Rage: El regreso de id Software • Página 3

Hablamos con Tim Willits en la Eurogamer Expo.

Digital Foundry: Rage no es sólo un shooter, tenéis vehículos y hay conducción. Esto es una disciplina nueva para vosotros. ¿Cómo lo habéis enfocado?

Tim Willits: Con montones de prototipos e iteraciones, especialmente en el componente de los vehículos. Déjame que te diga que ha sido muchísimo más difícil de lo que esperábamos y que ahora tengo mucho más respeto por la gente que hace juegos de carreras. Una vez más, intentamos jugarlo todo, pero todo se resume en que funcione en un sistema... toqueteamos las variables y cambiamos las físicas hasta que estuvo bien.

Al principio conducíamos pequeñas cajas cuadradas hasta que evolucionaron en coches reales. Fue complicado, pero ahora está bien. Se integra bien en el juego, no te forzamos a usarlos más que lo necesario. Sí, no puedo ser demasiado objetivo, pero creo que se integra muy bien con el concepto del juego.

Digital Foundry: ¿Qué hay de la simulación física? ¿Qué grado de realismo tiene?

Tim Willits: Todo se basa en que funcione bien. Empezamos por el camino del realismo pero no acababa de estar bien. Cuando teníamos que escoger entre realismo y diversión siempre escogíamos lo segundo. Por ejemplo, cuando saltas en el aire puedes controlar el coche, lo cual no es realista pero sí mucho más divertido. Cuando conduces quieres sentirte como Bo Duke en el General Lee, no como un taxista de Londres.

Funciona bien en el juego porque es un poco exagerado, como nuestros personajes, nuestros tiroteos... está bien integrado. Un periodista escribió sobre las cinco cosas que más le han gustado de Rage y la primera era las "físicas de vehículos tipo Jackass". Pensé "¡Perfecto!". Otro periodista me dijo que había jugado a Rage y que pasó más tiempo con los coches que con un juego de carreras que tuvo que analizar. ¡Pero no me dijo de qué juego se trataba!

Una de las cosas que molan de Rage es que en un juego de carreras normal escoges tu coches favorito y te pones a correr. Haces lo mismo en Rage, ganas, mejoras tu coche y eres un tío duro en el páramo, puedes ir a una misión y volar a gente por los aires. Tienes esa conexión. Tienes esa recompensa y la usas de forma entretenida a lo largo de la campaña. Esa conexión y esas recompensas le sientan muy bien al juego.

Digital Foundry: Volviendo un momento a las texturas virtuales... tenéis que dar soporte a disco duro, dar soporte a lectores ópticos e incluso dar soporte a sistemas sin ningún tipo de disco duro...

Tim Willits: Lo cual es complicado, te lo aseguro. Recomiendo a todo el mundo que compre un disco duro. ¡Comprad uno usado en eBay!

Digital Foundry: Hay rumores de que la versión para PS3 tiene una instalación de 8GB...

Tim Willits: Sí, es totalmente cierto.

Digital Foundry: ¿Qué elementos instalais? ¿Es porque el lector Blu-ray no es lo suficientemente rápido?

Tim Willits: Sony ha sido genial. Les agradecemos que nos hayan dejado hacerlo, no permiten que todos los juegos lo hagan. Así que definitivamente nos quitamos el sombrero. Lo que podemos hacer es instalar todas las texturas al máximo nivel. Lo mejor de PS3 como plataforma es que sólo hay una plataforma. Todo el mundo tiene lector Blu-ray, todo el mundo tiene disco duro, es igual para todos. En otros sistemas... ¿debo instalarlo en 360? ¿O quizás no? Así que sí, es algo que está bien.

Digital Foundry: ¿Al final en 360 serán dos o tres discos?

Tim Willits: Tres discos. Recomendamos instalar el juego en el disco duro, pero no necesitas instalar los tres discos. Si no tienes espacio disponible en el disco duro, no te preocupes. Instala el primer disco, el primer capítulo, la primera mitad del juego, y cuando termines, bórralo e instala el segundo disco.

Digital Foundry: ¿Hay un corte específico en la historia? ¿No hay necesidad de cambiar de disco una vez pasas ese punto?

Tim Willits: No, puedes volver atrás si quieres pero realmente no hay razones para hacerlo. Y no necesitas instalar el disco del multijugador si realmente vas justo de espacio.

Digital Foundry: Hemos visto mundos abiertos antes y creo que Fuel fue uno de los juegos en los que todo estaba generado de forma procedural. El mundo se genera a partir de una gran ecuación matemática. Pero en Rage todo está hecho a mano, ¿verdad?

Tim Willits: Todo está hecho a mano, no hay nada procedural en el mundo. Cada textura ha sido colocada ahí por una persona. Cada arbusto, cada trocito de óxido. Tenemos este complejo sistema Cloud que los Stampers usan para generar la iluminación, el look y todo eso. Los Stampers son los tíos que dan los últimos retoques al escenario. Uno de ellos hizo 323 tareas del Cloud para dejar su marca en el mundo.

Digital Foundry: De cara al futuro, ya trabajais en Doom 4. En el pasado hemos visto a Carmack hablar sobre cómo el id Tech 5 se escalará entre generaciones. Estamos llegando a ese punto de transición. Todo el mundo habla del próximo E3, de la próxima Xbox. ¿Estais preparados para ella?

Tim Willits: Eso es lo mejor. Estamos preparados para ella.

Digital Foundry: Así que podéis hacer Doom 4 en la nextgen si es necesario?

Tim Willits: Sí. Facilísimo. En serio. El motor se escala hacia arriba... y hacia abajo, para móviles. John odia que ponga palabras en su boca, pero dijo esto: usaremos partes de esta tecnología durante décadas.

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