Análisis de Halo 4

Vuelve el Jefe.

Parece que fue ayer, pero la verdad es que llevábamos ya cinco años sin estar en el pellejo del Jefe Maestro. Muchas cosas han pasado desde entonces, cuando la primera trilogía de Halo se cerraba con la tercera parte: han pasado ODST y Reach, y con ellos la serie ha pasado de manos de Bungie a 343 Industries, un estudio que no sólo tiene en sus filas a mucha gente que estuvo implicada en Halo desde el principio sino que demuestra el interés de Microsoft, encargados de montar y sostener a 343 desde sus inicios en 2007, por mantener viva la llama creativa y económica de su juego estrella. También se consolidó Halo como franquicia competitiva de primer nivel en torneos profesionales a nivel mundial, algo hasta hace no tanto impensable para un shooter de consola. Esta cuarta parte posiblemente sea el último Halo que veamos en Xbox 360, pero 343 se han encargado de que tengamos para rato.

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Con un Jefe Maestro desaparecido en combate y una Cortana con fecha de caducidad arranca la campaña de Halo 4, sólo una de las muchas porciones que componen el juego. Desde hace un tiempo sabemos ya que las comparaciones en este caso no son odiosas: está totalmente buscado el parecido con anteriores juegos de la serie, y la intención de resumir, por así decirlo, la anterior trilogía y servir de punto de partida para la que está por venir no empaña un modo historia donde los usos y costumbres del universo Halo vuelven con fuerzas renovadas. Si de algo puede presumir la serie es de haberse mantenido fiel a sus principios; lejos de adaptarse a las tendencias, Halo 4 prefiere continuar por el camino que empezó el primer juego casi al pie de la letra y buscar frescura principalmente por medio de armas y enemigos nuevos.

"Parece que fue ayer, pero la verdad es que llevábamos ya cinco años sin estar en el pellejo del Jefe Maestro."

El primer capítulo de la Trilogía del Reclamador, pues, es de esos en los que el continuismo parece justificado, y muy de agradecer. Halo tiene un ritmo y un peso muy característico, y ni los encontronazos entre Covenant y Forerunners mientras nos abrimos paso por Requiem o la UNSC Forward Unto Dawn, por poner dos ejemplos variados de los escenarios en los que se desarrolla la historia, hacen que Halo 4 pierda el norte ni deje de tener claro su objetivo. Es un juego con un nivel de exigencia alto para el experto, y no es difícil recomendar a los recién llegados a la serie no pasar del nivel de dificultad medio mientras se acostumbran a la reconocible gravedad de los saltos del Jefe Maestro y las peculiaridades del arsenal y su gestión; como siempre, el rito de terminar el juego en Legendario es de rigor para los no pocos seguidores de Halo que quieran darle un par de vueltas o tres a la campaña.

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Hay una nueva arma que te deja ver a través de las paredes, y es especialmente útil en el multijugador.

Son familiares la naturaleza de los enfrentamientos, opresivos y fieros, la amplitud de los escenarios en los que estos se desarrollan y la épica de tantas escenas, controlemos en esos momentos o no al protagonista: las cinemáticas que llevan el hilo de la narración son mejores que en anteriores Halo, no sólo por una mejor dirección sino también por una mayor presencia de la relación entre John y Cortana. La preocupación por la humanidad del Jefe Maestro es sólo uno de los temas que trata la historia, que no es nada del otro mundo pero sí sabe armar un universo de ciencia ficción sólido donde poner al jugador a pegar tiros; la oscuridad de los Forerunner se filtra en gran parte del tono del juego: no es que los anteriores fueran una fiesta, pero en esta ocasión se ha optado por introducir cierta sensación de amenaza al bien llevado sense of wonder de los nuevos escenarios de Halo 4. Es de los que te animan a ir con cuidado.

"Los que se queden con ganas de más al terminar la campaña tienen también las Spartan Ops, una segunda campaña que irá lanzándose en formato episódico."

Los que se queden con ganas de más al terminar la campaña (que los habrá, aunque no es para nada corta) tienen también las Spartan Ops, una segunda campaña que irá lanzándose en formato episódico, y gratuitamente, desde el día de lanzamiento hasta dentro de diez semanas, a razón de episodio por semana. Cada episodio se divide en dos partes: un pequeño vídeo donde se explica la historia del UNSC Infinity y cinco niveles, algo más cortos que los principales y pensados para ser jugados tanto en solitario como en cooperativo con hasta tres personas más. Son misiones cortas, ya digo, pero son intensas y bastante complicadas; un reto adicional muy apetecibles para esos "ninjas de Halo", como dicen en el menú de selección de dificultad, que necesiten un plus de dificultad fuera de los enfrentamientos competitivos del multijugador.

Es encomiable que sea gratuito y que algo así entre dentro de los planes de Microsoft para mantener el juego vivo durante bastante tiempo; pocas veces un modo a priori secundario tiene tanto apoyo y presencia. Estas Spartan Ops están incluidas dentro de la sección Infinity del menú principal; es ahí donde Halo 4 tiene, al final, la mayoría de sus cartas para estar en boca de todos a largo plazo, porque es ahí donde están los Juegos de Guerra, el completísimo modo multijugador competitivo.

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¡Tachán! ¡Sorpresa!

Infinity es el espacio de Halo 4 donde construimos y evolucionamos a nuestro propio Spartan, por así decirlo. La construcción no tiene mucho misterio: podemos elegir los colores de la armadura y diferentes partes que vamos desbloqueando a medida que progresamos, además de modificar nuestro emblema o las armas con las que salimos al campo de batalla; la evolución tiene algo más de chicha. La acumulación de experiencia se consigue de múltiples formas; la más directa, como es lógico, es jugar a cualquiera de los modos multijugador: al final de cada partida se nos dan nuestros correspondientes puntos de experiencia, que se suman al total y nos van subiendo de nivel, pudiendo acceder así a nuevas armas y modificadores que, eso sí, tenemos que comprar con los puntos que vamos consiguiendo, uno por nivel.

No es la única forma. Las Spartan Ops y el modo Forge también nos dan experiencia, pero además se han potenciado los desafíos de Reach: ahora hay muchos más y se extienden más que nunca por todo el juego. Eliminar a cierto número de enemigos con tiros en la cabeza o con el arma secundaria nos da experiencia, pero también terminar niveles de la campaña individual en Legendario o con determinadas calaveras activadas, por poner dos ejemplos que, en el momento en el que escribo este texto, están activos: algunos de los desafíos tienen una duración limitada, por lo que conviene estar atentos al (muy accesible: pulsando el botón Start se nos aparece por encima de lo que estemos haciendo, sin detener lo que sea que está ocurriendo de fondo) menú donde podemos comprobar qué retos tenemos disponibles para conseguir experiencia adicional.

"Un modo multijugador completísimo, sólido, variado, que sabe mirar a sus antecesores para seguir con los pies en el suelo a la hora de incluir novedades, pulir lo pulible y prescindir de lo prescindible."

La fórmula Halo tampoco ha variado más de la cuenta una vez que salimos con nuestro Spartan a pegar tiros a los rivales (generalmente camuflados bajo el color de nuestro equipo, algo razonable pero que quita bastante gracia a la personalización de la armadura: yo soy de los que se pone colores espantosamente chillones por algún motivo, me gusta sorprender al adversario como un pavo real). Siendo como ha sido Reach uno de los últimos popes del shooter competitivo profesional, se comprende que 343 hayan optado por seguir su estela (y la de Halo 3) añadiendo, eso sí, algunas novedades considerables y haciendo los ajustes necesarios para mantener la comunidad del juego viva e interesada por competir en Halo 4.

Una de las novedades más inmediatas es la incorporación de las recompensas por rachas. Estas rachas no han de ser en una única vida (vamos subiendo una barra a medida que matamos, pero no perdemos el progreso si morimos), y lo que conseguimos con ellas es aleatorio: generalmente son dos armas y una mejora en la velocidad o la armadura. Cuando pedimos una de las recompensas, esta aparece en un punto cercano frente a nosotros; si morimos perdemos lo que hayamos conseguido y toca esperar a la siguiente, y tampoco conviene andar despistado porque los enemigos pueden robarnos sin problemas lo que hayamos pedido. Son diferentes a las de, por ejemplo, Call of Duty; encajan perfectamente en la filosofía de gestión de armamento de Halo. Es el equivalente en el multijugador a quedarte sin munición del rifle de asalto y tener que coger el primer arma que encuentres por el suelo: tienes que apañártelas para saber aprovechar todas las armas. También se han añadido una serie de especializaciones, a las que se accede al llegar al nivel 50 y que añaden modificadores dentro de las partidas; las dos que hay ahora mismo, Wetwork y Pioneer, añaden sigilo y mayor experiencia por partida, y poco a poco se irán añadiendo nuevas. Para desbloquear cada especialización hace falta llegar a nivel 50 en la anterior, y aunque no creo que esto haga mucha gracia a los más hardcore del multijugador sí que da mucha vida a un modo multijugador que en cualquier caso ya va muy sobrado de ella.

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Si encuentras todas las terminales ocultas te darán un logro.

Hay un buen montón de habilidades tácticas y de escudo para elegir, también, y se han ajustado muchas cosas (alcances y potencias de armas, por ejemplo, o la aleatoriedad de las apariciones de armas) dirigidas en muchso casos a jugadores de perfil alto. Los modos de juego tienen en cuenta a estos jugadores, que seguramente se monten (y sugieran a 343 para futuras actualizaciones) sus propios sets de normas para la competición profesional, pero los que sólo quieran pasar un buen rato jugando online no lo tienen difícil: son muchos los modos de juego, desde el Asesino de Infinity (el deathmatch por equipos de toda la vida) o Capturar la Bandera, que funcionan bien a nivel competitivo pero tienen muchísimo interés para jugadores menos dedicados, hasta otros como Regicidio, en el que sólo puntúa un jugador, el rey, hasta que alguien le mata y pasa a tomar su puesto, y por tanto su capacidad de puntuar.

No faltarán debates y divergencias en ambientes muy especializados por si tal arma está sobrepotenciada o si tal cosa está descompensada, pero a un nivel más de andar por casa (el que maneja el que esto escribe, aficionado a los shooters pero para nada profesional) el multijugador es uno de los más divertidos del año. Las habilidades están bien pensadas para, combinadas con las diferentes configuraciones de armas, hacer que cada partida sea variada y distinta a la anterior; los mapas están bien pensados y dan pie a enfrentamientos muy interesantes; los modos, a pesar de que la actividad seguramente se reúna en Asesino de Infinity, están diseñados para no dar demasiadas sorpresas pero funcionar con mucha efectividad. Si a eso le sumamos las especializaciones, los desbloqueables y, por encima de esto, los desafíos que se vayan añadiendo a lo largo de la temporada, parece claro que 343 Industries no se lo ha tomado a broma: quieren que el multijugador funcione, y que funcione para todos, desde el chaval que dedica una hora al día a echar unas pachangas hasta el que entrena con su equipo muchas horas al día para competir internacionalmente. La base de usuarios la tiene ya ganada, así que la cantidad de jugadores está asegurada; creo que es fácil afirmar sin riesgo a equivocarse que Halo 4 estará en los puestos más altos de los multijugadores más exitosos de 2013.

Tenemos, por tanto, un modo campaña intenso, divertido y épico con todas las señas de identidad de la casa y que sabe llevar el ritmo y avanzar en lo narrativo sin perder la esencia de los primeros juegos de la serie; tenemos una segunda campaña, sin duda menos importante pero que, a golpe de aumentar semanalmente en contenido, alarga la vida del juego cooperativo durante al menos las diez semanas que durará la primera temporada, amén de ofrecer una historia adicional, distinta a la del Jefe Maestro; y tenemos un modo multijugador completísimo, sólido, variado, que sabe mirar a sus antecesores para seguir con los pies en el suelo a la hora de incluir novedades, pulir lo pulible y prescindir de lo prescindible. Decía al principio que no extraña que Microsoft quiera cuidar al máximo su juego estrella, el juego que definió la primera Xbox y que no corrió peor suerte con el salto a Xbox 360; el primer trabajo (si no contamos Anniversary, el remake del primer Halo) de 343 Industries demuestra que no tuvieron mal ojo al formar el estudio, que tienen todas consigo para, con este Halo 4, conseguir de los jugadores ese apretón de manos que marca el comienzo de una bonita amistad.

9 / 10

Leer nuestra política sobre puntuaciones Análisis de Halo 4 Víctor Manuel Martínez Vuelve el Jefe. 2012-11-01T08:01:00+01:00 9 10

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