Braid: Dos visiones
Desmontando a Jonathan Blow.
Coincidiendo con la reciente publicación de Braid en PlayStation Network y más de un año y medio después de su lanzamiento original creemos que es un buen momento para reflexionar acerca de este título emblemático de los llamados juegos independientes. Un título que fue escogido como uno de los tres mejores del año pasado por esta misma web y por vosotros mismos, lectores.
Hablar y discutir sobre Braid es siempre algo que hacemos con gusto, sin embargo a la hora de plantear este artículo nos hemos encontrado con un pequeño obstáculo. Se ha escrito tanto y tan bien acerca de este juego que encontrar un enfoque distinto no es una tarea fácil.
Nosotros lo hemos intentado y creemos que en cierto sentido hemos conseguido nuestro objetivo. Os presentamos a continuación dos artículos escritos por dos personas con una visión radicalmente opuesta sobre este juego creado por Jonathan Blow y David Hellman.
Por un lado tenemos Las Ciudades Invisibles de Braid de Jaime San Simón, una profunda reflexión sobre el juego a partir de la obra de Italo Calvino que el propio Blow reconoció como una gran influencia para el juego. A lo largo de una falsa entrevista al creador de Braid y siguiendo la estructura del libro Jaime nos habla de forma velada de otros juegos que han significado un punto de inflexión dentro de la formación del lenguaje de los videojuegos, todo ello para intentar dar con una definición de Braid.
Por otro lado, el artículo Braid: El Gran Timo del Videojuego nos sorprende con una feroz crítica sobre este título bajo la premisa de que quizás tanto la prensa especializada como los propios jugadores hayan olvidado algo de su memoria histórica sobre el medio y por lo tanto se hayan dejado arrastrar por una única y devastadora corriente de opinión entorno a esta obra. Para S*T*A*R la mayor parte del éxito que ha vivido Braid no concierne a sus propias cualidades como juego sino a la fortuna del momento y el contexto en el que ha visto la luz.

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Comentarios (29) Latest comment Hace 2 años
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P.D. Y no sea usted tan caro de ver, hombre, que se le echaba mucho de menos.
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El texto de Jaime, aunque le cuesta arrancar, se convierte en una fábula sobre los videojuegos y sobre Braid en sí convirtiendonos a nosotros en meros espectadores de un teatrillo digno del Dr Parnassus.
Más tarde S*T*A*R nos suelta verdades como puños con su estilo. El lector puede creerlas, puede no hacerlo, pero no puede dudar de que el autor lo cree verdaderamente y esto nos traspasa, queramos o no.
Bravo por los dos.
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Cuantos juegos mierdas en PS estore y en el Bazar de Xboxlive hay,muchísmos
La crítica la veo ridícula,solo porque un juego simple triunfe,me parece más triste superproducciones de juegos que prometen tal y cual y despues se quedan en eso nada más,en el nombre
Por lo menos este juego ya sabes lo que compras,plataformas y puzzles
Un ejemplo de juego clásico en flash es Machinarium y vale 20€,pero claro como es Flash ya tiene que ser la ostia,si fuera esclusivo Linux y código abierto sería la reostia
Pero si machinarium hubiese triunfado en la Xbox del tito Bill debería de ser EL MAYOR TIMO DE VIDEOJUEGO
A mi lo que me parece es que tu comentario es EL MAYOR TIMO DE LOS COMENTARIOS
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Pero es GRATIS! ^c^v
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Yo pienso, a raíz del comentario de CBK_Hanneman que un juego no hay que valorarlo por el precio que salga al mercado, sino por lo que pretenda ser y, a partir de esa base, empezar a juzgarlo.
Y otra cosa, un comentario no es un timo si está bien fundamentado y va en consonancia con el tema, me parece una falta de respeto total a S*T*A*R... por tener una opinión diferente al resto no tiene el por qué ser quemado a la hoguera, ¿no?
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Sin embargo, el texto de Jaime me ha parecido exquisito y la opinion de STAR bastante desacertada.
salu2.
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Definitivamente, yo me quedo con lo segundo.
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Comprendo perfectamente la postura de S*T*A*R: se nos ha vendido un producto ordinario como algo distinto, con la etiqueta indie, como algo más cercano al arte que al entretenimiento. Mas creo que está bien así, esto ha hecho que los juegos amateur gocen de un mínimo de consideración en el panorama videojueguil. Sí, Braid es un producto tan comercial como cualquier FIFA o Need for Speed de la vida, pero ha abierto vías de entrada para que la originalidad vuelva al mundillo. Eso es un gran éxito.
La principal diferencia entre Braid y cualquier saga consagrada cuya edición anual se publica religiosamente cada doce meses, es que Braid, como tuerto en el país de los ciegos, no ha tenido intención de imponer una dictadura, ni imponer un dogma de fe con la teocracia como forma de gobierno, ha abierto las puertas para la eliminación de la oligarquía actual y el retorno a los buenos tiempos.
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Cumpliré penitencia por dudar de la Palabra! Me fustigaré, si hace falta, jugando a todos los Imagina ser; pero por los clavos de Cristo ... DENNOS MÁS ESCRITOS DE ÉSTOS!!!!
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No creo que la genialidad de Braid sea excluyente con otras más ¿evolucionadas?, pueden convivir y dar lugar a un ecosistema más rico.
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Sobre todo porque este mundo estaba falto de "gafapastismos" y el mayor exponente de ello es Braid, (que por ello no deja de ser un juego muy bonito), y la necesidad imperiosa de decir: "Eh, mira, tengo un juego indie que es la rehosti*, es que sabes, yo sé mucho de videojuegos, y claro, paso de GTA y mierdas de eso, yo soy más profundo".
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Un par de apuntes me gustaría tratar más en profundidad, quien quiera que se una a la fiesta:
@carmodee: ¿Acaso no son el cine, la música, el teatro, etc un producto de entretenimiento? La arquitectura y la escultura son las únicas de las artes "mayores" que no ofrecen ningún tipo de entretenimiento en el sentido estricto de la palabra.
Entroncando con este tema, ¿crees es el medio el que debe dar la categoría de arte? Por poner un ejemplo, dentro del cine nos podemos encontrar desde Los Cuatrocientos Golpes hasta Dos Tontos Muy Tontos, ¿no puede haber en el videojuego esa diferenciación entre el videojuego que "busca" la faceta artística (Braid, ICO, Passage, etc.) y los que van a por el puro entretenimiento (Counter Strike, Burnout, etc.)
El arte se podría definir en cierto modo la manifestación de las ideas o sentimientos de una persona a través de un canal físico, y yo veo claro que ya hay videojuegos que ya lo han logrado, contando además con la baza de la interactividad para hacer partícipe al jugador de esas ideas, complementándolas en cierto modo.
@Tiago: Es curioso que aunque no te lo hayas leído entero hayas sido el único que se ha dado cuenta (o al menos lo ha mencionado) de que he empleado el método platónico del conocimiento a través de la abstración xd. En mi caso, debo decir que paso de GTA (excepto el Vice City, ese homenaje mal disimulado a Scarface), pero que también soy un gran fan de juegos por puro entretenimiento, como puedan ser un Team Fortress 2 o un Burnout Paradise. No creo que deba ser excluyente, simplemente trato de diversificar gustos.
Me gustó mucho uno de los Rev Rants de Anthony Burch (Destructoid) donde precisamente se quejaba de que los jugadores "hardcore" tenían miedo a todo aquello que no fueran juegos al uso como un Gears of War, y que de este modo lapidaban a los pocos desarrolladores que se atrevían a probar cosas nuevas. Que sí, que está bien tener juegos de marines espaciales calvos, pero también puede haber juegos sobre las relaciones personales, sobre un padre llevando a sus hijos a la escuela...
Tenemos a nuestra disposición el medio con más proyección, el primero que permite al director a tratar de meterse en la mente del usuario y no sólo transmitirle ideas, sino discutirlas con él y operar en consecuencia. No lo desperdiciemos haciendo solo juegos de tiros.
PD: Perdón por el tochopost.
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Sin embargo, he de decir que el juego me lo BAJÉ (qué vergüenza), lo cual suele significar probarlo 30 minutos y borrarlo, pero este caso fue muy diferente. Me encantó. ¿Sobrevalorado? Sí, pero eso no quita que sea brutal, brillantísimo en su diseño artístico, originalísimo en sus puzzles, old-school de manera curiosa... Seguramente fueron sus paranoias filosóficas las que lo elevaron a donde está ahora. A mí eso me da igual, lo que no tiene discusión es que es un juego único que merece ser probado por todo el mundo, hasta una abuela que no haya tocado una Game Boy jamás disfrutará, si tiene la predisposición, de Braid.
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Claro que son todos ellos productos de entretenimiento. Y también es cierto que no es el medio el que otorga la categoría de arte; son, como bien dices los sentimientos. Pero no los que el autor manifieste, sino los que yo experimente. Y puedo asegurarte que jamás he experimentado con un videojuego (con ninguno) una sensación comparable a la que siento cada vez que estoy ante la catedral de Notre Dame, o a la que sentí la primera vez que vi "Mystic River" o todo lo que es capaz de transmitirme "Trouble" en cinco minutos escasos.
Y no lo logran, precisamente, por ese factor de interactividad que manifiestas. Quiero decir que estoy tan ocupado pulsando el boton correcto en el momento adecuado que no es que me quede mucho hueco para los sentimientos.
Pero, ojo: no estoy diciendo que esto sea algo malo. Al fin y al cabo la razón por la que uso los videojuegos es el entretenimiento. Y tampoco sería justo por mi parte exigirles nada mas.
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Al probar la demo de Braid ya sabes exactamente lo que vas a comprar,un juego vistoso,plataformero y con puzzles,a la vieja usanza.
Asi que quien le parezca un timo el juego es porque previamente se ha dejado timar
Que Braid pueda estar sobrevalorado?Pues seguramente como todo lo que vende(música,películas.videojuegos..)
Pero de ahi a llamarlo TIMO...
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Para mi personalmente, y no se si porque como dices los juegos de hoy en dia son mierda, de lo mejor de esta generacion.
Pero bueno, a alguien le tenia que tocar matar a la puta y en este caso pues ha sido S*T*A*R.
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En este punto tengo que decir que estoy más cerca de la opinión de S*T*A*R. El juego está bien, sí... es original, sí... pero no es arte, es un videojuego. Ya está. Además, es uno de plataformas, algo que he estado (que no estoy ahora tanto) muy acostumbrado a ver. Repito que el juego me gusta porque así lo hacen los juegos que provocan que me exprima los sesos, que no son pocos los que he visto, y además la mecánica de tirar atrás en el tiempo es una muy original que no había visto hasta Braid.
Pero no nos autoengañemos, la primera vez que jugué a él no sentí muchas más cosas que las que he citado antes que la primera vez que jugué al Lemmings... es decir, ¿cómo me paso la fase con las herramientas que dispongo? Que haya escaneados de óleos detrás no lo convierte en un óleo... supongo que puedo considerar esos óleos como "arte", pero no por eso el videojuego se convierte en tal.
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Creo que todos son divertidos y no se deberían hacer muchas diferencias. o un Zuma´s Revenge, tambien divertido si te gustan los juegos así. Tambien Penumbra Overture (Mac, Linux y PC) está hecho por 3 personas o no muchas más.
No lo veo tanto como un timo sino como oportunismo: tampoco The Blair Witch Project es de las mejores películas de terror, pero tuvo su jugada. Se puede ver, no está mal, pero compites con clásicos hasta en blanco y negro.
Por ahí están en desarrollo Zombie Driver, Insane Twisted Shadow Planet, Legio, Majesty 2, que tambien son juegos indies y no los veo menos interesantes (ni más, pero al menos igual) que Braid.
Y es que a veces, con estos minijuegos, no te lo pasas peor que con un Hour of Victory o un Vampire Rain. No sé si me explico bien, pero el que paga por ambos tipos de juegos (los de párrafo superior y los de éste), eso lo acaba por ver. Y hay que estar muy despistad@ para picar en éstos 2 títulos que cito al inicio del párrafo. :) No será por falta de reviews, tanto de medios especializados como de usuari@s / consumidores.
Creo que entre las 2 visiones, estaría el término medio de verlo como un buen minijuego más. Y así, que vengan muchos (Trine no está nada mal tampoco). Ademas, son juegos que cualquier plataforma puede mover: no se basan en los gráficos, sino en su jugabilidad, adicción (je je je), etc
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salu2.
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En la forma, entre otros aspectos, porque al cambiar el orden de importancia entre introducción y desarrollo del texto no encuentro la crítica real del artículo. Al empezar con un "¿Qué les puedo contar que no sepan, ya de Braid?" creo que el lector espera algunas referencias más o menos conocidas y compartidas por todos para poco después, empezar a leer el desarrollo del título del artículo: "El Gran Timo del Videojuego" y con él, aquello que no sepamos de Braid o aquél punto de vista que no abordamos. Sin embargo, después de 5 párrafos de introducción -raramente sarcástica- sólo se ofrecen veinte lineas para explicar un título tan alentador; sin comparaciones con otros posibles "grandes timos", sin referencias a otras opiniones, sin abordar virtudes y/o defectos del juego/arte/producto/timo. Sin desarrollo, vaya. Sólo una escasa conclusión (creo que es la conclusión) argumentando que si Braid no hubiera salido en XBL, otro gallo cantaría. Deduzco que el argumento referencía a la capacidad para llegar al público de XBL en detrimento de Flash, Java o lógicamente Amstrad CPC.
Y es eso lo que me lleva a no comprender mucho la intención del contenido. Vamos, no es posible que Braid sea el gran timo porque salió para una plataforma satisfactoriamente pública, como tampoco entiendo que sea el gran timo por ser catálogo de una máquina que puede mover el Gears of War. Es una broma, ¿no?
Intento comprender que la intención del artículo es resaltar que Braid se ha convertido en el abanderado de lo indie y que como hoy en día lo indie y lo retro tienen un romanticismo añadido, Braid se ha nutrido de esto para convertirse en un gran juego. Si no es esta la intención del artículo corregidme porque todo lo que voy a comentar hace referencia a esta impresión.
Como dice Patodegoma en el comentario 21, el timo existe cuando hay intención de timar. Yo creo que cuando un tío pone 180mil dólares para hacer un proyecto en 2D, sin online, con el control del Mario en una máquina de nueva generación y no se los gasta en publicidad, no pretende timar sino arriesgarse a perder estos dólares. Es una consecuencia que en el momento en que el juego tiene éxito, la masa venere la decisión de JB y convierta el producto en un ejemplo de lo indie, mole mil trescientos cuarenta y si hubiera salido en otro sitio y en otro momento hubiera sido un underdog, otro Braid. Bien por JB, bien por Braid de haber nacido ahora y en XBL.
Pero la cuestión que obvia el contenido del artículo es ¿por qué el juego vende más de 20.000 copias en su primera semana, cuando ni tan siquiera habían salido unas 10 críticas de él? ¿Cómo lo hace un producto sin tráilers a lo Final Fantasy para convertirse en el gran timo de los videojuegos en una semana? Es decir en XBL y en la época actual también salen Puzzle Quest, N+ o Castle Crashers, todos buenos juegos pero no suficientemente merecedores de "El gran timo".
Bajo mi opinión, Braid tuvo suficiente calidad para gustar mucho al grueso de sus consumidores y críticos lo que generó interés en los detalles del producto, de su desarrollo y de su creador. Así de simple, tanto como que Braid no requiere de "máquinas de capacidades grotescas y groseras para funcionar", sólo las usa como plataforma de publicación.
Quisiera acabar haciendo una recopilación de estos añadidos tan rococó del artículo que me han extrañado para su comprensión. Sobretodo por la ironía que suponen en un escrito que critica las pretensiones artísticas de un videojuego a base de recursos viejos o antiguos:
- ...una rebelión en la forma de exponer al entretenimiento por vídeo que le da empaque al movimiento cultural.
- un videojuego con un teatro de guerra pintado a caballo entre el óleo y la acuarela y que posteriormente se han escaneado o digitalizado, convirtiendo la obra del artista en material binario, transmutando el pincel en píxels.
- Tampoco es baladí el asunto de un triunvirato "digigenetista"...
- deberíamos retrocer decenios en el tiempo para encontrar algo remotamente similar, acaso un Abu Simbel Profanation programado en BASIC compilado en la oscuridad del dormitorio de un adolescente.
- EL GRAN TIMO DEL VIDEOJUEGO, el ídem por el que crítica y videojugadores se han prostituido y dejado llevar. (N.A.: esta es más Federido Losantos. ¿Prostituido? ¿A cambio de qué? ¿Qué variante tiene el significado de prostitución en esta frase?)
- El tuerto en el país de los ciegos.
- El rey carnicero en la tierra de los cerdos.
- Un videojuego que... despista al vestirse sibilinamente de seda, mas videojuego se queda.
Y esta porque como desarrollador, creo que es una falta de respeto -fruto de la inconsciencia y la vanidad- a un trabajo de más de tres años.
- un trío de amigos que solamente con librerías de programación preestablecidas, un lenguaje de programación de alto nivel y máquinas potentísimas han podido, ellos solos, transmitir sus ideas y deseos primero a Xbox 360 y ahora a PS3.
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Creía que no haría falta ir desgranando cada aspecto del artículo, pero ya que usted no lo entiende, permítame que le haga cómplice de algunas explicaciones:
>Al empezar con un "¿Qué les puedo contar que no sepan, ya de Braid?" creo que el lector espera algunas referencias más o menos conocidas y compartidas por todos para poco después,
Eso será, seguramente, un problema. ¿Referencias más o menos conocidas? Haylas, o debiera haberlas, difícil lo tengo para determinar un nivel de conocimientos en el lector. Usted seguro que la acción de pintar y scannear escenarios es algo que ya hacía hace 20 años, que antes de que la industria apareciera tal y como la conocemos hoy en día ya habían equipos de una, dos o tres personas para desarrollar un juego, también sabe que la regla de oro del videojuego es la competitividad humano/máquina. Explicárselo se me antoja incómodo, como si le estuviera tratando de indocumentado, lerdo y caido de un ciruelo. Braid no es un mal juego, mas no se habla de él como producto de entretenimiento, se habla en forma de obra, de arte, de espolón a la industria, de rebelión y revolución cuando todo eso ya ha existido. Si usted me dice que Braid es un buen juego, estaremos de acuerdo; si usted me dice que es una catarsis, una innovación, que es un éxito que tres personas hayan hecho Braid -y, fíjese, Braid, no otro juego más complejo-, entonces le responderé con un facepalm como de aquí a París.
>sin comparaciones con otros posibles "grandes timos", sin referencias a otras opiniones, sin abordar virtudes y/o defectos del juego/arte/producto/timo.
Todo el artículo entero es una comparación a otras opiniones y defectos sociales. Escribir sobre cómo es Braid como videojuego ¿no le parece un poco tarde? Dudo que exista alguien que no conozca a Braid; de ahí el título general del artículo, 'Braid, dos VISIONES'.
> Deduzco que el argumento referencía a la capacidad para llegar al público de XBL en detrimento de Flash, Java o lógicamente Amstrad CPC.
Existen infinidad de videojuegos mejores que Braid que han aparecido en sistemas y soportes alternativos, y la gran mayoría han pasado sin pena ni gloria. El problema no es XBL, válgame Dios, el problema son sus usuarios, que, como decía, por memoria mutada o por desconocimiento, le dan a Braid unos valores ajenos al concepto de videojuego y separados de cualquier tipo de antecedente. Permítame: si alguien dijera que Green Day hacen música electrizante, que desafían a la composición tradicional recurriendo a tan sólo tres acordes y que sus letras son un alegato contra el Sistema ¿usted no le pegaría un gorrazo? ¿Qué pasa con Ramones, The Clash o Sex Pistols? ¿No existieron? ¿No los conoce? ¿Se ha olvidado de ellos? Ese es el auténtico problema, un exceso de ánimo dado en un momento en el que una producción independiente destaca en el páramo de la, no sé si llamarala así, autenticidad de un videojuego. Es loable que tres personas hagan un videojuego pero no tanto como para utilizarlo como argumento idolatrador; es pistonudo que con cuatro duros -relativos, claro- lleguen a la altura comercial de una superproducción pero tampoco es que sea motivo para anteponer este dato al videojuego en si.
> Vamos, no es posible que Braid sea el gran timo porque salió para una plataforma satisfactoriamente pública, como tampoco entiendo que sea el gran timo por ser catálogo de una máquina que puede mover el Gears of War. Es una broma, ¿no?
Adelanto un par de párrafos, la parte en la que recuerda que "el timo existe cuando hay intención de timar". No es así, el timo existe cuando uno se da cuenta de que le están o pretenden timarle. El timo lo tenemos cuando la gente se maravilla por un videojuego y lo recomienda por aspectos que no son los meramente lúdicos, cuando se leen cosas como que ha sido necesaria una XBox360 para ofrecernos un juego como Braid. Éste podría ser perfectamente un juego en Flash, incluso programable en una SNES y tener el mismo mérito a nivel lúdico y estético, podría pasarse a Amstrad CPC -con sus restricciones gráficas, por supuesto- y seguir siendo igual de divertido y jugable. De hecho lo tenemos disponible para PC y Mac, mas con sendas capacidades en cada entorno, resulta absurdo, por ejemplo, la necesidad de un MacOS 10.4 para ejecutarlo. Eso, lejos de aceptarse como un defecto, se esgrime como virtud, Braid es tan bestia que necesita todo este cacho de máquina.
Si hablamos de Braid como arte ¿por qué nos saltamos a la torera dogmas, leyes y fórmulas del arte? Admitamos a Braid dentro de una disciplina y no lo generalicemos como 'arte' en general sólo porque presente unos gráficos atípicos. La música es arte y se me hace raro etiquetar a Las Ketchup como artistas, que no me lo tome al pie de la letra y no haga la correlación BraidKetchup, tan sólo que el término y concepto 'arte' se utiliza con demasiada soltura, viste mucho, queda cool, le da empaque a una afición, es un concepto que se asocia a unos rangos sociales generalmente odiados, o cuanto menos que provocan tirria, y que por arte de birlibirloque la gente "normal" apropia para obtener ese tipo de rango, que en otras circunstancias, no acepta e incluso reniega.
> Intento comprender que la intención del artículo es resaltar que Braid se ha convertido en el abanderado de lo indie y que como hoy en día lo indie y lo retro tienen un romanticismo añadido, Braid se ha nutrido de esto para convertirse en un gran juego. Si no es esta la intención del artículo corregidme porque todo lo que voy a comentar hace referencia a esta impresión.
Algo así, sólo que el romanticismo añadido deja de ser un suplemento para convertirse en la carta más alta. ¿Que Braid es un buen juego porque ES divertido? Sí. ¿Que Braid es un buen juego porque ES indie? No. Ya le digo, fíjese en comentarios y críticas y verá que las excelencias se centran en lo indie, en lo retro, en lo artístico, en lo anti-industria, y eso le convence es que le han timado.
> Es una consecuencia que en el momento en que el juego tiene éxito, la masa venere la decisión de JB y convierta el producto en un ejemplo de lo indie, mole mil trescientos cuarenta y si hubiera salido en otro sitio y en otro momento hubiera sido un underdog, otro Braid. Bien por JB, bien por Braid de haber nacido ahora y en XBL.
Y, dígame usted, como desarrollador "de la competencia" ¿merece Braid COMO VIDEOJUEGO toda esa vorágine ocasionada? A mí me gusta que la gente juegue a mis videojuegos por ser divertidos, por estar bien hechos, por su originalidad, por su consecución global si me apura, pero ya le digo que no me gustaría que me dijeran que es porque son un signo de revuelta dentro del mainstream, porque son arte o porque se han realizado a seis manos, se me caería la cara de vergüenza. A mí, ojo.
> Pero la cuestión que obvia el contenido del artículo es ¿por qué el juego vende más de 20.000 copias en su primera semana, cuando ni tan siquiera habían salido unas 10 críticas de él? ¿Cómo lo hace un producto sin tráilers a lo Final Fantasy para convertirse en el gran timo de los videojuegos en una semana? Es decir en XBL y en la época actual también salen Puzzle Quest, N+ o Castle Crashers, todos buenos juegos pero no suficientemente merecedores de "El gran timo".
No tengo cifras, lo lamento, pero 20.000 copias vendidas a nivel mundial y en el mundo actual, vía descarga y para XBox360, me atrevería a decir que no es una cifra solemne. Cuando tenía mi webzine on-line recibía una media de 500 visitas únicas al día, y eso son 3.500 visitantes a la semana, y sólo en España por estar escrito en castellano. Le hablo de cuando los dinosaurios campaban por el planeta, eh. Ahora mismo, con blogs, Twitter, Tuenti, Messenger, Tumblr, Facebook y no sé cuantos accesos más a redes sociales, la noticia de un videojuego se cuenta por miles de enterados casi al instante. Mire a Canabalt, prácticamente que me lo encuentro hasta en la sopa; por tanto no me parece extraordinaria -y se lo comento con total desconocimiento de los sistemas de distribución de XBL- la aceptación de Braid su primera semana de disponibilidad, espero que me comprenda y sepa disculparme si he dicho una burrada.
> - ...una rebelión en la forma de exponer al entretenimiento por vídeo que le da empaque al movimiento cultural.
Comentado arriba.
> - un videojuego con un teatro de guerra pintado a caballo entre el óleo y la acuarela y que posteriormente se han escaneado o digitalizado, convirtiendo la obra del artista en material binario, transmutando el pincel en píxels.
Comentado arriba -creo- pero que no tengo inconveniente en complementar añadiendo que esta misma técnica, la mismita, fue la que juegos como La Aventura Original y muchos otros -ahora recuerdo el bizarro caso de Lorna para Spectrum- esgrimieron como avance técnico hace ya demasiados años.
- Tampoco es baladí el asunto de un triunvirato "digigenetista"...
El equipo de tres personas para hace el juego, en efecto.
> - deberíamos retrocer decenios en el tiempo para encontrar algo remotamente similar, acaso un Abu Simbel Profanation programado en BASIC compilado en la oscuridad del dormitorio de un adolescente.
... por DOS personas, en ese caso, y para una máquina con muchas más limitaciones y restricciones.
> - EL GRAN TIMO DEL VIDEOJUEGO, el ídem por el que crítica y videojugadores se han prostituido y dejado llevar. (N.A.: esta es más Federido Losantos. ¿Prostituido? ¿A cambio de qué? ¿Qué variante tiene el significado de prostitución en esta frase?)
Prostituidos por el intercambio de unos beneficios morales a costa de unos principios éticos. Busque valoraciones del videojuego sin que el tema artístico quede por... oh, eso ya se lo he dicho antes.
- El tuerto en el país de los ciegos.
- El rey carnicero en la tierra de los cerdos.
Cuando no hay nadie ni nada más que destaque sobre el resto -por méritos propios o añadidos- éste se convierte en el destacado, eso usted ya lo sabe, sólo que uno se ofende más al leer 'tuerto' a un juego que no llamarlo, no sé, 'figura insinge' aún cuando el país en cuestión sigue siendo uno de invidentes.
- Un videojuego que... despista al vestirse sibilinamente de seda, mas videojuego se queda.
Cierto, Braid es, ante todo, un videojuego. Para bien o para mal.
> Y esta porque como desarrollador, creo que es una falta de respeto -fruto de la inconsciencia y la vanidad- a un trabajo de más de tres años.
- un trío de amigos que solamente con librerías de programación preestablecidas, un lenguaje de programación de alto nivel y máquinas potentísimas han podido, ellos solos, transmitir sus ideas y deseos primero a Xbox 360 y ahora a PS3.
Mire usted, me muestra otra tara en el juego. ¿Tres años para hacer Braid? En ratos libres, supongo.
En fin, ya termino. Si Braid hubiera sido un producto de EA con 50 empleados a jornada completa y con una consecución a tres meses vista, sabe usted tan bien como yo que no hubiera tenido semejante aceptación, porque, repito, las excelencias que se muestran por parte de crítica y jugadores poco tienen de ver con Braid como un videojuego. Le decía que el timo existe cuando uno se da cuenta de que le están o pretenden timarle, y en este caso los trileros son ustedes -con perdón- por dejarse manipular por unas sensaciones, deseos, artes ilusorias y marabunta social. Dese cuenta de los motivos que le han llevado a usted a escribir su amable réplica, no le deberían importar las elucubraciones de este, su juntaletras, podría encender un pitillo y pensar "joder, este S*T*A*R es un giliflautas, menudas sandeces escribe" y quedarse tan pancho porque, nos parece, que a usted y a cualquiera le trae al pairo lo que haga, se diga, no se haga o se deje de decir de Braid, son comentarios personales, opiniones que pueden ser positivas o negativas, depende de como se quieran percibir. Por contra, si hay reacción quizás sea por sentirse remotamente ofendido como en un ataque personal. Yo le he respondido porque me ha parecido una participación interesante -sí, más que las de los otros, chincha rabiña! ^c^- y porque este es un medio que permite compartir dinámicamente diferentes puntos de vista. Espero haberle aclarado un poquito mejor el contenido de mi artículo y, de paso, que haya podido comprenderlo con un poco más de claridad.
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Yo entiendo de un título que dice el "Gran timo del videojuego", como "ese juego que supuestamente tenía que ser de los mejores". Por lo que veo tu interpretación de este título es "ese juego que la masa social ha acabado convirtiendo en algo que no es". Personalmente pienso que cometes un error semántico con el tema del artículo y creo que confundes la libre opinión con la correcta expresión de esta al redactar tu disconformidad con el éxito de Braid.
Deberíamos estar de acuerdo en que no es -o no debe ser- trabajo ni intención de la crítica vender un producto, así como el boca oreja de la gente tampoco es una razón constatable de mala venta o venta malintencionada. Las opiniones de esa "vorágine" fueron vertidas tan libremente como la tuya con la diferencia de que mientras por X razones la multitud estuvo de acuerdo, tú te has impuesto la -interesante- responsabilidad de redactar tu disconformidad hacia las opiniones vertidas. Pero desde mi punto de vista lo haces con una actitud casi pueril al leer ironías como el escaneado de dibujos para el background de lo escenarios o el único razonamiento de "el juego es bueno, pero la gente se pasa tres pueblos al idolatrarlo".
Quiero decir que si voy a criticar la pasión que se desató con Amélie, me sabría a simple que mis bazas fueran "un exceso de saturación del color para impresionar al espectador" y "lo cool que es ahora que te guste el casi independiente cine francés". Y esto es lo que he sacado de la lectura del artículo y la respuesta.
Por otra parte no se si Braid como juego, merece esa vorágine ocasionada porque el éxito y las opiniones son relativas a cada uno pero sí sé que Braid es un juego de calidad y como he dicho, la pasión hacia él es una consecuencia de esta calidad. Si después unos lo convierten en la bandera del juego indie ya son cosas de la opinión pública quien, bajo mi punto de vista, no tima sino opina. Del mismo modo que opina el que piensa en Fallout 3 (vendedor de 4,7 millones de copias) como el más mejor del mundo.
Finalmente debes tener en cuenta que 20mil copias en una semana son 240000 euros. Superar en una semana la inversión inicial es un éxito empresarial, sólo esto ya da razón a que JB sea invitado a hacer conferencias y es normal que al menos en este aspecto se le tenga admiración. Como ya pretendía en el mensaje anterior, los 20000 que compraron el juego durante la primera semana no podían estar muy sujetos a la "vorágine" de admiración y designaciones de obra artística posteriores.
Soy del parecer, que si Canabalt u otros juegos consiguen que 20mil personas paguen 12€ en una semana y sin publicidad previa, tendrían un impacto aun mayor. Hasta donde yo sé, éxitos como Plants vs Zombies o Wolrd of Goo, no llegaron a estas cifras ni causaron el mismo impacto inicial.
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>Yo entiendo de un título que dice el "Gran timo del videojuego", como "ese juego que supuestamente tenía que ser de los mejores". Por lo que veo tu interpretación de este título es "ese juego que la masa social ha acabado convirtiendo en algo que no es". Personalmente pienso que cometes un error semántico con el tema del artículo y creo que confundes la libre opinión con la correcta expresión de esta al redactar tu disconformidad con el éxito de Braid.
Anteriormente me decía usted, y le cito, que "creo que el lector espera algunas referencias más o menos conocidas y compartidas por todos". Conoce usted a los Sex Pistols ¿verdad? Que sabe quienes son, digo. Al menos le sonarán de algo. ¿Qué digo? Claro que los conoce, perdone mi desconfianza. Sea por edad, concordancia generacional, culturilla musical, conocimiento base social o incluso por obligación internetera o videolúdica, a usted le debe sonar el trabajo 'The Great Rock'n Roll Swindle', que traducido es 'El Gran Timo del Rock'n Roll'. Empezamos a atar cabos ¿verdad?
No hay fallo semántico, simplemente es que usted y yo no hemos conectado, nos separa una linea de afinidades no afines, usted no ha entendido mi artículo como tampoco entendería el sentido del disco/film de los Pistols ni la ironía del (sin)sentido. Si el problema radica en que usted entiende que el titular no se corresponde con el texto y/o viceversa, y por ende, el resto de explicaciones, entonces es que no lo ha comprendido. No le acuso, ya le adelanté, textualmente, que "difícil lo tengo para determinar un nivel de conocimientos en el lector". Yo no soy muy amigo de hacer referencias un pelín más sesudas y recurrir a autores de novelas y catedráticos, me gusta creer que los videojuegos no son exclusivos de universitarios o de gente con estudios medio-altos, de ahí que tienda hacia iconografías muy populares y, supuestamente, conocidas.
> Las opiniones de esa "vorágine" fueron vertidas tan libremente como la tuya con la diferencia de que mientras por X razones la multitud estuvo de acuerdo, tú te has impuesto la -interesante- responsabilidad de redactar tu disconformidad hacia las opiniones vertidas. Pero desde mi punto de vista lo haces con una actitud casi pueril al leer ironías como el escaneado de dibujos para el background de lo escenarios o el único razonamiento de "el juego es bueno, pero la gente se pasa tres pueblos al idolatrarlo".
Entonces ¿me está diciendo usted, con eso, que los escenarios y la idolatración -o sinónimos- son lo que hacen de Braid un buen juego? Yo no estoy de acuerdo con la opinión de la masa en cuanto se deja llevar y no cuenta con una opinión independiente, cuando no se ha sopesado individualmente y se sigue una opinión personal generalizada -irónico ¿verdad?- que dice que lo mejor de Braid son apartados que se dan por excepcionales y exclusivos cuando no lo son, y aspectos sociales que poco tienen que ver con el videojuego propiamente dicho. Dígame ¿es un punto a favor que Braid sea un producto independiente? ¿Marca la diferencia el número de trabajadores necesitados para su confección? Dígame que no e inmediatamente estará en contra de las opiniones de miles de personas que le dirán que está usted equivocado.
> Quiero decir que si voy a criticar la pasión que se desató con Amélie, me sabría a simple que mis bazas fueran "un exceso de saturación del color para impresionar al espectador" y "lo cool que es ahora que te guste el casi independiente cine francés". Y esto es lo que he sacado de la lectura del artículo y la respuesta.
Problema simple, solución simple. Si usted juega con un balón en el comedor de su casa y rompe un jarrón, su señora madre ¿le dará un discurso de ética, física y ciudadanía o, simplemente, le arreará un bofetón? Ya lo mencioné en el artículo, los argumentos y excusas que sirven de apoyo a Braid son desmontables, son sencillos de rebatir con respuestas sencillas porque son argumentos sencillos. O simples, póngamos por caso.
> Por otra parte no se si Braid como juego, merece esa vorágine ocasionada porque el éxito y las opiniones son relativas a cada uno pero sí sé que Braid es un juego de calidad y como he dicho, la pasión hacia él es una consecuencia de esta calidad.
No le niego la calidad, sólo le ruego que se percate de donde se dice que radica esa calidad. No es lo mismo decir que Britney Spears es una artista por ser mona, por cantar bien, por tener peras, por como baila o por la composión musical de lo que interpreta. Si usted defiende que la Spears mola porque ser mona, es como decir que Braid es bueno por ser indie, y no creo que usted pase por ese aro.
> Si después unos lo convierten en la bandera del juego indie ya son cosas de la opinión pública quien, bajo mi punto de vista, no tima sino opina. Del mismo modo que opina el que piensa en Fallout 3 (vendedor de 4,7 millones de copias) como el más mejor del mundo.
Sopese cada opinión pesonal -bueno, no, que no se puede- y verá que es una corriente que arrastra. Se opina que Braid es bueno por citar aspectos que juegan con la sensibilidad emocional del opinante, en el uso de términos como 'obra', 'arte', 'indie'. Se lo repito retoricamente, si Braid hubiera sido un producto de EA con 50 empleados a jornada completa y con una consecución a tres meses vista, sabe usted tan bien como yo que no hubiera tenido semejante aceptación. El juego sería el mismo, calcado, sólo que no sería aceptado con tanta benevolencia. ¿Se ha dado cuenta que CUALQUIER canción que saca el grupete de moda pasa a ser destacado en los top10 de radiofórmula o de ventas? No es por su calidad musical, no es necesariamente porque sean buenas canciones, tan sólo es porque el público sigue la zanahoria y prefiere un Pitbull a un David Bowie, la elección del público y su repercusión en cifras de oyentes y compradores no justifica un criterio justo.
> Finalmente debes tener en cuenta que 20mil copias en una semana son 240000 euros. Superar en una semana la inversión inicial es un éxito empresarial, sólo esto ya da razón a que JB sea invitado a hacer conferencias y es normal que al menos en este aspecto se le tenga admiración. Como ya pretendía en el mensaje anterior, los 20000 que compraron el juego durante la primera semana no podían estar muy sujetos a la "vorágine" de admiración y designaciones de obra artística posteriores.
Ya le comenté que en este aspecto no puedo argumentar con decencia, pero sí que puedo dudar de la fiabilidad crítica de esos 20.000 compradores como le he hecho saber un poco más arriba y en mi anterior respuesta. No le quito la razón, ojo, sólo permítame no creerle ciegamente, llámeme desconfiado pero todos conocemos casos de locura colectiva -con perdón- en las que el público ha enloquecido adquiriendo o consumiendo tal o cual producto o producción sin que la calidad intrínseca la avale.
> Soy del parecer, que si Canabalt u otros juegos consiguen que 20mil personas paguen 12€ en una semana y sin publicidad previa, tendrían un impacto aun mayor. Hasta donde yo sé, éxitos como Plants vs Zombies o Wolrd of Goo, no llegaron a estas cifras ni causaron el mismo impacto inicial.
... porque no cuentan con esas supuestas innovaciones y al público ya les sonaba y no les resultaba tan espectacular. Le puedo añadir que hasta yo podría haber pasado por caja para hacerme con cualquiera de todos esos juegos, no son malos, divierten y entretienen, también hubiera adquirido Braid sin disgusto, no reniego de él, tan sólo le hago notar por enésima vez que los argumentos que utiliza la masa son desproporcionados y que unos a otros se han dejado llevar, y de haber sido yo uno de los 20.000 compradores iniciales no implicaría que el juego me pudiera gustar por los mismos motivos que los demás. Esa es la visión que tiene la gente de Braid y sobre ella he construido mi visión del fenómeno. De haber hecho una review del juego ya me hubiera cuidado de explicar el videojuego y no lo que lo rodea, que es, precisamente, en lo que se basan la casi totalidad de reviews, críticas y opiniones de este juego. ¿Se imagina una review de un libro comentando la belleza de la portada, la calidad del encuadernado, que estuviera editado por una editorial independiente, mecanografiado con una Olivetti, maquetado con el Calamus de Atari y la elección de la tipografía del texto POR ENCIMA de lo que haya escrito? Eso es lo que se ha hecho con Braid, y yo lo he hecho sobre eso, el hecho se hace noticia y la propia noticia se convierte, a su vez, en otra noticia.
Espero que ahora sí lo entienda, y si además lo comprende, lo celebraremos.
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Por otra parte, no digo que "los escenarios y la idolatración -o sinónimos- son lo que hacen de Braid un buen juego", constato que la crítica de unos escenarios "pintados a caballo entre el óleo y la acuarela y que posteriormente se han escaneado o digitalizado, convirtiendo la obra del artista en material binario, transmutando el pincel en píxels" se me antoja a "esto también lo puedo hacer yo porque ya se ha hecho". Y en caso de ser esta la crítica, me resulta muy básica ya que también hace 15 años que pintamos texturas y no por esto le restamos mérito al gran trabajo artístico de del nuevo Prince of Persia. Digo también que la idolatración debe tener un origen y soy del parecer que este origen está en la satisfacción de un producto de calidad no de algún engaño de promesas exageradas.
Siguiendo, no sé si sería necesario citar algunas muestras que digan que es un punto a favor que Braid sea un juego independiente, lo que está claro y creo que esto es lo que transmite el boca oreja, es que es gratificante y sorprendente poder hacer un juego de éxito de público y crítica sin necesidad de un equipo de trabajo para triples A. Repito a partir de esta frase: "Dígame que no e inmediatamente estará en contra de las opiniones de miles de personas que le dirán que está usted equivocado." que para hacer este tipo de afirmaciones no hubiera estado de más poner en el artículo algunas referencias a estas opiniones en forma de enlace o cita para que el lector pudiera contrastar.
Y supongo que una de nuestras diferencias radica en que obvías argumentos de apoyo al juego por ser demasiado sencillos. Hecho que critico porque obligas al lector a estar en el mismo punto de análisis del tema que tú estas abordando desde el primer momento, de ahí que me quejara del escaso desarrollo del artículo. Con el hijo/a (aunque no le daría un bofetón) terminaría pronto la explicación porque tengo largo tiempo para hacerlo llegar a las conclusiones de no jugar con el balón en el comedor pero al lector tengo que esforzarme en ponerle en una suficiente situación informativa para que empatize tanto como sea posible con lo que pretendo explicar. ¿De qué sirve si no sabe o no recuerda lo que se ha escrito sobre Braid que le presente mi opinión? Está claro que discrepamos pero dar por sentado que el lector ha leído los ríos de tinta de elogios hacia Braid me parece atrevido.
Yo por ejemplo he leído de Braid sobre un buen diseño de jugabilidad, un buen guión, un buen sonido y unos buenos gráficos. Y no desde un punto de vista indie, sino como juego. Es más, puedo citarte uno de sus primeros análisis, redactado en la versión inglesa de esta página en la que el redactor separar la positiva valoración del juego al hecho de que sea indie:
- Understandably wary of artistic pretension in games, and heartily sick of videogame reviewers indulging their frustrated poetic tendencies, you'll see just another low-budget platform game lavished with praise by jaded critics just because of its indie roots. You'll see a clichéd story being praised for its emotional depth. You'll see the time manipulation being praised as an act of remarkable design innovation, and you'll scoff at how Blinx, Prince of Persia and TimeShift all did it first. On all fronts, you'll be wrong.
Yo no acusaré a Eurogamer.net de poner un 10 a Braid porque es indie.
Repito por enésima vez que desde mi punto de vista toda sobrevaloración de Braid es una consecuencia de un gran recibimiento inicial. A más éxito, más recomendaciones y por consiguiente, más opinantes. A más opinantes, más opiniones poco fundamentadas, desmontables, sencillas de rebatir. Pero no creo que sean estas las que hacen justicia a la calidad del juego.
Para acabar, en el ejemplo de EA no se la aceptación que hubiera tenido el juego pero yo tengo entendido que EA es precisamente grande porque sus juegos venden miles de copias, saben llegar al público y pueden generar hype, crean Britneys. De lo que estoy seguro es que un grupo de 50 personas no es gestionable en un proyecto del tamaño de Braid y discrepo en que el resultado sería calcado.