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Entrevista a Ramón Nafria, uno de los responsables de A Crowd of Monsters

Hoy lanzan Sugar Kid, su primer juego, y este es "el día más épico de su vida".

El estilo visual es uno de sus puntos fuertes.

"La inspiración viene un poco de la necesidad. Fuimos a una GDC con un juego grande para ver qué reacciones provocaba, y vimos que las empresas no querían juegos grandes de empresas nuevas", nos comenta Ramón Nafria, uno de los responsables de A Crowd of Monsters. Hoy han lanzado su primer juego en la App Store, Sugar Kid. Ya está en el Top 10 de aplicaciones de pago. "Así que decidimos hacer algo pequeño, y nos acordamos de una anécdota en la que mis compañeros casi mueren yendo de Las Vegas a San Francisco en coche, debido al agua que caía. Dábamos vueltas en cómo hacer de la muerte por agua algo divertido y pensamos en el azúcar. Y luego ya viene nuestro background como jugadores y personas, que nos gustan las iniciativas actuales. Evidentemente están los títulos más jugados de iPhone, como Angry Birds, pero también hay cosas de anime, de animación americana…".

Sugar Kid es un juego con unas mecánicas bastante simples pero muy adictivo: tienes que intentar que el terrón de azúcar protagonista no se moje construyendo una especie de puentes para canalizar los líquidos que le lanza el malvado limón enemigo. También hay fatalities, memes y mucho humor. Es un juego pequeño pero encantador.

Ramón viene a nuestra oficina dos o tres días por semana a tomar un café o a comer un buen plato de vacío en La Rueda, un restaurante uruguayo que tenemos más o menos cerca y que nos deja tan saciados que casi podemos volver rodando al trabajo. Nos gusta tenerlo cerca: desde que lo conocimos, hará cosa de seis o siete años, es uno de nuestros mejores amigos. Ha sido presidente del DOID, la asociación española de desarrolladores de ocio interactivo digital, ha trabajado en Ubisoft, en Digital Legends y en una infinidad más de compañías del sector. Todo el mundo conoce a Ramón, a Nae. Es un tipo sabio, quizás uno de los mayores expertos en videojuegos que haya en España, y conocido por su carácter conciliador y tranquilo.

Ramón en una foto panóramica en las oficinas de Eurogamer.

Hoy, sin embargo, casi estaba temblando. "Es el día más épico de mi vida. Y lo dice alguien que ha ganado campeonatos de fútbol en desventaja, que se ha casado, que ha tenido alguna operación que otra. Esto es epiquísimo". Sabe que la cosa está complicado, que comprarse un Ferrari tras lanzar un juego para iPhone ya no es tan fácil como antes. "La burbuja ya ha explotado", explica. "Lanzar un juego a lo bruto y tener éxito es sumamente improbable. Se necesitan editores y otras herramientas para destacar entre los más de 100 juegos que salen cada día". Por eso mismo han recurrido a una editora francesa, Bulkypix, para que les ayude con el marketing y la distribución. Eso, claro, sin dejar de dar la brasa, como suele decir, a amigos y conocidos en su Twitter o Facebook -hasta le quería enviar una notificación por Whatsapp a mi madre diciéndole que el juego estaba a la venta, para que os hagáis una idea.

Antes de que recapitule sobre todo el viaje que le ha llevado hasta el lanzamiento le pregunto si pondrán gratis el juego en un par de días: "Nunca. Vamos, por encima de mi cadáver. Queremos respetar muchísimo al usuario, y me cabrea infinito cuando un juego que he pagado luego sale gratis". Otra cosa no, pero esa pasión por el detalle y amor al píxel es uno de los rasgos que definen a Ramón. "Buscamos hacer juegos MOLONES. Esto, que puede parecer algo superguay, a veces es un poco un engorro, porque nos tiramos tiempo haciendo cosas que otros harían antes por no querer molar tanto. Y vivir de ello, la verdad". "No ha habido momentos duros, pero sí ha sido un desarrollo demasiado largo para la idea original. Un momento un pelín triste fue cuando decidimos que necesitábamos un editor al ver el nulo caso que se nos hacía fuera de España, sobre todo en prensa especializada". Comenzaron a rumiar la idea en marzo de 2011 y no acabaron hasta junio de 2012.

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"En A Crowd of Monsters somos 4 personas, 3 que hicieron el máster de videojuegos de la UPF y servidor. Pero además tenemos una buena red de colaboradores que nos echan un cable en momentos puntuales, como la música, algo más de arte… La idea es crecer un poco en el tiempo, así que seremos algunos más". Si todo va según lo previsto lanzarán el juego para Android en unos cuatro meses y luego se pondrán con la versión de Windows Phone. Pero ya tienen otras cosas en mente. "Estamos trabajando en ello, todavía. Sí que os podemos decir que tiene influencias de Shadow of The Beast, Loom, Wonderboy III: The Dragon's Trap , Monkey Island o Limbo, pero aún estamos definiendo qué es. Y, claro, estamos a tiempo de que todo cambie".

Pues nosotros esperamos que sí, que todo cambie -a mejor- para Ramón y para los demás miembros de A Crowd of Monsters. A veces, desde la prensa, caemos en un círculo infernal y pesimista porque nos hartamos de probar juegos malos que no paran de caer en los mismos errores. Nos cansamos de fórmulas mágicas que pretenden camuflar una falta de talento -y pasión- alarmante. En el campo de los móviles ya no digamos: aquí, parafraseando a Molyneux, prácticamente todo es basura.

Por eso nos gusta, y recuperamos un poco esa pasión perdida, cuando vemos a un Ramón frenético que ya tiene el móvil al 5% de batería de tanto actualizar el top de más vendidos. Hoy invitará él al café, que nosotros estaremos ocupados jugando a Sugar Kid y fingiendo que no, que no tiene ningún fallo, que es el mejor juego del mundo, porque a nosotros nos hace casi más ilusión que a él.

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Acerca del autor
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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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