Bayonetta: Análisis de la demo para 360 y PS3
Digital Foundry compara las dos versiones.
Todo empezó con una aparentemente inocua noticia en la revista japonesa Famitsu, en la que se hacía mención especial al hecho de que la versión para PS3 del nuevo juego de Platinum Games, Bayonetta, no estaba siendo desarrollada por el equipo original. La razón por la cual Platinum no se ha encargado de la conversión a la consola de Sony sigue siendo un misterio, pero la recientemente publicada demo en Japón ofrece algunas razones potenciales, y también demuestra claramente que Platinum no es responsable de dicho port. Así que, ¿es un simple caso de dar crédito a quien ha hecho el trabajo, o de distanciarse de la versión para PS3 del juego?
Hay que reconocer que hay muchas cosas en la versión para PS3 de las que Platinum seguramente querría distanciarse. En términos de rendimiento general, tanto las versiones para Xbox 360 como para la de PlayStation 3 tienen sus problemas, pero virtualmente bajo cualquier criterio es la de PS3 la que sale peor parada, como podréis ver en los vídeos que hemos preparado. También tenemos una galaría comparativa de imágenes, junto al siguiente vídeo a 720p:
Vídeo comparativo de las dos demos japonesas. Haz click en el link para ver el vídeo en HD.
La secuencias de vídeo con el motor del juego son complicadas en cuanto a detalle y ofrecen algunas de las diferencias más obvias entre las dos versiones. Ya de buen comienzo parece claro que la falta de pools de memoria unificada en PS3 ha supuesto un problema para la conversión de SEGA: la calidad de las texturas se ha reducido de forma significativa. Además, el frame-rate es considerablemente más bajo, y el tearing mucho más frecuente. También hay evidencias de que el normal-mapping tiene más calidad en Xbox 360. Platinum parece haber usado los modos de compresión exclusivos de la GPU Xenos (DXN/3Dc+) para un mejor acabado, mientras que la versión para PS3 hecha por SEGA se usa el sistema de compresión de texturas DXT, algo que genera algunos artefactos en los bordes curvados.
Lo que es peor, los desarrolladores parecen haber aplicado a las secuencias de vídeo de PS3 un efecto de blur, que desaparece mágicamente en el momento en que empieza la jugabilidad. Es casi como si SEGA reemplazase las secuencias generadas con el motor del juego por vídeos prerenderizados - sólo que el inmensamente variable frame-rate y la falta de artefactos de compresión sugieren lo contrario. Por su parte, la versión para Xbox 360 usa un post-proceso mucho más selectivo y sofisticado, aunque parece claro que hay algunos puntos oscuros con poco detalle y un negro que parece lavado.
Ya en el juego estas diferencias básicas en la imagen no parecen tan pronunciadas como en las secuencias de vídeos, pero es obvio que el detalle no es el mismo. Bayonetta parece añadir un mapa extra de detalle encima de las texturas y cuando ésta es de baja resolución la diferencia se hace evidente. De todas formas, las diferencias más claras existen en términos de frame-rate y nivel de tearing. Aquí la diferencia es como de la noche al día. Empecemos echando un vistazo al trabajo realizado por Platinum en la versión para Xbox 360:
El rendimiento en 360. La vertiginosa acción, alto nivel de detalle y gran paleta de colores pone en aprietos incluso a los mejores encoders h264...
El frame-rate es alto, pero el tearing es claramente un problema. Lo que es interesante desde una perspectiva técnica es que hay un tearing que es imposible de identificar de forma programada. La técnica para hacerlo involucra comparaciones con el frame anterior y el anterior a éste - buscando datos de vídeo idénticos para localizar la rotura. En una pequeña cantidad de casos, no hay datos idénticos, pero el frame sigue estando roto. Lo más probable es que Bayonetta a veces renderice los frames a más de 60fps, por razones desconocidas (WipEout HD parece hacer lo mismo en ciertas ocasiones). Esto también significa que para el ojo humano puede haber más tearing de lo que indique esta gráfica.
Ese tipo de problema no existe en la versión para PS3, que claramente tiene una importante penalización de rendimiento:
La versión para PS3 sigue siendo divertida, pero el rendimiento es claramente muy inferior.
Con más frames rotos (hasta un setenta por cierto más en escenas complicadas) y menos frames renderizados, la sensación global es que la versión para PS3 de Bayonetta es una representación adecuada de lo que los usuarios de Xbox 360 obtienen. Hace el trabajo, sigue siendo divertido y toda la imaginación del concepto de Platinum está ahí, pero es definitivamente menos impresionante a nivel técnico de lo que parece ser un gran juego.
Aparte de eso, esta demo genera tantas preguntas como respuestas. Las dos demos tienen contenido diferente. El código de Platinum para 360 tiene dos fases: The Falling Clock Tower y The Angel's Metropolis. La de PS3, en cambio, evita The Falling Clock Tower y alarga la lucha en el puente durante la otra fase. También se añade una lucha contra un jefe final (se puede ver al final del vídeo de la versión de PS3): conceptualmente es genial, pasando por completo de la gravedad, pero a nivel técnico es mejor el contenido que se ha omitido de la versión de 360.
Pese a las diferencias técnicas, una cosa es común en las dos versiones de Bayonetta: el juego está plagado de buenas ideas, nuevos escenarios gráficos y acción literalmente de locura. Esperemos que el público occidental tenga acceso a la versión completa pronto.
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Comentarios (8) Latest comment Hace 2 años
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Que empuja a una compañia a sacar un juego con una calidad tan baja respecto a la otra versión? Ya sabemos que programar para PS3 es más dificil pero joder en vez de meter más recursos, parece que pasan del tema y se lo encargan a otro estudio a sabiendas que el resutado final siempre será inferior.
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@Meshuggah: Una desarrolladora/editora normalmente tiene una cantidad limitada de recursos. Creo que si algo hemos aprendido en esta generacion con respecto a PS3 es que es una maquina muy potente si se invierte mucho en ella, y quizas en exclusiva. Ahi tenemos a Uncharted 2 para ver su gran potencia. Pero claro, todo eso queda muy lejos de una third; y en la mayoria de casos el doble de lejos.
Hacer una arquitectura como la de PS3 era un arma de doble filo: Podia haber sido tal exito que hubiera provocado muchas exclusividades y una programacion totalmente orientada a PS3 (algo inviable vista la cuota de mercado en USA) o lo que llevamo viendo casi desde el principio de generacion: Desarrollos multiplataforma con plataforma principal de desarrollo Xbox 360 y con la versiones de PS3 siendo por lo general peor o igual que la de la consola de Microsoft.
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Sobre lo que comentas de PS3 es algo bien sabido y la pregunta iba más bien lanzada hacía la compañia original, ya que al parecer está dispuesta a ofrecer por otra via un juego del mismo nombre y en teoria igual al que ellos están desarrollando, pero a una calidad bajisima. Un asco vaya.
Por cierto has nombrado a mi ojito derecho Uncharted 2... xD (falta 1 dia)
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Los estudios de desarrollo cobran para hacer un juego y han de ofrecer la misma experiencia de juego a todos sus consumidores, esto es de cajón pero parece que siempre se pasa por alto y se tira la pelota hacia otro tejado. ¿Porqué no le preguntan a la gente de Criterion como consiguieron semejante igualdad en Burnout Paradise?¿Porqué no toman de ejemplo a Infinity Ward y su Cod4 que a nivel técnico (no entro en el online) es exacto en ambas máquinas?¿De verdad alguien se cree lo que dice esta gente?.
Básicamente mi determinación ahora mismo es pasar del juego así como de todo lo que Platinum Games tenga pensado lanzar. Puede ser una tontería, pero la única manera que como cliente puedo tener de protestar es no comprando su producto si no garantiza unos mínimos de igualdad entre las diferentes versiones.
Lo más sangrante y extraño es que Sega conoce la máquina perfectamente y ahí están Yakuza 3 y el anterior spinoff de la saga en la época samurai para atestiguarlo. ¿Cómo de complejo habrá de ser el código de Bayonetta?. Fácil, no es enrevesado: para ahorrar tiempo a costa de los usuarios de Ps3 me apuesto una cena a que programaron el juego únicamente enfocándolo para 360 y luego le echaron el marrón a Sega. Si fuese un gran juego me iría a sus instalaciones a quemarles el chiringuito, afortunadamente parece un mata mata genérico con una azafata de físico porno que reparte balas. Hasta Wet me pareció más interesante.
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Por lo que barrunto por declaraciones y tal (no se si alguien del staff nos puede sacar de dudas) Platinum debe ser un estudio pequeñisimo. Y que no estaban en disposiciones de realizar 2 versiones.
Seguramente la Ps3, o cambia mucho la cosa en USA en cuestion de ventas, o acabara siendo recordada como una arquitectura dificil a la que se le pudo sacar mucho mas.
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