Crackdown como nunca lo habías visto antes

Una retrospectiva técnica con vídeo HD.

Dos años después de su publicación, Crackdown sigue siendo un juego intrigante: en algunos aspectos continúa siendo un referente de alta tecnología, pero en muchos otros ha sido superado por su competencia. Es justo decir que a nivel jugable se mantiene como uno de los mejores juegos del catálogo de Xbox 360. Una copia nueva puede conseguirse por muy poco dinero, así que si eres nuevo en la consola de Microsoft su compra es poco menos que obligada.

Descubrir los entresijos de la creación del juego es realmente fácil. Sabemos muchísimo del funcionamiento del juego gracias a que hay un capítulo completo dedicado a sus técnicas de renderizado en el libro de Wolfgang Engel, ShaderX7. Pero antes de profundizar más en los elementos técnicos de Crackdown, cumplamos con el titular de este artículo viendo un vídeo exclusivo que te muestra el juego como nunca antes lo habías visto.

Resumiendo, es un homenaje a un mundo abierto que creó la ilusión de una urbe densamente poblada un año antes del lanzamiento de Grand Theft Auto IV. Colocando a nuestro agente en determinados puntos estratégicos del escenario, desactivando el HUD y acelerando la captura veinte veces, vemos los entornos de Crackdown desde una perspectiva nueva y única. Crackdown ha envejecido en muchos aspectos, pero consigue mantener el tipo con cierto estilo incluso frente a juegos mucho más nuevos y modernos.

Para disfrutar al máximo el vídeo te recomendamos activar la opción HD.

 

Por ejemplo, aquí no hay ni rastro de los exagerados efectos de blur en la profundidad de campo que inFamous muestra con los escenarios lejanos - Crackdown adopta una simulación atmosférica de niebla que produce un efecto mucho más agradable a la vista. Las vistas nocturnas de la ciudad al final del vídeo fuerzan al máximo el motor de renderizado de Crackdown (técnicas similares fueron utilizadas en GTA IV o Killzone 2, por nombrar un par de ejemplos). En esta escena, el motor gráfico está procesando nada menos que 3.000 puntos de iluminación. Todas las luces de la ciudad, las luces del tráfico - todas y cada una de ellas tiene efectos dinámicos en tiempo real sobre los entornos cercanos. Otro detalle interesante es que cuando el origen de la luz se mueve fuera de la pantalla, sigue afectando a la escena. Compáralo con Kilzone 2 - si la fuente de luz se mueve fuera de la pantalla, todo su efecto desaparece también. Un efecto similar pudo ser visto en el tráiler del CryEngine 2 que se vio en la pasada GDC.

Las luces y sombras son un conjunto de sensaciones encontradas. Mientras que las transiciones reales en el ciclo de día y noche están representadas con gran belleza, las sombras creadas por el entorno parecer ser más bien estáticas. El reflejo de la ciudad en el agua que la rodea es totalmente uniforme, sin importar qué hora del día es - incluso juegos con mundos abiertos mucho menos sofisticados, como El Padrino 2, crean sombras en tiempo real que cambian según va avanzando el día, aunque a pesar del trabajo puesto en los efectos de ambient occlusion los edificios no tengan sombras que tengan en cuenta el paso del tiempo. En cambio, la nube que cubre la ciudad tiene un bonito y sutil efecto en los entornos cercanos. Los artistas de Crackdown tenía control sobre cómo reaccionaban las nubes a la luz de ambiente, o podían utilizar sus propios colores, resultando en algunos de estos espectaculares ciclos de día y noche. De hecho, incluso la densidad de las nubes afecta a la iluminación.

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