Comparativa: Crysis 2

Crytek se enfrenta a 360 y PS3.

Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño 5.5GB 7.44GB
Instalación 5.5GB (opcional) 2895MB (obligatoria)
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Todavía uno de los juegos más exigentes cuando funciona con las opciones al máximo, el primer Crysis se mantiene como uno de los juegos visualmente más impresionantes jamás creados - el extraordinario legado técnico de una desarrolladora dedicada por completo a su filosofía del "juego máximo".

Las noticias de que Crytek pasaba a ser una desarrolladora multiplataforma y a trabajar con Xbox 360 y PlayStation fueron recibidas con preocupación por sus fans: ¿dejaría Crytek el PC atrás al redistribuir sus recursos para las tecnológicamente desfasadas consolas? ¿Podrían las consolas de Sony y Microsoft correr un código diseñado para un hardware muchísimo más potente?

Teníamos nuestras dudas, pero en general Crysis 2 en consolas es un lanzamiento excepcional, únicamente ensombrecido por algunos aspectos poco pulidos: glitches, pop-ins de LOD y algunas caída de frame-rate muy pronunciadas. Compromisos inevitables cuando trabajas con consolas, pero ¿cuál de las dos consigue correr mejor el CryEngine 3? Eso es lo que vamos a averiguar hoy.

Pongámonos manos a la obra y empecemos con los materiales comparativos, primero con este vídeo cara a cara y una inmensa galería comparativa a 720p.

Crysis 2: Xbox 360 vs. PS3.

Posiblemente notarás que hay una diferencia en el ratio de aspecto del HUD en las dos versiones, con textos y otros elementos más anchos en PS3 que en Xbox 360. La razón es clara: Crysis 2 funciona a 1152x720 en la plataforma de Microsoft, mientras que en la de Sony lo hace a 1024x720. El framebuffer final se envía al RSX, donde un reescalado bilineal nos da la salida habitual de 1280x720, algo que hemos visto ya en otros títulos como el Riddick de Starbreeze.

En resumen, Xbox 360 cuenta con un 12,5 por ciento más de resolución que PlayStation 3. Aunque es cierto que el juego generalmente se ve más nítido y menos borroso en Xbox 360, la verdad es que cuando el está en pleno movimiento, y con la cantidad de efectos de post-procesado presentes incluyendo motion blur basado en cámara y objetos, la diferencia visual es casi inapreciable. Por qué hay una diferencia de resolución es intrigante. Al tener menos píxeles que procesar obviamente hay menos problemas de fill-rate, pero curiosamente algunas notas en los ficheros de configuración sugieren que también se consideró el ahorro en RAM: aparentemente el consumo de memoria se reduce en 14MB al bajar la resolución (lo cual demostraría que se usan un montón de buffers internos para componer cada frame).

Otro aspecto que reduce el impacto de la diferencia de resolución es la elección de la técnica de anti-aliasing en el CryEngine 3. En los objetos lejanos a la cámara se usa un sistema de anti-aliasing temporal como el de Halo: Reach, y un mecanismo detecta los elementos cercanos al jugador. Estas dos técnicas añaden más borrosidad a la cadena de efectos visuales, y una vez más hacen que el aumento de resolución en Xbox 360 sea menos aparente durante la acción. Obviamente tener más resolución es bueno y la sensación general es que la imagen con 360 es más nítida y limpia, pero solo una comparación directa entre las dos versiones permite discernir que se pierde algo en la de PS3, que aún así sigue siendo impresionante.

De hecho, otros elementos de la configuración visual del juego ayudan a reducir esa diferencia. Por ejemplo, observa la siguiente captura: el filtrado de texturas en el asfalto se ve mejor en PS3 - la resolución no siempre es el elemento final en la calidad de imagen, algo que ya vimos durante el debate sub-HD de Alan Wake.

Teniendo en cuenta el enorme rango de modernos efectos visuales del CryEngine 3, se ha especulado mucho con que ciertas características gráficas sean más apropiadas para una plataforma en particular. Algunas de las demos tecnológicas iniciales del CryEngine 3 sugerían que la iluminación en concreto no era tan refinada en PlayStation 3, mientras que algunas capturas de imagen demostraban que la técnica de rayos de luz no estaba presente en Xbox 360.

La realidad es que Crytek ha hecho un trabajo impresionante para igualar su motor en las dos plataformas, e incluso donde sus propios ficheros de configuración sugieren diferencias sustanciales (por ejemplo en el renderizado de los efectos de agua, donde PS3 parece superar a 360) no las vemos en el juego final: lo más probable es que algunas variables muy menores de los ficheros .cfg simplemente invoquen código específico según el hardware. El agua, podría usar el teselador de 360, por ejemplo.

Dejando de lado la resolución y el filtrado de texturas hay algunas diferencias en la presentación de las dos versiones para consola de Crysis 2, aunque suelen ser efectos incidentales que tienen una importancia pequeña en el look general del juego, y presentes o no no tienen ningún impacto en la experiencia jugable. Pero de todas formas veamos qué podemos observar en nuestras comparativas.

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