John Carmack

La ley de Moore, la nextgen y la next-nextgen.

No entiendo todo lo que me dice John Carmack. Algunas de las palabras y frases que usa - megatexels, texturas virtualizadas, transcodificación - vuelan alrededor de mi cabeza como lo haría uno de sus cohetes. Pero lo intento con ahínco, en el stand de Bethesda en el E3 2011, y lo que entiendo me deja alucinado.

Carmack, el hombre que inventó el control WASD, el hombre que con Doom y Quake se ganó el estatus de leyenda entre los jugadores de PC, vuelve con más ganas que nunca con el desarrollo triple A y multiplataforma que representa Rage. Ahora ya no vale con hacer solo un juego para PC. Ahora tiene que funcionar perfectamente también en PlayStation 3 y Xbox 360.

Pero Carmack es mucho más que el presente. También es el futuro. Él ya piensa a diez años vista, e incluso puede que mucho más adelante, cuando no hayan ni consolas. En esos momentos echaremos la vista atrás y nos preguntaremos ¿tenía razón Carmack?

Eurogamer: Parece que sugieres que las versiones para consola de Rage son tan buenas como la de PC.

John Carmack: En un PC de gama alta puedes jugarlo a una resolución mucho más alta. Puedes jugarlo a dos megatexels. Y puedes jugarlo con el anti-aliasing activado.

Dividimos el mundo en estas piezas de texturas virtualizadas, de forma que están cortadas en páginas. Las consolas solo tienen memoria para usar 1000 o 2000. Están limitadas en ese aspecto y no podemos usar tantos datos como querríamos. Algunas de las zonas son algo más borrosas y tienen menos fidelidad, debido a las limitaciones de memoria de las consolas.

En PC, si usas un equipo de gama alta, puedes tener cuatro veces más memoria disponible. Eso permite que todo sea más nítido y menos borroso.

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Carmack fue el principal programador de Wolfenstein 3D, Doom y Quake.

Pero la pega es que aunque un PC de gama alta sea diez veces más potente que una consola, sufrimos mucho por culpa de la API. Por la forma en que funciona el id Tech 5, donde dividimos las texturas en piezas, sabemos que tenemos esta memoria y nos apañamos con ello.

En cambio, en PC actualizamos esta página, lo cual se convierte en una actualización 1x1 de la subimagen. Si eres un programador y te encuentras ante un problema así en PC te dan ganas de echarte a llorar. Es un problemón.

Hemos trabajado codo con codo con NVIDIA, ATI, AMD e Intel para que sea lo mejor posible. Una de las cosas de las que estoy más orgulloso es que Rage vamos más lejos. En consolas tenemos sesenta frames por segundo. Una de las cosas que tradicionalmente siempre han fallado en los juegos a 60Hz es que si haces v-sync y tienes una pequeña pérdida cae a 30FPS, lo cual es catastrófico. Es una diferencia bestial.

Así que lo que hacemos en consolas, donde tenemos un control muy preciso, es decir, vale, vamos a 60FPS con v-sync y no hay tearing. Pero si hay algún bajón, dejamos que haya tearing en la parte superior de la pantalla y ajustamos las resoluciones de forma dinámica para volver a la normalidad.

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Le encantan los cohetes, y planea mandar uno al espacio.

Pudimos convencer a todos los fabricantes para ir adelante e implementar esa extensión en Windows, así que puedes obtener 60FPS siempre que tengas la potencia necesaria. Pero si hay un bajón, recupera el tearing, que es lo que queremos por razones jugables.

Es una de las cosas que molan de poder trabajar con las extensiones OpenGL. Tan pronto como les presentamos la situación, en la que decíamos, mirad, esta consola de doscientos dólares funciona de forma más fluida que vuestro sistema de dos mil, tenéis que arreglar esto y hacer esto aquí, lo hicieron. Eso fue bueno.

Eurogamer: PlayStation 3 y Xbox 360 ya llevan media década en el mercado. El juego para PC mejora día tras día. ¿Te gustaría que llegara ya una nueva generación de consolas? ¿Te ayudaría de cara a hacer juegos?

John Carmack: Es interesante, porque no creo que se haya llegado al límite de esta generación. Es diferente a generaciones anteriores de consolas. Si echas la vista dos generaciones atrás, a la PSOne o así, había cientos de programadores que conocían todos los entresijos de lo que la máquina era capaz de hacer, y realmente probaron todas las opciones para llegar hasta ahí.

No creo que haya una sola persona en el mundo que conozca tanto la actual generación de consolas como para llegar a ese punto.

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