Análisis de Bodycount
Pólvora mojada.
Versión probada: PlayStation 3
Con Bodycount, Codemasters promete un shooter en primera persona centrado en la acción directa y arcade, con espectaculares escenarios destructibles y un énfasis especial en lo que debería ser el núcleo estructural del género: las armas de fuego. Para moverlo todo se usa el potente motor EGO, el mismo que dio tan buenos resultados en DiRT 3, y en su producción han trabajado los principales responsables de Black, uno de los últimos grandes juegos de la anterior generación. ¿Qué podía salir mal?
Desgraciadamente, muchas cosas. En Bodycount se aprecian buenas ideas, intenciones honestas y ganas de hacer algo un poquito diferente de los demás, pero al final se queda a medio camino naufragando en el intento.
El primer síntoma está en el argumento, tan simple como torpemente elaborado. Encarnamos a un mercenario sin nombre que trabaja para una organización (The Network) que intenta acabar con otra (Target). Y ahí termina la cosa: nunca llegamos a conocer datos concretos del protagonista, los rivales o los aliados (la aliada, más bien) y la evolución en la narrativa es nula. Resulta evidente que la historia es una mera excusa para meternos en una zona de guerra a pegar tiros, pero resulta tan débil y ridícula que casi habría sido mejor descartarla por completo.
También genera una buena ración de controversia su peculiar y tozudo (es imposible cambiar la asignación de los botones, sin ir más lejos) esquema de control. Aunque las armas son las grandes protagonistas, ocupando una generosa porción de la pantalla, es imposible usar la mirilla mientras te mueves por el escenario; para hacerlo debes usar el sistema de cobertura, que consiste en quedarte totalmente quieto con la posibilidad de asomarte moviendo el stick. El resultado es obvio: prácticamente todo el rato disparas desde la cadera, y con ello la puntería tiende a ser nula si no estás a escasos metros del objetivo.
Lo cual genera otro problema. Bodycount incluye un limitado sistema de disparos de habilidad (similares a los skillshots de Bulletstorm) que permite encadenar combos, para así recoger más orbes de información a medida que caen muertos los enemigos. Con ellos rellenas una barra se pueden activar cuatro acciones especiales (como un chute de adrenalina o un bombardeo aéreo) parecidas a los killstreaks de Modern Warfare, y que son bastante útiles cuando te ves rodeado o en una situación algo más compleja de lo habitual. Pero supongo que ya intuís a dónde quiero ir a parar: los disparos de habilidad no se llevan nada bien con la notable imprecisión del sistema de control, y hay pocas cosas tan frustrantes como currarte un combo de más de veinte muertes para que una bala perdida en el torso de un soldado lo devuelva a cero.
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Comentarios (9) Latest comment Hace 9 meses
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A veces tengo la impresión de que los juegos salen de verdad a medias ya desde la fase de diseño.
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Más allá de la resolución, los gráficos aun así son de pena, y solo son superados en cutreza por la mecánica de juego en sí... una especie de arena con enemigos sembrados aleatoriamente a los que hay que matar de forma cutre con armas cutres.