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Análisis de Guild Wars 2

Los Gremios contraatacan.

Tras muchos años de desarrollo y otros tantos meses de testeo llega al mercado uno de los títulos multijugador para PC más esperados de los últimos tiempos. Aunque continúa con la filosofía de su predecesor, por ejemplo con la ausencia de cuotas mensuales, aúna lo mejor de éste junto a todos los elementos de un buen MMO moderno.

Porque a pesar de lo que quieran vender por un lado y por el otro, Guild Wars 2 es un MMO, sobre todo si tenemos en cuenta que hoy en día casi cualquier cosa online es considerada como tal. Las zonas son abiertas, extensas y pobladas, y nuestro personaje sube de nivel, adquiere habilidades y recolecta objetos de la forma en que estamos acostumbrados. Las diferencias en este aspecto son las mismas que podemos encontrar entre dos títulos cualquiera del género.

Sin embargo, salta a la vista que Guild Wars no es un MMO más. Sienta bases, define parámetros que veremos repetidos en títulos venideros, sin duda. Quizá sería osado decir que es el lanzamiento más importante en el género desde World of Warcraft, pero no dudaría en afirmar que es el más influyente desde entonces.

Y es que lo que realmente alza a GW2 no son meras decisiones de diseño, como podría ser la forma de adquirir habilidades o desbloquear talentos pasivos. Es todo un puñado de detalles que hacen evidente el espíritu de este juego: olvidarnos de las ataduras de los MMO antiguos. De hecho, ya que he mentado a WoW, cabe recordar cómo éste eliminó casi por completo la penalización por muerte. En este género era común perder experiencia y hasta niveles al morir, provocando a veces la desesperación en el jugador. Aparecer en otro lado y tener que pagar por reparar el equipo no es nada comparado a perder dos días de juego.

En esta línea, GW2 ofrece alternativas a una serie de elementos que llevaban estancados años, seguramente desde la salida del exitoso masivo de Blizzard. Bajo una interfaz y controles completamente familiares encontramos una experiencia más dinámica, más centrada en la diversión y focalizada en acabar con cualquier atisbo de frustración. En otras palabras, "casualizando" el género; pero no os preocupéis, mucho más en el aspecto positivo que en el negativo.

"Quizá sería osado decir que es el lanzamiento más importante en el género desde World of Warcraft, pero no dudaría en afirmar que es el más influyente desde entonces"

Y es que poco tiene que reprochar, y si lo tiene, es a nivel subjetivo; he dicho que es un gran MMO, y lo es, para lo que se ha convertido el género ahora. No hay un solo atisbo de "sandbox" ni pretende haberlo, y el juego es honesto con ello. Sólo se promete diversión, a cualquier medio.

Buena prueba de ello son las habilidades de combate, que como he comentado antes se adquieren vía objetos, y cuyo límite viene dado por el número de armas (y sus combinaciones con mano hábil y zurda) que cada clase pueda llevar, con ciertas particularidades. El hecho es que estas habilidades son completamente arbitrarias, variando radicalmente incluso usando el mismo arma con diferentes profesiones. En un MMO cualquiera podríamos acertar a priori qué hará cada clase, más o menos; en GW2 no dejaremos de sorprendernos al respecto.

Las habilidades activas están limitadas a las cinco principales del arma más tres de soporte, una 'élite' y otra de curación. Éstas tres últimas categorías dependen tanto de la clase como de la raza. En conjunto las posibilidades son muy extensas, y cada clase puede jugarse de mil maneras diferentes según convenga al jugador, aunque lógicamente hay algunas combinaciones más poderosas que otras. Cabe destacar que cada clase tiene sus peculiaridades, normalmente asignadas a las teclas F1-F4, además de poder cambiar entre dos juegos de armas, lo que aumenta el número de habilidades y recursos disponibles.

Se va haciendo evidente que Guild Wars 2 pretende ser un híbrido entre MMO y juego de acción, con lo mejor de cada género. Se sigue fijando a un objetivo en combate, pero es posible impactar a un enemigo sin tenerlo fijado. Sin llegar al extremo de los FPS o de algunos MMOs modernos como DC Universe Online, los combates resultan mucho más dinámicos que en la mayoría del género, pues no paramos de movernos de aquí para allá y cambiar de objetivo, así como apuntar manualmente. Muchas habilidades contribuyen a ello; por ejemplo, el Ladrón cuenta con cantidad de recursos para teletransportarse a su enemigo o lejos, a salvo. Y ya que he mencionado al 'pícaro' de turno, vale la pena destacar que en GW2 no hay ningún tipo de stealth o invisibilidad permanente; siempre es vía alguna habilidad o pasiva, y nunca suele durar más de tres o cuatro segundos. El resultado es, en mi opinión, muy satisfactorio, y en absoluto penaliza al jugador astuto.

"El punto fuerte del juego es el PvP, sobre todo gracias a la idea que ArenaNet se ha sacado de la manga: separarlo por completo del resto del juego"

Volviendo al tema anterior, y aquí podría volver a citar a Blizzard, la frustración en los MMOs no acababa con la penalización de muerte. Que te "roben" ese bicho que llevabas tanto tiempo esperando que apareciera, tener que patearte un mapa entero por tercera vez, buscar desesperadamente un grupo para hacer una misión y no encontrarlo... En Guild Wars 2 todo esto jamás supone un problema. Podemos jugar solos, acompañados, veinte minutos o tres horas, que nunca tenemos por qué sentir que estamos perdiendo el tiempo. Siempre hay cosas que hacer y maneras rápidas de llegar donde queremos, sin dejar lugar a la ambigüedad que a veces provocan estos títulos, esa sensación de entrar y no saber qué hacer.

Por ejemplo, se acabó el ir de pueblo en pueblo buscando exclamaciones doradas, en el mercado y en la taberna, en la herrería y en la iglesia. Las misiones se asignan automáticamente una vez llegamos a la zona y se completan solo o en compañía de forma natural. De la misma forma, eventos dinámicos se dan lugar a lo largo y ancho del mapa de manera que siempre hay cosas que hacer, la mayoría fuera de previsión. Lo único relativamente pautado, aunque con la libertad de posponerlo para cuando queramos, es la historia personal, determinada por ciertas elecciones hechas en el curioso proceso de creación de personaje.

Los mapeados son amplios y se van descubriendo a medida que se explora, como es costumbre. No obstante, repartidos por las zonas se hallan tanto puntos de interés como 'vistas' que incentivan la exploración de las mismas. Los primeros suelen reducirse a edificaciones o lugares reseñados, mientras que las vistas proporcionan visiones panorámicas de ciertas porciones del mapa; lo difícil será llegar a ellas, pues pocas veces he visto un acercamiento tan evidente a un plataformas en un MMO como aquí.

Lo siguiente es el punto fuerte del título: el PvP. Ni es nada despampanante ni creo que derive en un producto restringido a PvPers de corazón, pero lo cierto es que resulta muy entretenido; en parte por las batallas, que están bastante bien, sobre todo gracias a la idea que ArenaNet se ha sacado de la manga: separarlo por completo del resto del juego.

Así, al ir al Corazón de la Niebla, que así se llama el 'hub' donde uno accede a las partidas PvP, encontramos a nuestro personaje a nivel 80 y bien equipado. Podremos configurar sus habilidades activas y pasivas como queramos y lanzarnos al combate con la certeza de que no nos toparemos con jugadores mejor equipados que nosotros; quizá lleven alguna pieza diferente, pero cualquier cambio será puramente estético. De hecho, podemos 'subir de nivel' y desbloquear piezas y títulos, pero ya no valdrá la excusa de morir porque el otro va "full epics".

Sin duda recuerda a la espontaneidad de una partida de Counter-Strike. Entrar, echar unas partidas y salir, sin más vueltas. Diversión directa, y lo más importante, que eliminando el factor equipo del personaje el único punto diferencial restante es la habilidad del jugador que lo controla.

A medias está el otro modo de PvP que es sin duda la gran 'novedad', si bien parece inspirado en el remoto Dark Age of Camelot: el "World vs World vs World", o WvWvW. Es tal como suena: tres mundos -servidores- del juego se enfrentan en una gran zona, y según los castillos y puntos conquistados se obtienen una serie de beneficios para cada servidor entero. El resultado son batallas masivas, a veces a tres bandas, asaltos con armas de asedio e incluso tácticas avanzadas como emboscadas o encerronas, pero cabe remarcar que Guild Wars 2 es un juego extremadamente arcade, donde los personajes cuentan con infinidad de recursos y una movilidad exagerada, dando lugar a que elementos como la superioridad numérica o la posición estratégica sean factores un tanto relativos.

En el apartado técnico, Guild Wars 2 sobresale entre los de su género, si bien sigue estando lejos de otros títulos offline o de menor escala, como marca el sentido común. Si hay algo que achacar, es que el juego al máximo no se ve tan rematadamente bien como parecía en imágenes y vídeos pasados, aunque es algo tan subjetivo como entendible. En cualquier caso, la distancia de visión es enorme y tanto los modelados como los escenarios son notables. Las animaciones, por lo general, rallan a un nivel altísimo, mientras que del apartado sonoro poco se puede decir: tan efectivo como discreto.

Concluyendo, nos encontramos ante un producto de inmensa calidad, desarrollado a fuego lento durante muchos años tras días y noches de brainstorming y con un presupuesto de escándalo. Se nota que los chicos de ArenaNet se han sentado a debatir durante horas, días, buscando los elementos que convirtieran a GW2 en un título propio, diferente, original, para hacer de él un producto redondo, lleno de detalles y donde nada es producto del azar - aunque lo parezca. Muchas de las decisiones (como clases, historia, habilidades...) parecen arbitrarias comparadas con el factor más importante: la separación del PvP. Como he dicho antes esto no supone que no se pueda disfrutar del apartado PvE, pues la mayoría del contenido está ahí desde zonas, mazmorras, hasta la mentada historia, pero es un factor a tener en cuenta sobre todo gracias al mercado en alza de competiciones y torneos de videojuegos, tan de moda últimamente con League of Legends y Dota 2. Guild Wars 2 quiere parte de ese pastel, y sólo el tiempo dirá si detrás de esta bonita carcasa se halla un corazón duro y fuerte, con unos mecanismos suficientemente accesibles pero complejos que hagan posible esta realidad.

9 / 10

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Guild Wars 2

PC, Mac

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Acerca del autor

Gerard Torres

Contributor

Gerard es nuestro experto en juegos de lucha y MMORPGs.

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