Análisis de World of Warcraft: Mists of Pandaria

Igual, pero distinto.

Blizzard presenta la cuarta expansión de World of Warcraft. ¿Es suficiente para volver a enganchar a los aficionados de los MMOs?

Versión probada: PC

Con Cataclysm, la anterior expansión de World of Warcraft, se extendieron ciertos sentimientos contradictorios en el público general. A pesar de disponer de un buen material, los usuarios admitían públicamente que esta expansión les disgustaba, aunque la mayoría no sabían decir exactamente por qué. Quizás la ausencia de un nuevo continente, como lo fueron Terrallende o Rasganorte en las anteriores expansiones, hacía que todo el contenido tuviera una ligera falta de unidad. Personalmente creo que el principal error fue la falta de un contenido adicional en los siguientes parches que hiciera justicia a ese planteamiento inicial.

Otro sentimiento negativo que también se extendía mucho entre los jugadores fue que el juego se estaba volviendo muy fácil. 'En los días antiguos, recuerdo pasar una tarde entera para hacer una mazmorra heroica, y ahora se hacen por trámite', podría ser una afirmación fácil de oír en Cataclysm, como también lo ha sido oír que el juego se estaba orientando a los niños. Pero evidentemente, las cosas no se hicieron porque sí, todo tiene un motivo.

En su intento de evitar que su contenido estrella, las bandas, quedaran limitadas a los pocos jugadores suficientemente talentosos como para llegar al jefe final de éstas, en Blizzard fomentaron que todos los jugadores participaran en ellas. El principal curso de acción para la gran mayoría de jugadores de nivel máximo derivó en el uso exclusivo del buscador de mazmorras, y posteriormente del buscador de bandas, creado para ofrecer una dificultad casi irrisoria pero que sirve para hacerse una idea básica de cómo son los enfrentamientos y para tener algo con lo que empezar en la dificultad normal. De este modo, se hizo innecesario salir de las ciudades, y muchos sólo lo hacían para entrar en las bandas en nivel normal o heroico.

Tras esas críticas, Blizzard ha cambiado la estrategia con Mists of Pandaria. Se han dado cuenta de que los jugadores de World of Warcraft no son exclusivamente raiders, y que hay otras muchas cosas que ofrecer a los jugadores de alto nivel para mantener su interés, algo que podemos llamar "objetivo final". Anteriormente, estos objetivos finales sólo incluían las bandas, las arenas, y los campos de batalla puntuados, pues cualquier otra cosa que se hacía en el juego estaba orientada a poder entrar en condiciones en estos modos de juego.

Con esto no quiero decir que Blizzard haya querido olvidar estos contenidos, que se siguen fomentando para los jugadores más hardcore. Un ejemplo son los dos nuevos campos de batalla, que, a diferencia de los introducidos en Cataclysm, tienen nuevas formas de conseguir la victoria. Éstos son las Minas Lonjaplata - con una jugabilidad similar al modo Payload de Team Fortress 2 - y el Templo de Kotmogu, que se basan en poseer un objeto y hacer más vulnerable al jugador que lo lleva.

Y en cuanto a los seguidores de las bandas, para evitar que éstos se queden en las ciudades haciendo cola con los buscadores, se han implementado decenas, por no decir centenares, de misiones diarias, que ya no están limitadas a 25 misiones de este tipo por día. Estas misiones diarias son la única forma de incrementar la reputación con las nuevas facciones neutrales, que son también la única fuente de equipo adquirible con las monedas de recompensa obtenidas en las mazmorras y bandas.

"Mists of Pandaria destaca por fomentar que todo tipo de jugadores puedan encontrar varios modos de juego que se adapten a su gusto."

Vídeo: Cinemática de World of Warcraft: Mists of Pandaria

Esto es para los "viejos objetivos finales", pero... ¿qué hay de los nuevos? En este punto, las mazmorras heroicas, que antes estaban limitadas a ser una fuente de acceso a equipo para poder ir a bandas, adquieren su propio objetivo final con el modo Desafío, cuyo reto consiste en realizarlas contra el cronómetro y con el equipo limitado.

También las Gestas, el nuevo tipo de estancias introducido en Mists of Pandaria, sirven como otro aspecto del juego que probar cuando queremos cambiar de aire, y que se pueden explicar como mazmorras relajadas de tres jugadores que no requieren las tres funciones clásicas: tanque, sanador, y DPS. Estas estancias pueden implicar cierto grado de colaboración entre los jugadores - como la isla de Unga Ingoo, en la que uno busca ingredientes mientras los otros defienden - o pueden ser buscar el jefe de turno para ir avanzando hasta el final.

Algunas de las nuevas misiones diarias ya citadas anteriormente también se pueden considerar objetivos finales en sí mismos. El ejemplo más claro es con la facción de los Labradores, que se basa en labrar y mejorar una granja propia para el personaje, con cierto parecido a la granja de Monster Hunter. Aunque su motivo aparenta ser sólo una forma original de subir la habilidad de cocina, acaba siendo un juego propio en sí mismo, y aunque parezca estúpido, es algo muy gratificante y entretenido.

El último nuevo punto - y seguramente el más controvertido - son las peleas de mascotas. Las comparativas con Pokémon no son ni pocas ni inadecuadas, y lo que supongo que hace que Nintendo no demande a Activision Blizzard es que lo más apreciado de la franquicia japonesa, el zoológico de criaturas registradas, no sea lo que ha sido "prestado" sino la forma de enfrentar a los bichejos. Las discusiones sobre si es apropiado o no tener una mecánica de estas características en World of Warcraft están a la orden del día... Peeero - siempre hay un pero - es innegable que el metajuego está muy bien trabajado, y la complejidad alcanzada hace que su resultado final sorprenda a más de uno.

Así pues, por lo que destaca realmente Mists of Pandaria es por fomentar que todo tipo de jugadores puedan encontrar varios modos de juego que se adapten a su gusto, y esto supone una gran mejora para el público general. Actualmente, muchos MMOs no sobreviven precisamente por la falta de esas opciones alternativas a "lo que se supone que hay que hacer". Obviamente, la mayor parte de esta reflexión está centrada en los jugadores de nivel máximo, que son los que, principalmente, mantienen la actividad diaria de Azeroth.

"El principal reclamo para los recién llegados al juego es la nueva clase, el monje, y la nueva raza, los pandaren."

Vídeo: Tráiler de World of Warcraft: Mists of Pandaria

Pero para llegar al nuevo nivel máximo, es necesario aventurarse por el nuevo continente de Pandaria. Teniendo en cuenta que son sólo cinco niveles, aquí el leveling es muy lento - personalmente tardé nada menos que 35 horas en subir esos cinco niveles, sin estrés pero a paso constante - y es que hay tanto contenido que se podría haber hecho perfectamente en diez niveles. En ese caso, no sabría comparar exactamente esta duración con la que había para subir los diez niveles de Wrath of the Lich King, por ejemplo, pero seguramente es una duración similar o ligeramente inferior.

La principal variación respecto al diseño de las misiones respecto a Cataclysm es un intento de ser menos lineal con su progresión. Para ello, se han dividido las misiones en cadenas - algo que ya se decía en el argot pero que nunca había sido oficial- y, en ciertas ocasiones, se presenta la opción de empezar varias cadenas, de modo que incluso se puede llegar a abandonar algunas si no nos interesan demasiado. Desafortunadamente, esta ramificación de las misiones tiene poco impacto y su progresión sigue siendo bastante lineal, especialmente en la primera zona, el Bosque de Jade.

El flujo de las misiones es muy bueno y se puede hacer, literalmente, de todo. Desde hacer de francotirador usando de forma muy original la interfaz del juego hasta hacer rodar un pandaren estirado en el suelo. La mayoría de las veces, sin embargo, las misiones siguen haciéndose como siempre: llegar a un número de muertes o de objetos y entregar, pero estas misiones con vehículos o usando cosas raras se agradecen mucho y mantienen el interés al alza.

Algo a veces criticado en el actual World of Warcraft es el poco componente multijugador que resulta la progresión de niveles, que puede hacerse enteramente en solitario. Yo no estoy de acuerdo con que sea un punto negativo, porque se da plena libertad a ir en solitario o en grupo para hacer cada misión y, de hecho, se sube más rápido de nivel al hacer misiones en grupo. Sin embargo, sí tengo que decir que las misiones siguen sin reflejar el hecho de que haya múltiples personajes haciendo lo mismo que tú, por ejemplo, que estén hablando con el PNJ que te está dando la misión tras "haber sido tú quien lo ha encontrado después de estar aislado tanto tiempo".

Como se puede observar, se ofrecen muchas e interesantes novedades para los jugadores que ya estaban en World of Warcraft, pero viendo como está actualmente el mercado de los MMO, la competencia puede ser mucho más atractiva para los nuevos adeptos al género de lo que fue en años anteriores. El principal reclamo para los recién llegados al juego es la nueva clase, el monje, y la nueva raza, los pandaren.

"Para todos aquellos que aún lo crean, la raza de los pandaren no es un intento para atraer un público infantil a partir de la estética de las películas de Kung Fu Panda, ni para complacer especialmente al gobierno chino."

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El monje es una nueva clase que puede realizar las tres funciones básicas. A diferencia de la última clase añadida hasta entonces, el caballero de la muerte, el monje empieza a nivel 1, como cualquier otra clase. Lo más curioso es el uso que hace por parte de los modelos de personaje de distintas maniobras, como rodar o dar patadas voladoras, movimientos que han tenido que crearse específicamente para la ocasión. La otra gran particularidad de la clase es la diferencia de recursos entre especializaciones. Aparte del chi, común para todas ellas, el monje es la única clase que usa maná en el papel de sanador, pero energía (como los pícaros) en las otras dos funciones.

Para todos aquellos que aún lo crean, la raza de los pandaren no es un intento para atraer un público infantil a partir de la estética de las películas de Kung Fu Panda, ni para complacer especialmente al gobierno chino. Los pandaren fueron una broma del día de los Inocentes (1 de abril en el mundo sajón) para cuando iba a salir Warcraft III pero, a pesar de eso, enseguida ganó el favor de los fans. Tras aparecer en la expansión de la última entrega del juego de estrategia y considerarse como nueva raza de la Alianza para Burning Crusade, papel que finalmente recayó en los draenei, aparece finalmente como raza neutral de esta nueva expansión.

Los primeros cinco niveles del pandaren suceden en la Isla Errante, una tortuga gigante que sirve de hogar para estos pandaren que marcharon de Pandaria hace muchos años. La Isla Errante es una pequeña muestra de lo que uno se encontrará en dicho continente, sobre todo de sus primeras zonas y, en ese sentido, se puede aplicar su mismo análisis. Para mantener la neutralidad, y para no permitir ninguna interacción entre las facciones, los pandaren no tienen ningún contacto con los jugadores que estén fuera de la Isla Errante. Tras hacer una elección sin retorno después de terminar las misiones en la isla, éstos se pueden afiliar o bien a la Alianza, o bien a la Horda.

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Pero lo más destacable de los pandaren es su modelo gráfico, y ya generalizando a todo lo concerniente a Pandaria, la calidad a nivel técnico es excelente. Para empezar, teniendo en cuenta que el motor gráfico del juego tiene casi ocho años de antigüedad, su resultado es impresionante. Los paisajes son los auténticos protagonistas de la expansión, basándose estos en escenarios propios del lejano oriente asiático, como las planicies de China, las montañas del Himalaya, las junglas de Camboya o las estepas de Mongolia. Es cierto que el motor ha recibido ciertas actualizaciones a lo largo de los años, y la estética cartoon general del juego hace que no envejezca tan mal.

Por otro lado, tanto los pandaren como muchas de las otras razas de los PNJ, parecen ser objetivo de cierta obsesión por parte de Blizzard de humanizar animales, pues a los ya citados hombres-panda se añaden hombres-pez, hombres-mono, hombres-conejo, hombres-lagarto, hombres-yak y hombres-mantis. Toda esta "animalada", junto con la estética cartoon, acaba dando un aspecto demasiado "adorable" (lo que los angloparlantes llaman "cute") y le confiere una estética que da cierta razón a los que acusan a Blizzard de dirigir el juego a un público infantil.

El segundo punto técnico es la excelente banda sonora, algo que nunca se ha echado en falta en las diferentes expansiones de World of Warcraft. Para la ocasión, la evidente elección del género es la música tradicional china, que acompaña tanto a los menús como al juego en las distintas zonas de Pandaria y las diferentes estancias. Además, incrementa aún más esa sensación de que el hogar de los Pandaren está vivo y es el auténtico protagonista de la expansión.

Asimismo, y por mucho que suene a tópico, esta es posiblemente la mejor expansión de World of Warcraft en cuanto a contenido. Pero también es evidente que en el cada vez más competitivo género al que pertenece, la estrategia de mantener una suscripción de unos doce euros al mes después del pago por adquirir la expansión empieza a verse algo caduca. El juego se mantiene al día pero, siendo ésta la primera expansión que explora terreno nuevo en el mundo de Warcraft, muchos suscriptores ya darán por terminado una fase de su vida, y lo nuevo que quieran explorar no tiene por qué ser ofrecido forzosamente por Blizzard en Azeroth.

8 / 10

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