Hydrophobia: "Hicimos algunas cosas mal"

Dark Energy Digital reconoce sus errores.

Cuando el juego de Xbox Live Arcade Hydrophobia se lanzó al mercado y obtuvo malas críticas, la desarrolladora de Manchester Dark Energy Digital se puso a la defensiva. Ahora, tres meses más tarde, DED ha rebajado el precio del juego y ha preparado una "importante" actualización con la que lanzan un mensaje muy claro: Os hemos escuchado.

Aquí, en una entrevista exclusiva con el director del estudio, Pete Jones, la directora creativa Deborah Jones y el diseñador Rob Hewson, Eurogamer descubre a una desarrolladora preparada para admitir sus errores.

Eurogamer: ¿Por qué habéis llamado Pure a la actualización?

Pete Jones: La llamamos Pure porque es lo más cercano a nuestra visión original del juegos. Define lo que queríamos crear. Hemos leído casi 250 análisis. Créenos, ha habido casi 250 análisis. Y los hemos leído y diseccionado todos. Y la mayoría de blogs, todos los blogs que hemos encontrado, todos los comentarios que se publicaron.

Está claro que hubo mucha gente a la que le encantó el juego y también mucha que se sintió frustrada con él. Con Hydrophobia Pure creemos que hemos eliminado esas frustraciones, y por lo tanto es una versión pura de nuestra visión.

Eurogamer: ¿Os habéis leído 250 análisis?

Pete Jones: De verdad. Tradujimos los extranjeros. Lo digo muy en serio. Hemos diseccionado todos los comentarios sobre todas las áreas funcionales para después usar una técnica para darles un valor. Un comentario muy positivo era un dos. Un comentario positivo de forma moderada era un uno. Uno neutral, un cero. Menos uno y menos dos eran el otro lado de la escala. Así hemos podido valorar la opinión de la comunidad acerca de todos los aspectos del juego. Hay 70 áreas que hemos analizado.

Eurogamer: Nadie os podrá acusar de no haber hecho vuestro trabajo de investigación, entonces.

Pete Jones: No. De verdad que lo hemos hecho.

Eurogamer: ¿En qué partes os habéis centrado con esta actualización?

Deborah Jones: Controles, cámaras y feedback. Es justo decir que a veces erramos en lo que estábamos haciendo. Estábamos emocionados. Intentábamos hacer algo innovador con el agua y jugar con ella de forma muy diferente a como se había hecho en un juego antes.

En ciertos aspectos nos equivocamos. Mapeamos los controles en una configuración de botones que no era la habitual. Era complicada para algunas personas, especialmente cuanto también tienes que nadar. Hemos arreglado esos detalles. Es lo primero que estudiamos.

Hemos visto que te podías perder muy fácilmente en el juego. Pensábamos en una experiencia inmersiva, pero en realidad para mucha gente podía ser frustrante. Nos hemos dado cuenta de esos. Cuando te sientas y lo miras piensas que sí, que ahí se necesitaba algo de ayuda.

Lo hemos arreglado y hemos puesto puntos de ruta y marcadores de objetivo en los niveles. También lo hemos hecho de forma que si alguien no quiere estar guiado todo el rato pueda ver los objetivos en el mapa. Así puede tener la experiencia inmersiva que desea, o puede tener los marcadores en el mundo para saber a dónde va. Esas son las cosas que hemos arreglado. Y ahora veo que pueden resultar frustrantes.

Pete Jones: De hecho, ahora estoy leyendo el análisis de Eurogamer UK. Decía "es el cúmulo de pequeños fallos lo que provoca la furia del jugador". Son todos esos pequeños fallos, como comentabais, los que hemos arreglado.

De hecho tomamos ese análisis como guía, todos los puntos que marcabais como negativos en el análisis se han arreglado con esta actualización.

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