Análisis de Tearaway

Érase una vez.

Media Molecule es un estudio peculiar. No solo es uno de los pocos estudios que saboreó las mieles del éxito con su primer trabajo, y que volvió a hacerlo con una secuela que expandía las posibilidades de la idea original sin perder en ningún momento ni su seña de identidad ni la calidad del producto final. No, Media Molecule es un estudio peculiar por su filosofía, por ser capaz de obtener resultados que son tan atractivos para un adulto como accesibles para los más pequeños de la casa. Esta cualidad, en apariencia sencilla pero que solo contados elegidos han sabido desarrollar de manera efectiva, brilla en Tearaway, la obra que aquí nos ocupa, gracias sin duda al trabajo y la habilidad que solo puede surgir de años de perfeccionamiento de una fórmula, de mantenerse fieles a una idea y jugar con sus límites.

Al contrario que en LittleBigPlanet, donde ese límite lo ponías tú y tu imaginación, en Tearaway todo se basa en la personalización. La intención es obvia: Media Molecule quiere que se cuente tu historia, y solo la tuya. La cacareada "inmersión" de la que tanto hemos oído hablar durante toda esta generación elevada a la máxima potencia. La narrativa supeditada al yo. En definitiva, un movimiento valiente que pretende, y consigue además con enorme efectividad, crear un vínculo entre el juego y tú desde el momento en que enciendes tu consola.

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Nuestro cuento comienza, de hecho, con la ruptura literal de la cuarta pared, un gesto tan valiente como significativo; y a partir de ello girarán todos los acontecimientos futuros. Tu entrada en el mundo de Tearaway, facilitada por dos narradores omniscientes y omnipotentes, desencadena no solo la sorpresa de los personajes de Valledoblado sino también la entrada de los "pedacitos", seres caóticos y malvados que nuestro mensajero -y al mismo tiempo mensaje - Iota o Atoi, dependiendo del sexo elegido, ha de vencer para devolver la paz a su mundo y entregarnos a tiempo su mensaje. Un argumento aparentemente naif que esconde en su interior un significado más profundo.

Antes de continuar con esto es necesario remarcar que este cuento interactivo no podría haber existido en otra consola que no fuese Playstation Vita. Muchos han sido los que han intentado introducir las múltiples funcionalidades de Vita como el uso del acelerómetro, la pantalla táctil trasera o la cámara de fotos como parte del control del juego, pero hasta ahora ninguno había sido capaz de justificarlo, y sobre todo y aún más importante, de sorprendernos. Sobre todo durante la primera mitad del juego, Media Molecule demuestra una inteligencia y originalidad admirable en casi todas las acciones que nos permiten expandir el mundo que nos rodea, y no exagero cuando digo que algunas de ellas están, por la manera en la que se nos presentan, a la altura de algunas de las mejores mecánicas de los últimos tiempos. Lo que en otros podía ser repetitivo ahora es motivo de querer seguir avanzando, de asombrarnos ante lo que el juego tiene que ofrecernos. No siempre es cómodo, ya que por ejemplo el uso de la pantalla táctil puede ser en ocasiones impreciso e, incluso, un poco molesto, pero con un poco de paciencia los resultados sorprenden por su acierto a la hora de trasladar nuestras intenciones al mundo de papel.

"Muchos han sido los que han intentado introducir el uso del acelerómetro, la pantalla táctil trasera o la cámara de fotos como parte del control del juego, pero hasta ahora ninguno había sido capaz de justificarlo, y sobre todo, de sorprendernos."

A la altura de este control, o incluso superándolo, se encuentra una de las direcciones de arte más bonitas e impresionantes que hayamos visto jamás en una consola portátil - y me atrevería a decir que también en cualquiera de sus hermanas mayores -. Creado íntegramente gracias al uso de papel de colores, el mundo de Valledoblado y las diferentes localizaciones que recorremos en nuestra aventura son una maravilla para nuestros ojos, no solo por su espectacularidad cromática sino también por un constante movimiento que le proporciona una vida propia, reforzada además por la pervivencia de todos los elementos creados por ti. Si bien es cierto que durante un breve fragmento del juego se pueden apreciar algunos pequeños tirones casi imperceptibles pero incómodos, sorprende la fluidez y elegancia con la que los distintos elementos del escenario se desenrollan, mueven e interactúan contigo y con tu personaje.

Sabiendo esto, resulta muy inteligente el hecho de que la herramienta elegida por el estudio británico para poder socializar con otros usuarios de la consola sea una cámara de fotos. Mediante el uso de diferentes filtros y lentes, el juego te anima en todo momento a compartir tu experiencia mediante instantáneas, y jugando un poco con la idea de dos mundos que se unen, la captura de ciertos momentos o personajes pone a tu disposición una serie de modelos de papiroflexia que, vía internet, puedes imprimir en tu casa para dar vida a todos los elementos que componen la aventura en tu propio hogar, rompiendo así a la inversa la cuarta pared de la que os hablaba antes.

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Volviendo al argumento, decía que puede parecer demasiado naif, demasiado ingenuo o simple, pero nada más lejos de la verdad. La historia de Tearaway, no demasiado larga, no demasiado corta, ampliable además gracias a los múltiples coleccionables dispersos, no oculta tras de sí nada que no sea una mera intención de divertir, de entretenernos; pero detrás de esto se encuentran conceptos tan poderosos como la imaginación, la perseverancia o la amistad, esta última perfectamente plasmada en un simpático acompañante que se convierte en gran parte de la segunda mitad del juego en motor de los acontecimientos que competen al mensajero. Una segunda mitad que, una vez asentadas las distintas mecánicas, cede su protagonismo al viaje, a los pasos que nuestro protagonista da hacia ti. Todo con el objetivo de ver, tras un homenaje más o menos claro a uno de los juegos más importantes de la hasta hace poco presente generación -que no diré para no chafaros la posible sorpresa...y para no demostrar que eran imaginaciones mías - y una serie de niveles que juegan con el metalenguaje constante del juego, el contenido de un mensaje que sorprende por su encanto nostálgico, su ternura y por la sensación de que, finalmente, todo encaja.

Playstation Vita necesita argumentos en forma de juegos para convencernos. Es obvio que existen algunos pequeños detalles que pueden resultar molestos y empañar levemente para alguno el conjunto de una obra prácticamente redonda. Pero, si existe una razón que justifique la compra de una Vita, o un motivo porque el que los que ya la tienen deben de ir raudos a la tienda y pueden sacar pecho por ella a partir de ahora ese es, sin duda, Tearaway. Decía en mi avance que "está lejos de ser un vende-consolas". No sé hasta qué punto será percibido así por el público, pero sinceramente, dudo que exista un motivo mejor por el que dejarse atrapar.

9 / 10

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