Análisis de Gran Turismo 6

Más y mejor.

Partamos de la base de que a Gran Turismo se le ama o se le odia. Desde su primera edición, allá por 1998, nació para ser "el simulador de coches" para consolas -para lo bueno y lo malo- y durante estos quince años la evolución de la franquicia ha sido clara y constante. Kazunori Yamauchi comenzó todo esto con una idea y ésta sigue ahí inamovible: da igual lo que haga la competencia, da igual el estilo visual o artístico que esté de moda en ese momento, o si muchos jugadores, simplemente, no entienden el juego. Gran Turismo es un juego que trata sobre la relación entre el coche y la carretera, punto.

Gran Turismo 6 mantiene ese estilo exigente, pausado y preciosista que vimos llegar a Playstation 3 hace cuatro años con GT5 y, aunque a simple vista podrían parecer el mismo juego, con pasearnos un rato por los menús o correr un par de carreras notamos la gran mejora que supone la nueva edición en casi todos los aspectos.

La interfaz, aun manteniendo su estilo propio, deja atrás el desvarío de GT5 y ha sido optimizada para que pasear por sus opciones no suponga ningún problema, el juego sabe qué coche debe recomendarnos y cuál va a ser nuestro primer movimiento a la hora de buscarlo, así que coloca todo justo donde esperamos encontrarlo. Lo mismo que los tiempos de carga, que también han sido ligeramente optimizados. La primera vez que corremos en cada circuito notamos un tiempo de carga un poco más largo de lo habitual, esto se debe a la instalación progresiva del juego, tranquilos. Una vez que hayáis corrido en una pista, los tiempos de carga no volverán a suponer el más mínimo problema.

"Polyphony Digital ha sabido dar una palmadita en la espalda a los más 'casuals' sin crispar la paciencia de los jugadores de siempre."

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Ahora, todos los que veían a Gran Turismo como esa discoteca a la que solo puedes entrar en zapatos podrán darle una nueva oportunidad al simulador. Para empezar, el juego cuenta con un extenso tutorial para enseñar a los novatos cómo se juega a esto. Desde la entrada y salida de las curvas hasta la compra de un coche y la posterior participación en las carreras, todos los detalles están explicados al dedillo para que nadie se pierda; eso sí, no habría estado mal contar con una opción para que los que llevamos años jugando a esto pudiéramos saltarnos este tutorial, pues la primera hora de juego puede hacerse un poco engorrosa.

El desarrollo de las pruebas, y estas mismas, también ha sido ligeramente modificado para que nadie se atasque ni se aburra. Seguimos contando con varias categorías que encierran un montón de pruebas ordenadas de menor a mayor dificultad, si bien los carnés ya no son tan importantes como antaño y cuentan con menos pruebas. Otra pequeña concesión en pos de la democratización del juego es la inclusión de estrellas -en plan Angry Birds- que nos sirven para desbloquear nuevas pruebas. De todas las novedades en el desarrollo o en la "casualización" del juego -en el mejor de los sentidos- las estrellas son lo que peor funciona. En lugar de puntuar nuestra actuación en las pruebas, éstas solo dependen de cual sea nuestra posición al final de la carrera: tres estrellas por ganar, tres por hacer podio y una por completar la carrera. Podemos hacer una carrera horrorosa chocando contra todos los oponentes y demás y, si quedamos primeros, obtendremos las tres estrellas que, a fin de cuentas, solo sirven para desbloquear nuevas pruebas, algo que se podía haber resuelto con los mismos trofeos de las carreras.

Por otro lado, se han introducido un montón de pruebas independientes que aportan mucha variedad al progreso en el juego. Además de las carreras monomarcas o pruebas con objetivos específicos o en tramos concretos de determinados circuitos, nos encontramos con las llamadas "Pausas para el café". Estas pruebas independientes son totalmente opcionales, como las antes nombradas, y cuentan con desarrollos más desenfadados, como pueden ser correr la mayor distancia posible con una determinada cantidad de combustible o derribar conos. El modo para un jugador cobra una nueva dimensión con estas pruebas independientes que llaman nuestra atención constantemente y nos relajan un poco de la tensión de las carreras de verdad que, por supuesto, siguen contando con el mismo protagonismo y desarrollo. Sutilmente, Polyphony Digital ha sabido cómo dar una palmadita en la espalda a los más "casuals" sin crispar la paciencia de los jugadores de siempre.

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Para contrarrestar estas pruebas más arcade, por llamarlas de alguna manera, los expertos de la materia cuentan con las pruebas en Goodwood Hill Climb, una contrarreloj de punto a punto sobre una mítica y estrecha pista inglesa. Lejos del tono jocoso de las pausas para el café, Goodwood Hill trae de nuevo esa tensión de las carreras de Gran Turismo en las que no se perdona ni el más mínimo error -aquí nadie sabe lo que son los flashbacks.

Como decía, Gran Turismo es un juego de coches y carreteras, y esta vez se ven y se sienten mejor que nunca. La nueva suspensión hace que los coches floten por las pistas de una forma mucho más agradable para las manos y para la vista pero, como siempre, cada coche y cada pista son de su padre y de su madre. Antes de correr necesitamos conocer las condiciones del circuito y de nuestro coche, si vamos a lo loco no tenemos nada que hacer. Hasta aquí poco cambia con respecto a GT5, pero la diferencia es que ahora identificar las cualidades de la pista y de nuestro coche, así como modificarlas es mucho más ágil y sencillo. Repetir una prueba una y otra vez hasta dar con la configuración ideal del coche y localizar la trazada perfecta no es un engorro, es la razón de ser de Gran Turismo y ahora es más agradecida que nunca.

En muchas ocasiones el simple hecho de apreciar ciertas panorámicas de los escenarios nos sirve como aliciente para volver a correr. Los efectos de iluminación han sido mejorados y las transiciones entre el día y la noche son simplemente espectaculares. El nivel de obsesión por el detalle llega tan lejos en Polyphony que incluso han recreado el firmamento de varios de los circuitos reales, de manera que el cielo nocturno que vemos mientras corremos, por ejemplo en el circuito de Nürburgring, es el mismo que en la realidad. Recuerdo cómo repetí varias veces una prueba en el circuito de La Sarthe solo por ver una y otra vez el paso del día a la noche en carrera, algo que no solo supone un cambio visual sino que también influye fuertemente en la manera de correr.

GT6 es mejor, pero además es más grande. A las pistas que vimos en la anterior iteración, incluyendo los DLC, hay que sumarle un buen número de pistas que nos dejarán boquiabiertos: Silverstone, Mount Panorama o Motherhorn son solo algunos ejemplos de las nuevas y variadas pistas por las que podremos correr y de las que no querremos salir.

"Repetir una prueba una y otra vez hasta dar con la configuración ideal del coche y localizar la trazada perfecta no es un engorro, es la razón de ser de Gran Turismo y ahora es más agradecida que nunca."

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Mientras tanto, el modo online -el principal para un servidor- sigue la base que comenzó a construir GT5 y la mejora con algunas nuevas posibilidades y ajustes. Aunque, de momento, no contamos con pruebas prediseñadas más allá de los eventos de temporada que se actualizan cada cierto tiempo, la creación y búsqueda de partidas es más ágil y sencilla por lo que podremos seguir creando nuestras propias competiciones con todos los detalles o restricciones que queramos, así que seguiremos pudiendo poner ese "Clean Race" de título de sala para que los cafres estén advertidos.

La lástima de todo esto es que Gran Turismo 6 sigue contando con una serie de problemas, un lastre de una generación pasada que no le permite llegar a otro nivel. Pese a rendir a un gran nivel visual, a 1080p y 60 imágenes por segundo (no del todo estables), ya no solo apreciamos la diferencia (que GT6 obvia) entre coches estándar y premium, sino que, a veces, nos da la sensación de contar también con circuitos de distintos niveles. Podemos correr en una de las pistas nuevas mientras el sol se pone de frente, nos ciega y pasamos a luces largas, y llorar de emoción pero también podemos recorrer las carreteras de Deep Forest, por poner un solo ejemplo, y sentir que estamos jugando en una Playstation 2. Gran Turismo lleva jugando con esta bipolaridad demasiado tiempo y a estas alturas y con Playstation 4 en nuestras estanterías cada vez es más difícil perdonarla.

Sobra decir que lo mismo pasa con los vehículos. Siempre he estado a favor de los coches estándar -el control antes que los gráficos- pero llegados a un punto el paso se hace obligatorio, igual que los daños en los coches, que lejos de haber mejorado parece que se han reducido. Además, de los nuevos coches incluidos en GT6 la mayoría son solo versiones de otros ya incluidos en GT5 por lo que a la hora de buscar vehículos en los concesionarios tendremos la impresión de estar de nuevo en GT5. Comprendo que hacer cada coche al nivel exigido debe costar mucho esfuerzo y tiempo, pero Yamauchi debe dar el paso en algún momento y dejar atrás el legado de coches de los Gran Turismos de Playstation 2. En serio, no necesitamos 101 Mazdas.

No son carencias trascendentes o, al menos a los seguidores de siempre no nos importan demasiado ya que realmente no interfieren en lo que buscamos en Gran Turismo, pero es una lástima que empañen el resultado final de un título que podría convertirse en algo casi intemporal.

"Gran Turismo 6 termina lo que empezó GT5, lejos de ser un salto a otro nivel, mejora casi todo lo que trajo consigo la anterior entrega y lo completa con un montón de nuevo contenido."

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Con todo ello, sigue siendo el juego de autor que Kazunori Yamauchi quiere que sea. Pese a las concesiones al más puro estilo Real Racing, con sus estrellas y pruebas alocadas, incluso con sus intrascendentes (por caros) micropagos, Gran Turismo sigue haciendo lo que quiere: desde ponernos a tomar fotos de nuestros coches en El Tajo de Ronda o en la Ciudad de las Ciencias de Valencia hasta sentarnos a pilotar sobre la superficie de la Luna. Yamauchi nos sigue hablando del control y de la estética como desde el primer día y a nosotros eso nos encanta.

Gran Turismo 6 termina lo que empezó GT5, lejos de ser un salto a otro nivel, mejora casi todo lo que trajo consigo la anterior entrega y lo completa con un montón de nuevo contenido que, por cierto, se irá incrementando paulatinamente a base de actualizaciones. Lástima que los vehículos que le dieron fama antaño y la propia Playstation 4 jueguen un punto en su contra.

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Leer nuestra política sobre puntuaciones Análisis de Gran Turismo 6 Juan Puig Más y mejor. 2013-12-10T19:55:00+01:00 9 10

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