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Hacemos papiroflexia con Tearaway

El juego que mejor aprovecha las funcionalidades de Vita.

Pensándolo fríamente y en un sentido materialista -en la acepción más literal posible de la palabra- la evolución de Media Molecule es lógica. Atrás quedan los mundos hechos de lana y cartón: ahora lo que toca es el papel, elemento que no solo sirve para dar color y movimiento al mundo de Tearaway, lo nuevo del estudio británico, sino que también de alguna manera nos conecta a nuestro yo infantil, al niño que se emocionaba lanzando un avión de papel y probaba una y otra vez diferentes formas de doblarlo para llegar más lejos.

Digo esto porque, si LittleBigPlanet era un gigantesco patio de juegos en el cual la imaginación era el principal aliado a la hora de crear nuestras propias aventuras, Tearaway es la caja de cartón que hacía unas veces de nave espacial y otras de fortaleza impenetrable. Aquí los límites desde los que partes están claramente definidos, pero una vez dentro las posibilidades de personalización son casi infinitas y siempre gratificantes.

Esta personalización se hace patente desde el momento en que encendemos el juego, ya que tú mismo eres uno de los protagonistas de la historia. Tu presencia en el mundo de Tearaway, plasmada en pantalla gracias a la cámara frontal de Vita, es la que mueve a Iota o Atoi, los protagonistas elegidos dependiendo del sexo del jugador, a recorrer el mundo para entregarte un misterioso mensaje. Esta unión entre ambos mundos, en la que el estudio británico quiere hacer especial hincapié, es la que provoca también la invasión de unos pequeños y molestos seres llamados Pedacitos que nuestro héroe tendrá que derrotar para conseguir entregar su mensaje sin más dilación y reunir confeti suficiente para desbloquear nuevos adornos y demás elementos coleccionables, algo que no podía faltar en un juego de Media Molecule.

Pero el elemento que más sorprende, el más importante quizás, es el control, el uso de todas aquellas funcionalidades de Vita largamente olvidadas o sencillamente relegadas a usos tradicionales y poco inspirados. El panel táctil trasero, frecuentemente convertido en un simple ratón, es ahora una de las puertas de interacción entre su mundo y el nuestro, una herramienta que nos permite introducir nuestros dedos de manera virtual dentro del juego y manipular los diferentes objetos y puzles que se nos presentan; las cámaras o el micrófono juegan también aquí un papel vital, permitiéndonos incluso sacar fotografías de personajes y lugares con distintos filtros y convirtiéndolos en modelos reales con los que, una vez impresos, podemos hacer papiroflexia y completar así el vínculo entre mundos del que hablaba anteriormente.

"Tearaway está lejos de ser un vendeconsolas, pero tiene un encanto propio patente desde el primer segundo en que ponemos nuestros ojos y manos en él que debería de poder llegar a todos aquellos que tienen o están pensando en hacerse con una Vita."

Tearaway está lejos de ser un vendeconsolas, pero tiene un encanto propio patente desde el primer segundo en que ponemos nuestros ojos y manos en él que debería de poder llegar a todos aquellos que tienen o están pensando en hacerse con una Vita. En las tres horas que le habré dedicado, aproximadamente un 20-25% del juego, pocas veces he podido dejar de sonreír. No es solo el magnífico apartado gráfico, que gracias a una dirección de arte colorida y soberbia consigue hacer que este mundo de papel se sienta vivo; sino que consigue desprender también esa magia rara vez vista en otros juegos, esa capacidad asociada en muchas ocasiones -y con total justicia- a las películas de Pixar de ser un producto verdaderamente para todos los públicos, capaz de emocionar por igual y con las mismas armas a un niño y a un adulto.

Hay un momento especialmente revelador sobre el tono de Tearaway cuando uno de los personajes, una calabaza totalmente personalizable -la mía perfectamente pimpeada con una pajarita- que nuestro personaje busca para completar un espantapájaros, te pide que utilices el micrófono de Playstation Vita para grabar un mensaje terrorífico con el que asustar a los pájaros. Lo que otras compañías convertirían en un gimmick ridículo y un momento olvidable para cualquier persona con una cierta edad aquí es completamente natural, casi una broma privada entre él y tú. El nivel de comunicación que el juego logra contigo es casi equiparable a su capacidad para sorprender y a las ganas que genera de hablar de él, de compartir tus mejores momentos con tus amigos o guardarlos para ti en un rinconcito especial. A falta de poder dar un veredicto completo y ver si consigue mantenerse así de fresco durante más tiempo solo puedo decir que si me necesitáis estaré allí. Nos vemos en el otro lado.

Tearaway es exclusivo de PS Vita y estará disponible el próximo 22 de noviembre.

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Diego Pazos

Colaborador

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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