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Bodycount

Pólvora mojada.

Pese a todo, los frenéticos tiroteos de Bodycount suelen ser divertidos, porque olvidan todo artificio técnico para ser tan directos como sea posible, y en los escenarios hay repartidos suficientes elementos explosivos como para que la pirotecnia sea casi constante. Es una lástima que el diseño de niveles y misiones sea poco inspirado (todo se limita a ir de A a B y, eventualmente, defender una posición), que se desaproveche por completo la posibilidad de destruir partes del decorado, que la IA de los enemigos sea poco competente y que el arsenal presente una variedad limitada con flagrantes ausencias (por no haber no hay ni rifle de francotirador).

La campaña es francamente corta (no deberíais tardar más de cinco o seis horas en terminarla), pero se pueden rejugar los niveles para mejorar la puntuación y compararla con la de tus amigos, añadiendo un agradable elemento competitivo. También hay multijugador, aunque bastante estándar: a los típicos modos deathmatch y team deathmatch se une un cooperativo online (no hay opción a pantalla partida) que imita el modo Horda de Gears of War 2, en el que debes defenderte de varias oleadas de enemigos. El limitado número de mapas, su poco inspirado desarrollo y la falta de un sistema de progresión hacen del multijugador de Bodycount algo anecdótico incapaz de competir contra gigantes como Call of Duty o Battlefield, condenándolo a pasar desapercibido entre los fans del género.

Eso resume su gran pecado: siempre que intenta hacer algo especial, Bodycount se queda a medias. ¿De qué sirven los escenarios destructibles si la utilidad efectiva de ello es más bien discutible y, en realidad, el grado de destrucción es muy inferior al de, por ejemplo, un Red Faction? ¿Qué sentido tiene dar el protagonismo a las armas para que luego no puedas cambiarlas en el campo de batalla recogiéndolas de los enemigos muertos y dependas de un arsenal que aparece en contadísimas ocasiones? ¿Para qué implementar un sistema de muertes especiales si al final la variedad es escasa y no hay recompensa (más allá de los puntos) por usarlo para encadenar combos? ¿Por qué molestarse en meter con calzador una historia inconexa que ni tiene sentido ni genera el más mínimo interés? Y lo que más me intriga... ¿a quién se le ocurrió diseñar al enemigo final como si fuese Lady Gaga con uno de los atroces y horteras disfraces que luce en sus conciertos?

La decepción acaba de concretarse con una jugabilidad y escenarios demasiado repetitivos (no hay nada más que minas y poblados africanos o asiáticos y unas bases high tech que parecen sacadas de Tron), una acuciante falta de personalidad y un apartado técnico más bien discreto. Aunque las animaciones son correctas y las físicas responden casi a la perfección, la resolución es bastante baja y el look general de los gráficos no está a la altura de lo esperable en pleno 2011. La solidez que presentaba el motor EGO en DiRT 3 se ha perdido en el camino, por lo que parece.

De Bodycount se esperaba el sucesor espiritual de Black, pero el resultado dista mucho del obtenido por Criterion. Había ideas prometedoras en él que no han fructificado al verse ensombrecidas por decisiones de diseño cuestionables, y aunque tiene momentos de diversión pura y sin adulterar, al final se queda en un quiero y no puedo incapaz de mirar de tú a tú a demasiados juegos en un género donde la competencia no perdona el más mínimo error.

5 / 10

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Bodycount

PS3, Xbox 360

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.
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