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The Evil Within

Cuaderno de notas.

La colocación de la cámara con la intención de suscitar una respuesta emocional determinada en el jugador, el uso de la música, amoldando la partitura a la acción para enfatizar lo que sucede en pantalla, o el montaje de escenas, constituyen herramientas extraídas hace ya tiempo de una oscuridad impregnada de olor a palomitas aún calientes y traducidas a código binario. La relación entre cine y videojuego siempre ha sido muy estrecha, casi íntima, pero se ha visto acentuada a medida que la capacidad de las máquinas ha propiciado un acercamiento al fotorrealismo. Paradójicamente, es esa misma vocación cinéfila la que esgrime en la actualidad la industria como coartada para ocultar lo que probablemente sólo obedezca a limitaciones del hardware. Hoy no faltan ejemplos de estudios y editoras que justifican los 30 fps amparándose en la voluntad de ofrecer al usuario una experiencia "más cinematográfica". Argumento un tanto sorprendente en quien ya prometía nativamente los 1080p a 60 fps estables hace casi una década

Más allá de cuestiones puramente técnicas de las que uno se confiesa un absoluto ignorante, no deja de intrigarme, sin embargo, el celo cinematográfico que algunos estudios de desarrollo parecen depositar en determinados aspectos y el descuido que, en ese mismo sentido, muestran en otros. Este comentario viene a colación a raíz de un detalle que me llamó la atención mientras echaba una partida a The Evil Within, título que en términos generales está resultando de mi agrado y que no pretendo analizar aquí ya que, entre otras cosas, aún no lo he completado.

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El detalle en cuestión tiene lugar durante los primeros compases del juego y forma parte, de hecho, de su tutorial. Desde el inicio de la partida es posible apreciar un acento cinematográfico evidente en la puesta en escena. El protagonista, Sebastián Castellanos, viaja en un coche patrulla acompañado de sus compañeros cuando reciben una comunicación por radio que les avisa de un grave incidente en un hospital psiquiátrico y les ordena dirigirse de inmediato al lugar en cuestión con objeto de investigar lo que allí ha sucedido. Durante la escena tiene lugar un diálogo en el que se suceden planos de los distintos personajes intercalados con otros aéreos, que muestran el vehículo en el que viajan evolucionando a través de avenidas y calles mientras la lluvia arrecia sobre él.

Una vez el jugador asume el control del detective, el coqueteo con el séptimo arte se diluye pero nunca llega a desaparecer por completo. Las fases jugables se engarzan con total naturalidad con aquellas que no lo son y, al menos al inicio del juego, uno tiene en ocasiones la sensación de asistir a un thriller de David Fincher de trazo grueso y cimentado sobre una combinación de gore y lo paranormal.

Tras una serie de acontecimientos sorprendentes y, sobre todo, muy macabros, el Sr. Castellanos acaba con sus maltrechos huesos en un bosque en el que encuentra un cadáver sobre el suelo y una caja de cerillas al lado. En ese instante el juego se detiene abruptamente para informar al jugador, sin más dilación, sobre la necesidad de quemar los cuerpos que encuentre en su camino y la manera de hacerlo. Sin embargo, lo cierto es que a esas alturas el protagonista no tiene ni la más remota idea acerca de lo que está sucediendo y, menos aún, de la conveniencia de incinerar a los enemigos abatidos so pena de que resuciten con ansias aniquiladoras renovadas. Esto es así por la sencilla razón de que Sebastian Castellanos no ha asistido previamente a ningún suceso que le indique el carácter zombiesco de las criaturas y su nefasta relación con las llamas (o con el plomo alojado en sus maltrechos cráneos).

La escena en cuestión rompe súbitamente, así, el idilio que hasta entonces mantiene el título de Shinji Mikami con el cine, convirtiéndolo en un videojuego puro, es decir, en una obra que no muestra reparo alguno en detener su discurso con objeto de exponer al jugador una de sus reglas. Esta falta de tacto, excusable en Spelunky o en cualquier otro videojuego que sólo aspira a transmitir a través de la mecánica, desentona ligeramente en otro que dialoga con el jugador alternando el lenguaje interactivo y el cinematográfico.

Creo que un título que aspire a emplear ambos idiomas con cierta eficacia o, al menos, elegancia, ha de trabajar narrativamente algo más la exposición de las reglas de juego, de manera que queden integradas en su universo. Entiendo, no obstante, que esto no siempre es necesario. El hecho de que, por ejemplo, un engendro de apariencia hostil camine hacia el protagonista blandiendo un hacha ensangrentada y con la clara intención de matarle o de causarle daño, no requiere de mayor justificación argumental para que el personaje, es decir, el jugador, se sienta amenazado y se vea impelido a abrir fuego sobre él. Sí considero que necesita algún tipo de aclaración narrativa el hecho de que el personaje sepa que la cabeza de la criatura en cuestión constituye su único talón de Aquiles o de que ha de ser incinerada una vez abatida. Opino que, en tales casos, el título puede confiar en la cultura pop de jugador o, si ésta es deficiente, dejar que interiorice las reglas que rigen la partida con la muerte, pero si decide hacerle partícipe de ellas previamente, una cinemática o cualquier otro recurso narrativo o gráfico es mejor que detener la imagen para mostrar un lacónico libro de instrucciones en pantalla.

Cualquier película del género zombie por reciente que sea es consciente de que sus protagonistas carecen del conocimiento que a estas alturas posee de ese fenómeno el espectador medio y, en pos de una coherencia narrativa, se toma la molestia de contar con mayor o menor acierto cómo los supervivientes al holocausto averiguan el punto débil de los no muertos. Ya sea a través de un noticiario en la tele, de forma accidental o, simplemente, porque llevan un tiempo con la mierda al cuello y ya han aprendido a manejarse en la jungla, ellos sabrán de algún modo que es la cabeza el lugar al que han de apuntar. Sin embargo, yo aún estoy preguntándome cómo demonios llega Sebastián Castellanos a la conclusión de que ha de quemar el cuerpo que yace junto a la caja de cerillas.

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