Análisis de Sir, You Are Being Hunted

Roboaristócratas y supervivencia.

Robots aristócratas, supervivencia, encontrar partes de un misterioso meteorito... un juego independiente con una muy buena premisa.

Imaginaos por un momento volver al paisaje rural de la Inglaterra victoriana de hace un par de siglos. Algo similar a un Dear Esther durante sus primeros minutos de juego, también con un narrador omnisciente, aunque su voz en este caso nos recuerde más a la del de The Stanley Parable. Ahora añadidle algunas de las mecánicas de supervivencia de Don't Starve con las del inventario de Minecraft. Y lo más importante: añádele robots aristócratas con su sombrero, pipa y bigote armados hasta los dientes.

El resultado de esta gran receta es 'Sir, you are being hunted' o, en mi caso, 'Madam, you are being hunted' (el juego amablemente te deja cambiar el sexo según cómo quieres que te trate el gentleman narrador). La propuesta es sin duda interesante, al menos de partida. Tenemos muchos componentes y modalidades de juego en uno solo: shooter, sigilo, supervivencia, sandbox... Incluso algo de rol si queremos aventurarnos, ya que al comienzo de la partida tenemos diferentes "clases" de personaje para elegir y que condicionarán no sólo nuestros comienzos en la partida sino probablemente nuestra manera de afrontar toda la aventura.

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Tu salud se regenera poco a poco, y tu vitalidad se regenera comiendo.

La propuesta de Sir, you are being hunted es sin duda interesante, al menos de partida

El juego empieza con unas ilustraciones en el que nos explican nuestra misión tras un experimento fracasado (poco sabemos de por qué los robots dominan Inglaterra y por qué son agresivos): rescatar las 16 piezas de meteorito que hay por el mapa y reunirlas en el centro de la isla principal donde aterrizamos por primera vez.

Hablamos concretamente de un monumento de piedras místicas que nos recuerdan a muchos de los monumentos megalíticos más conocidos y que además será nuestro único punto de guardado, a excepción de los botes que comunican las islas. Empezaremos, pues, y como ya hemos apuntado antes, con una serie de objetos que nos ayudarán a sobrevivir durante nuestra ardua tarea de recuperar los meteoritos y devolverlos a nuestro punto de guardado. Estos objetos variarán según la clase que hayamos escogido. Así pues, por ejemplo, la única clase en la que podremos empezar con algún tipo de arma para defendernos será la del "officer", mientras que otras como el cocinero nos proporcionan un inventario lleno de alimento. "Bueno, al menos no te morirás de hambre", bromea el juego si decidimos empezar con esta clase.

Empezamos la partida y tenemos que vigilar los dos contadores que tenemos si queremos sobrevivir: el de vitalidad, que desciende conforme transcurre la partida y que sólo podemos llenar con alimento, y el de la salud que, como es obvio, depende de nuestros enemigos. Pero ojo, que además tenemos que vigilar de no desangrarnos; si nos hieren e inmediatamente no usamos vendas el contador irá menguando rápidamente.

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El inventario se llena rápido; hay que encontrar dónde almacenar objetos sin perderlos para no quedarnos sin nada.

El inventario también tiene su qué. En él podremos guardar, como ya hemos dicho, de una forma muy parecida a Minecraft, una serie de objetos que saqueamos del entorno, más concretamente de puertas de casas, barriles y de nuestras víctimas robots en el caso de que nos atrevamos a hacerles frente. Es muy interesante el dilema a la hora de administrarlo ya que muchas veces tendremos que deshacernos de objetos valiosos si queremos transportar los meteoritos, que ocupan un buen trozo del inventario.

Respecto a la supervivencia, y volviendo un poco a la barra de vitalidad, se añade la interesante mecánica del fuego. Fogatas que tendremos que encender en muchos casos si queremos comer algo (encontraremos alimentos que no podemos comernos crudos) pero que atraerán en cuestión de segundos a una horda de robots que no dudarán en aniquilarnos mientras se retuercen el bigote. De la misma manera que si queremos usar una linterna cuando se hace de noche para ver un poco mejor es probable que duremos menos de un minuto en pie.

El tema de la inteligencia artificial de los robots asesinos está bastante bien resuelta ya que sus rutas son totalmente aleatorias y difíciles de predecir, así que si queréis optar por el sigilo hay que armarse de paciencia. Se supone que el juego se puede pasar totalmente en sigilo, aunque me cuesta de creer. Si bien las rutas de los robots son aleatorias por el mapa los meteoritos que tenemos que recuperar están custodiados casi siempre por algunos robots que muy raramente se alejarán de la zona. La opción de tirarles algo para distraer su atención está ahí, pero insisto en la dificultad de optar únicamente por el sigilo.

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Con unas cerillas y madera puedes encender una fogata. Pero cuidado... que esto llamará la atención de los robots.

Tirar por la vía más agresiva tampoco es fácil. La munición escasea mucho, y normalmente no compensa matar a un robot por la munición que podamos robarle ya que por estadística será inferior al mínimo de una o dos balas que necesitemos para acabar con cada uno. Y es que si todavía no lo habíais notado hasta ahora... es un juego bastante complicado. Sobre el mapa podemos también explicar varias cosas. La primera y quizá la más interesante es que el archipiélago base está formado por cinco islas (la central, más una en cada punto cardinal) y se genera de manera procedural, así que que el escenario será algo diferente cada vez que decidamos volver empezar una nueva partida. La otra cara de la moneda está en el escenario en sí. Con esa parte de sandbox que tiene la exploración recompensa muy poco al jugador, sobre todo visualmente.

Apenas hay variación del paisaje y de objetos durante nuestro recorrido por cada isla. Casi todo se restringe a vegetación, piedras y casas (que varían entre casuchas de madera, casas y algún que otro castillo pequeño) y casi todo es idéntico entre sí. Lo que podría dar pie a una interesante labor de exploración en busca de objetos se limita a clicar el botón de interactuar en la entrada de cada casa mientras nos quedamos parados en la puerta. El apartado gráfico crea sentimientos contradictorios. La estética del paisaje se integra muy bien con la genial idea de incorporar en él robots victorianos asesinos, pero a la hora de llevarlo a cabo poco dista de la alfa que salió el verano pasado. El juego parece incluso inacabado, con unas texturas toscas y efectos insuficientes. Cuando te acercas a una casa no ves más que un polígono con una textura plana sobre él. Un 3D muy de finales de los noventa, casi. En definitiva, una propuesta interesante y atractiva que se ha quedado a medio exprimir, puesto que, además de todo lo explicado hasta ahora, el juego acaba por ser demasiado repetitivo.

6 / 10

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