Comparativa: Final Fantasy XIII
El cuento de nunca acabar.
Los rumores son ciertos: la versión para Xbox 360 de Final Fantasy XIII no es ni de lejos tan espectacular como la de PlayStation 3. El principal problema, además, es que es mucho peor de lo que debería haber sido.
La última obra de Square Enix - tras cuatro años y medio de desarrollo - sigue los principios establecidos por todos sus antecesores en PlayStation combinando un excelente motor 3D con grandes cantidades de secuencias CG pre-renderizadas. Esto supuso dos grandes problemas para los desarrolladores encargados de convertir un proyecto para PS3 ya bastante maduro a Xbox 360.
El primer lugar se tuvo que portar el motor Crystal Tools a la plataforma de Microsoft. En segundo lugar, el equipo tuvo que encontrar la forma de comprimir unos 32GB de secuencias CG al espacio permitido por tres DVDs de Xbox 360 - que ya de por si está reducido por un sistema anticopia que deja únicamente 6.8GB disponibles, menos de lo que puede ocupar potencialmente en PlayStation 2 o Wii.
La mera idea de trasladar un juego en Blu-ray tan grande como este puede parecer una locura, pero las buenas noticias desde la perspectiva de la conversión es que el juego es extremadamente lineal. El núcleo de la mayor parte del juego se limita a unos entornos muy limitados con sólo unas pocas rutas, siguiendo una flecha amarilla hasta tu siguiente destino y luchando con una miríada de enemigos en el proceso.
Muy raramente se regresa a escenarios anteriores - con sólo un capítulo del juego dedicado al tipo de jugabilidad JRPG libre por la cual son conocidos los Final Fantasy.
Siendo ese el caso, pese a que puede instalar los tres discos en el disco duro para tener una experiencia continua, realmente hay pocas razones para hacerlo excepto por comodidad y reducción de ruido. Los cambios de disco en Xbox 360 son mínimos y no tienen impacto en la experiencia de jugar a Final Fantasy XIII.
Irónicamente, una de las principales preocupaciones sobre la conversión resultan tener muy pocas consecuencias. Desafortunadamente, el resto de quejas son muchísimo más significativas.
Creando el juego desde cero teniendo en cuenta las limitaciones de espacio y las diferencias a nivel de arquitectura de las dos consolas HD, Square Enix hubiese tenido muchos números para conseguir un juego prácticamente igual en ambas plataformas. Pero, y teniendo en cuenta todo tipo de criterios, parece que la versión para Xbox 360 de Final Fantasy XIII es un port hecho deprisa y corriendo del material para PS3 existente en el que todo se ha hecho de forma muy tosca para que funcione en la consola de Microsoft.
Para empezar, hablemos del motor Crystal Tools. Square mencionó en una entrevista concedida a la Revista Oficial PlayStation holandesa que un "nuevo motor" tuvo que ser programado para Xbox 360, pero realmente parece ser el mismo de PS3 con tan sólo un par de diferencias muy obvias.
Hablemos de resolución. Una gran cantidad de webs europeas y americanas han publicado imágenes de la versión debug de Xbox 360, mostrando una considerable reducción de definición con varías galerías mostrando un look algo borroso. El problema al usar este tipo de capturas es que hay poca transparencia en los métodos usados para obtenerlas. Algunas incluso tenían punteros de ratón en ellas, lo cual sugiere el uso de un tipo de función de "imprimir pantalla" de PC.
Pero algunos ojos experimentados son capaces de distinguir una buena captura cuando la ven, y pronto se descubrió que la versión para Xbox 360 tenía una resolución de 1024x576 con anti-aliasing 2x multisampling. Esto, comparado con la resolución nativa de 720p del original de PS3, también con 2x MSAA, representa una reducción de resolución de casi un tercio. Así que... ¿son ciertas las historias sobre la menor resolución del port para Xbox 360 de FFXIII? Podéis apostar a que sí.
Para quien tenga curiosidad por saber cómo estamos tan seguros, los principios del contado de píxeles son más o menos infalibles. En un juego a 720p, una línea diagonal de 20 píxeles de altura tendrá 20 escalones de arriba a abajo. Cuando echas un vistazo a FFXIII, se ven claramente 16. Así que... (16/20) x 720 te da una resolución vertical de 1024 píxeles. La única confusión podría venir del HUD, el cual se renderiza a la resolución 720p normal antes de ser superpuesta sobre la imagen a 576p. Esto ha sido una práctica común desde hace años con los juegos sub-HD, y FFXIII no es una excepción.
Así que sub-HD y a 1024x576. Con un uso cuidadoso y con un mejor filtrado de texturas, los juegos sub-HD pueden competir con 720p nativos, algo que ya quedó demostrado, por ejemplo, con Tekken 6. Sin embargo, el juego de Namco es único en este sentido, ya que es el único juego para consolas que funcionando con una resolución inferior parece más nítido que cuando funciona a 720p.
Desafortunadamente, aquí parece que la reducción de resolución se debe a convertir el motor de PS3 de la forma más rápida y fácil posible, lo cual significa usar la máxima potencia posible de la consola con la menor penalización posible. Siendo este el caso, parece que Square Enix ha mantenido el framebuffer dentro de los 10MB de eDRAM de Xbox 360 para optimizar la velocidad sin tener que "copiar" múltiplos de esos 10MB a la RAM principal.
Igualar la resolución de PS3 y el anti-aliasing requeriría dos tiles, introduciendo cuellos de botella potenciales en el rendimiento. Esto no suele suponer un problema para muchos desarrolladores multiplataforma (Fallout 3 y DiRT 2, por ejemplo, usan tres tiles para acomodarse a un 4x MSAA), pero aquí la única explicación plausible es que Square Enix tuvo problemas haciendo que Crystal Tools funcionase en 360 y redujo el framebuffer como consecuencia de ello.
Así que, centrándonos en vídeo generado por Crystal Tools, veamos cómo quedan las versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 de Final Fantasy XIII una al lado de otra. Recordad usar el botón de pantalla completa para ver el vídeo en resolución HD, o el enlace a EGTV para una versión más grande. También podéis echar un vistazo a la enorme galería comparativa, con cerca de 50 capturas.
La mejor música que hemos puesto nunca en una comparativa.
"Adecuado pero decepcionante" sería el mejor resumen para la versión de Xbox 360. Los bordes pierden precisión, y aunque el efecto se mitiga gracias al uso de MSAA y varios filtros de post-proceso a disposición del motor gráfico, el hecho es que la menor resolución hace que la versión para Xbox 360 parezca peor. Se compromete el look CG de la versión para PS3, y aunque sigue siendo igualmente bello para ser un juego de Xbox 360, pierde parte de la impecable presentación de su competidora.
Y podría haber sido peor, la verdad. Como quizás hayáis visto en el vídeo, la calidad del escalado cuando el juego está en movimiento no es del todo mala.
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Comentarios (18) Hace 2 años
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Me ha gustado como identificais los diversos problemas de la version de X360, poniendo los puntos sobre las ies, y dejando en evidencia a S-E. Espero que las compañias tomen nota de este tipo de tests, para que se den cuenta de que las cosas no pueden hacerse de esta forma, sobretodo con títulos de esta categoría.
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A mi las dos versiones, con las gafas puestas, me parecen bastante iguales, pero no jugare ninguna por que este tipo de juegos no me gustan.
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Está claro que el port debería haber sido algo mejor, pero para el "usuario de a pie" no hay una diferencia abismal y podrá jugar igual de a gusto. A mi personalmente no me llama absolutamente nada el juego, así que no creo que me haga ni con una versión ni con la otra.
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El tio se tira todo el texto poniendo a caer de un burro a la version 360 pero luego ha seleccionado los videos mas favorables posibles para esta cuando ya hay por internet unos cuantos donde las diferencias se ven muchisimo mas claramente.Incluso ha buscado obsesivamente dos cutscenes a 1080p donde el codigo de la version PS3 baje a 20fps cuando la media es 29.6 fps para decir que el rendimiento es mejor en 360 ...
Y que pasa con el selfshadowing ,y las texturas ,y el sonido descomprimido ?En fin ,una comparativa bastante floja.
Ademas ahora resulta que si el juego no sale bien no es porque portear el codigo especifico de la PS3 a la 360 resulta igual que cuando se portean los juegos UE3 a la PS3 ,sino que es culpa directa de Square Enix.
Siempre estamos con la misma historia.Si se ve ligeramente peor en PS3 es por deficiencias de la maquina ,si se ve ligeramente peor (o mas que ligeramente como aqui ) en en 360 es culpa de la desarrolladora.El nivel de manipulación de DF ya es cansino.
En fin ,no digo nada a EG España porque estos articulos estan cogidos directamente de la pagina britanica y el fanboy residente ,si acaso felicitarles por su muy buena traducción del artículo.
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Para DF las conversiones cutres en PS3 son culpa de la máquina y las de 360 son culpa de la desarrolladora. Siempre es la misma postura. No entiendo esta fijación cuando a estas alturas ya deberían estar superados muchos prejuicios sobre ambas plataformas.
Pero también quiero agradecer la traducción y felicitar por ella.
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Con FFXIII, si el port a 360 es cutre es culpa de Square Enix. Y en el artículo se dan razones objetivas y concretas de por qué es así, como por ejemplo por el lamentable sistema de codificación de vídeo escogido. Sólo con haber usado un bitrate variable y aprovechar todo el espacio de los DVDs el resultado habría sido mejor.
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[link url=http://images.eurogamer.net/assets/arti cles//a/9/9/4/0/4/1/badcg2.jpg.jpg
]http://im ages.eurogamer.net/assets/artic...[/link]
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]http://im ages.eurogamer.net/assets/artic...[/link]
Vamos, yo opino que hay que estar muy mal de la vista para no apreciar que la versión de PS3 se ve MUCHO mejor que la de Xbox 360, con pérdida de definición y artefactos de compresión. Que ojo, en ningún momento decimos que sea motivo para no comprar el juego (mejor eso que nada, desde luego), pero es técnicamente objetivo que el port tiene una merma de calidad importante en algunos aspectos (y mejora en otros pocos, todo sea dicho de paso).
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Por otro lado, acusar por la cara de fanatismo a quien tenga opinión propia es como escupir hacia arriba.
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Primeramente lo dicho antes,los ports malos(es un decir) de la PS3 son por deficiencias de la maquina y los de la 360 siempre es culpa del programador según DF.
Hay algún caso raro como Bayonetta ,en el que habiendo hecho la conversion dos equipos distintos y no teniendo instalacion en disco duro en PS3 cuando las cargas eran casi su principal problema la cosa cantaba mucho,y se dijo ,si.
Pero generalmente se trata de alabar el edram de la 360 o su AAx2 de serie ,o su memoria unificada o la flexibilidad de su tarjeta gráfica y recalcar que la PS3 no puede con esto sin compromisos al rendimiento o fidelidad gráfica.
Cuando hay juegos intocables tecnicamente en PS3 como Uncharted 2,Killzone 2 ,Gt5 o ahora GOW3 se recurre al manido tema de que son juegos exclusivos con engines exclusivos de la PS3 y con mucha tiempo de aprendizaje detrás.Que yo sepa el UE3 se hizo casi de la mano con la 360,desarrolladores como Epic o Bungie llevan mas tiempo con la 360 que cualquier equipo de Sony con la PS3 y asi sucesivamente.
Cuando alguna version 360 sale peor parada Leadbetter cae siempre en una especie de estupor incrédulo,culpando a la desarrolladora y haciendo un damage control lamentable sobre como si las cosas se hubiesen hecho bien la version 360 sería al menos igual si no superior.
Y esto simplemente no es así.La 360 y la PS3 son consolas muy potentes,pero tienen características distintas en algunas cosas.Los juegos que corren en el UE3 suelen verse ligeramente mejor en la 360 porque este engine es propio del PC y la 360 y se hizo con ellas en mente,y la adaptacion a PS3 no incorpora de serie cosas como el AA y se tiende a cosas como el Quincux cuando no se quiere gastar mucho tiempo (que es dinero)rehaciendo el codigo por completo.El edram le proporciona a la 360 una ventaja de AA de serie prácticamente en muchos juegos ,como suele ser de hecho en las grafcias Ati vs la Nvidia ya fuera de consolas (o era hace 3-4 años cuando salieron estas consolas).
También si has hecho el juego con las librerías DirectX pues la PS3 usa OpenGl ,tienes que buscar los equivalentes en los efectos ,etc ...a veces puede haber alguna diferencia.OpenGL es una herramienta mas potente y te permite implementar tus propios efectos,pero no muchos desarrolladores se toman el tiempo y dinero necesarios y ponen uno parecido y punto lo que luego genera comparativas por internet.
Asimismo la localizacion de los assets en el soporte (aprovechando la capa exterior del DVD ,mucho mas rápida) se suele hacer de acuerdo a PC/360 y esto hace que muchas veces la version tenga que tener instalacion para no tardar un buen rato en arrancar(el BD tiene velocidad constante a lo largo de todo el disco,la media de velocidad es muy similar al DVDx12 de la 360 pero no tiene esta ventaja de esta capa exterior tan rapida....ni la desventaja de capas interiores o la segunda capa mas lenta pero esto ya es otra historia).
Y todo esto es cierto.
Pero tambien es cierto que la PS3 tiene ventajas,y que un juego codificado aprovechando estas ventajas no permite una fácil traslación a la 360.
La PS3 posee un mayor fillrate y texel fillrate en su GPU ,puede costar balancearlo pero si se logra le es mas facil trabajar con estas resoluciones que a la 360.Siempre se dice que la GPU de la PS3 es inferior y es hasta punto cierto en cuanto es mas antigua por no tener los pipelines unificados y es por tanto menos flexible ,pero en potencia neta son muy semejantes y en bruta la PS3 incluso saca algo de ventaja porque logra 100MSOPS frente a los 96MSOPS de la GPU de la 360.La 360 tiene en sus 10mb de eDram una gran ventaja para AA y efectos,pero tambien una debilidad porque estos 10Mb son insuficientes para procesar una imagen entera a 720p.De ahi que se use tanto resoluciones sub-HD en la consola para poder aprovechar el edram.Hay truquitos como usar varios tiles ,si ,pero lo que Leadbetter no dice ahi es que el riesgo de tearing se incrementa considerablemente.En cualquier caso incluso con varios tiles operando bien lo que tiene casi imposible es operar una imagen a 720p y ademas con iluminación HDR.
La PS3 ademas trabaja los graficos de una forma distinta ,y puede enviar muchisima información y trabajo a los SPU.Los mas impresionantes efectos de postprocesado de Killzone 2 o U2 se logran precisamente así.Además ,parece trabajar mejor con HDR que la 360 por lo dicho antes que la 360 muchas veces evita este HDR para poder seguir usando las ventajas del eDram.
Adicionalmente ,cuenta con un disco duro de serie que se puede utilizar (aun sin instalaciones ) como cache.
Y ,evidentemente ,el Blu Ray.Ademas de poder meter muchisimas mas informacion permite una estrucutra de cargas por streaming distinta y más moderna. Leadbetter ha pretendido decir ,con poco exito ,que el juego ocupa 6.8 Gb y los otros 32Gb del juego son secuencias FMV.Esto ,sencillamente ,no es así.Primero porque el sonido (descomprimido en la PS3) es también ingame aunque trate de decir que no.Segundo ,porque incluso siendo el mismo juego con las mismas fases el hecho de ir a 720p en lugar de 576p como la version 360 supone que todos y cada uno de los assets del juego tienen un 30% mas de resolucion aproximadamente y esto significa que el juego de PS3 ocupa mas Gb ,solo en juego y ya olvidandonos de las FMVs,que el de 360.
Si tu haces el código de un juego basándote en las características de la PS3 (disco duro como cache,balancear bien la potencia bruta del RSX ,usar el BD para usar assets de mucho peso ,carga por streaming ,buena parte del postprocesado y muchos efectos derivados a los SPU y centrar el fillrate y texelfillrate de la GPU en una imagen nativa a 720p sin fallos ,sonido descomprimido ,HDR a gogo ) por fuerza la versión 360 se tiene que resentir.Esto es igual que en muchos ports occidentales de los que vemos ,o mas bien veiamos ,...si tu código se basa en las fuerzas de una maquina la otra se va a resentir al pasarle el codigo.
Podia haberlo hecho mejor Square?.Puede.Pero sin cambiar totalmente el código del juego no.De hecho ,ya dijeron hace poco que han tenido que crear un motor especifico para la version 360 ,prueba palpable que el Crystal Engine no lograban hacerlo correr satisfactoriamente en la maquina de MS.La eleccion de Brink como decodificador de video no es quiza un acierto ,pero no es totalmente gratuita porque permite usar archivos de sonido de menor peso que otros y por tanto ahorrar mas memoria aún o que se sufra menos por el bandwith en estas escenas,que sea cada vez mas usado no es por estupidez congénita de todo el mundo precisamente.
Quiza si hubiesen creado otra vez el codigo desde 0 ,balanceando la potencia de la 360 en sus puntos fuertes y dando menos peso a otros como iluminacion dinamica etc podrían haber logrado una resolución HD nativa (con todas las texturas en HD) evitando el temido tearing o caídas de frame rate sensibles,y de haber metido el juego en 6 DVDs en lugar de tres hubieran logrado unos 40gb de datos que oponer a la versión PS3 para que todo cupiese,quiza incluso con 5 y sonido comprimido hubiesen podido plantar cara.Ahi con un esfuerzo tremendo se tendría una versión FFXIII que parecería como la de PS3 ,pero aun así luciría distinta.
Ahora ,sacar un disco en 6DVDs supone un huevo de royalties para MS,y el doble de coste en impresión ,mas gastos de empaquetado ,almacenaje,menos espacio en las tiendas ,etc.Por no hablar de multiplicar el riesgo de rayazos en un disco o hacer cambiar de disco 6 veces a los usuarios.Y no sabemos ni sin con un motor nuevo desde 0 se lograria alcanzar la fidelidad visutal de resolucion/iluminacion/modelados/texturas/filtros de la versión PS3.Asi a bote pronto no se me ocurre ningun juego de la 360 que corra con AAx2MSAA,720p,HDR,efectos de postprocesado avanzados y carga por streaming todo simultáneo.Y menos con esta carga poligonal y assets.
Square tiene bastante experiencia en 360 (SOIV ,The Last Remnant,Infinite Undiscovery,FFXI ).Si no ha estimado que se pudiese hacer mejor es porque probablemente no se podía o significaba un trabajo colosal que retrasaría el juego otro año completo vete a saber.El caso es que el Crystal Engine ha tenido que ser retocado para la 360 y ni aún así logra por muchos motivos la fidelidad gráfica de la versión PS3.
Se puede asumir que SE son unos paquetes (cuando este su primer lanzamiento en PS3 es de lo mejor visualmente a dia de hoy en consolas) y no saben manejar la 360 (cuando tienen mucha mas experiencia que en PS3) que es lo que ha hecho Leadbetter directamente.O se puede ser un pelin mas frío y darse cuenta que este juego ,tal como está concebido ,el engine que usa ,el soporte BD original del juego y que su código esta hecho para explotar los puntos fuertes de la PS3 ,simplemente no puede correr igual de bien en 360.
Pero claro ,si se acepta esto se invalida la teoria que ha ido desgranando Leadbetter desde hace años que indica a una inferioridad congenita del hardware de la PS3.Cuando nunca ha sido asi ,siempre ha sido cuestion de engines ,para quien era el codigo original y que ventajas explotaba etc.
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Lo importante es que en ambas plataformas la experiencia jugable de los multis sean parejas y se disfrute en ambas de grandes juegos.
Un saludo.
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Por ultimo felicitar a eurogamer por esta detallada comparativa y muy buena traduccion, pero decir que no estoy nada de acuerdo con Richard Leadbetter.