadores que lo probaron quedaron encantados y recibió varios premios. Su accidentado desarrollo, sin embargo, quedó patente en una primera edición que fue retirada por la presencia de bugs y en la desaparición a última hora de las repeticiones, una característica anunciada y a la que incluso se hacía referencia en el manual de la versión americana.

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Aunque con el paso de los años MSR ha adquirido la etiqueta de clásico de culto, lo cierto es que en su momento fue un sonoro fracaso a nivel comercial. En todo el mundo se vendieron poco más de 120.000 copias, de las cuales 101.757 corresponden a Estados Unidos. En Europa, la cifra apenas alcanzó las 13.297 copias en los primeros dos días, y tras el lanzamiento cayeron en picado hasta apenas sumar unas 5.000 más. Y en Japón ni siquiera se llegó a publicar. El motivo de su decepcionante paso por las tiendas es más que evidente: Metropolis Street Racer se publicó en exclusiva para una consola, Dreamcast, que tampoco llegó a despuntar jamás, y encima lo hizo poco antes de que Sega tirase la toalla de forma definitiva, abandonando para siempre el desarrollo de hardware.

El legado del juego de carreras de Bizarre, sin embargo, sigue vivo. Microsoft vio un filón en la filosofía de MSR y contrató al estudio británico para producir un sucesor espiritual, Project Gotham Racing, como franquicia exclusiva para su consola Xbox. Otros muchos juegos incorporaron a su fórmula propia las innovadoras ideas del juego de Dreamcast, e incluso a día de hoy su ADN sobrevive en los Forza Horizon, creados por un estudio, PlayGround Games, en el que trabajan unos cuantos ex-Bizarre.

Revolucionario, adelantado a su tiempo y trágicamente lastrado por la muerte anunciada de Dreamcast. Así era Metropolis Street Racer, un clásico moderno que, contra todo pronóstico, cambió para siempre lo que muchos entendíamos como un juego de carreras de coches.

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