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Swarm Troopers: el año que pasé en el development hell

Fracasos y lecciones.

Existe un término que se usa mucho en los medios y que seguramente hayas escuchado alguna vez: "development hell". Se refiere a una película, serie de televisión o videojuego que ha languidecido durante muchos meses, incluso años, en un trágico estado de semi-producción, a menudo pasando de un estudio a otro, a veces pasando por varios procesos de reescritura, quizás acabando abandonado para renacer cual ave fénix. Os voy a explicar una cosa: yo pasé por el development hell. Mi carrera en el diseño de videojuegos empezó ahí, de hecho, y es donde aprendí una lección increíblemente valiosa sobre por qué la gente juega a videojuegos. Esta es la historia de Swarm Troopers.

En verano de 1994, tras salir de la Universidad de Warwick con una licenciatura en inglés y estudios de teatro bajo el brazo, empecé a trabajar a tiempo completo en Big Red Software, un pequeño estudio de desarrollo afincado en Leamington Spa. He escrito varias veces sobre mis aventuras allí -por ejemplo sobre el verano que pasé probando códigos de Game Genie- pero esta es la parte que aún no os había explicado. Porque es una dolorosa historia de fracaso.

A mitad de la década de los noventa la situación en la industria británica del videojuego era dura. Muchas de las grandes editoras y desarrolladoras habían crecido trabajando en ordenadores personales como el Spectrum, el Commodore 64 o el Amiga; sus equipos eran pequeños y sus proyectos, a menudo, excéntricos. Pero entonces llegó la PlayStation de Sony, con su increíble procesador gráfico y su promesa de complejos gráficos tridimensionales. De repente los estudios se vieron forzados a crecer en tamaño y ambición; empezaron a pensar en juegos de gran presupuesto, con gráficos punteros y destinados al gran público. Algunas compañías británicas se adaptaron bien -Gremlin obtuvo resultados brillantes durante unos años gracias a los Actua Soccer, y Psygnosis fue comprada por Sony para desarrollar clásicos como Wipeout o G-Police. Pero otros veteranos pasaron serios apuros. Hubo un montón de cierres, de compras y muchos proyectos ambiciosos que se hundieron durante el paso de los 16 bits a la nueva era de consolas modernas.

Y estábamos justo en ese momento. Por aquel entonces Big Red trabajaba en un juego de carreras y comedia llamado Big Red Racing. Había terminado mi trabajo en aquel juego - y por "trabajo" me refiero a escribir el manual de instrucciones, los textos in-game y una elaborada historia de fondo que acabó siendo cancelada más tarde. El jefe de Big Red, Paul Ranson, no sabía qué hacer conmigo, pero era un gran tipo y quería seguir contando conmigo. Y entonces tuvimos suerte. Más o menos. Todo tuvo que ver con la que entonces era nuestra editora, Domark; una veterana de la escena británica, conocida por haber apostado por Championship Manager cuando nadie más lo hizo. Tenían ambición.

"Domark seguía en la oficina de Putney, creo, y su equipo de desarrollo interno, The Kremlin, estaba en el sótano", recuerda Jon Cartwright, quien trabajaba también en Big Red durante esta época. "Tengo recuerdos de ellos trabajando en el Deathtrap Dungeon de PC allí abajo. Por aquel entonces Big Red gozaba del favor de Domark, puede que fuese incluso cuando Eidos compró Domark, Simis y Big Red. Recuerdo una cena en el pub The Blue Lias en Southam con Charles Cornwall, el CEO de Eidos cuando eran una compañía de compresión de vídeo. Me preguntó si queríamos trabajar con la PlayStation. Y lo hicimos".

Entonces no teníamos ningún proyecto que se ajustase a ello, pero es aquí donde entra en juego el development hell. Había algo dando vueltas por Domark, una especie de juego en 3D que mezclaba insectos y carreras. Por alguna razón que no logro recordar, nos dieron la oportunidad de trastear con ello. Paul, viendo una oportunidad de hacer que me sintiese útil, me pidió que pensara varias ideas, pero quería descartar la parte de las carreras porque ya estábamos haciendo un juego sobre eso. Así pues, tenía que trabajar con los insectos.

Estábamos muy metidos en los juegos de estrategia por turnos como XCOM o Civilization, así que tuvimos la idea de tener facciones de insectos luchando por el control de un escenario hostil. Creo que también jugábamos bastante a Sim Ant, así que eso también se introdujo en la batidora. Todos estos elementos no cuajaron, como suele ocurrir en los estudios pequeños, hasta que tuvimos la idea para un juego de estrategia por turnos con hormigas, en el que colmenas inteligentes luchaban entre si por el control. Empecé a trabajar en el concepto básico, investigando especies de hormigas y su comportamiento. Aprendí mucho sobre la jerarquía de los nidos y descubrí que su forma de operar se asemejaba muchísimo a la de las fuerzas militares. También pensé que podíamos crear unidades básicas a partir de hormigas obreras y hormigas soldado, así como varias especies, como hormigas caballo que podían lanzar ácido fórmico u hormigas de fuego para invadir rápidamente colonias cercanas. Empecé a comprender de forma muy profunda la estrategia de las hormigas, y todo parecía tener sentido dentro de la estructura de un juego militar por turnos. Incluso teníamos un nombre. Swarm Troopers. Porque ya sabes, los insectos se organizan en enjambres. Además sonaba un poco como Storm Troopers, y eso molaba.

Empecé a escribir un detallado documento de diseño, explicando que las hormigas habían mutado y por eso eran muy inteligentes, y puede que incluso tuviesen aumentos cibernéticos. Estuve planteándome la idea de introducir un final tipo El Planeta de los Simios, en el que la cámara se moviese para revelar un monumento destruido y el jugador descubriese que en realidad eran hormigas gigantes luchando en un planeta Tierra destrozado. Pensé toda esta mierda muy a fondo.

Entonces llegó el primer contratiempo: Command & Conquer se puso a la venta. De repente todo era estrategia en tiempo real. Los turnos habían muerto. Fue como cuando aparecieron los Sex Pistols y de repente mataron el rock progresivo. Tuvimos una reunión de emergencia en el pub, donde se decidió que Swarm Troopers debía ser en tiempo real. A mi eso no me importaba porque todavía estaba construyendo los tipos de unidades y la historia, así que no me preocupaba demasiado. Pero el programador Fred Williams ya estaba creando un rudimentario escenario 3D y escribiendo el motor. También me dijeron que habría problemas de equilibrio, pero era joven e inocente y estaba más preocupado por el hecho de que las hormigas de la oficina estaban muriendo. Sí, compramos una granja de hormigas como parte del proceso de investigación. Fue un verano muy caluroso, llegaron por correo y creo que jamás se recuperaron de algo tan indigno. Lograron construir un túnel y a partir de ahí empezaron a morir. Debimos haber tomado eso como una señal.

Meses después tenía un grueso documento de diseño y algunos borradores con arte conceptual. Paul me dijo que debíamos ir a Putney a vender el concepto a Domark. Pero no a cualquiera: se lo intentaríamos vender a su director general, Ian Livingstone. Ian Livingstone, esa leyenda de la industria que llevó Dungeons & Dragons a Reino Unido y que escribió libros de fantasía con Steve Jackson. Ese tío. A ese tipo le iba a intentar vender mi idea para un juego. Al rey de los juegos.

Paul y yo viajamos en tren a Londres. Él tenía cosas que hacer en Domark, así que me presentó a Ian y me dejó a mi suerte. Ian era, y sigue siendo, un tipo muy entusiasta, pero también bastante lacónico, así que me sorprendió cuando me pidió una libra para comprar en la máquina de Coca Cola del pasillo. Una máquina que, sobre el papel, era suya. Pero bueno, le presté la libra igualmente. Nos sentamos en su oficina -tras su mesa había montones de juegos y libros que había hecho o publicado- y saqué mi documento de diseño para Swarm Troopers, un juego que había diseñado sin tener preparación ni experiencia. Ahí estaba, intentando venderlo.

Estaba aterrado. Durante todo el proceso había estado confundido e incluso desarmado, porque era un estudiante de teatro y no estaba acostumbrado a que adultos funcionales me tomasen en serio. ¿Qué demonios estaba haciendo en esta oficina, en Putney, vendiéndole la idea para un juego de PlayStation al hombre que poco después financiaría Tomb Raider?

Le presenté la idea. Le expliqué las dinámicas, la forma en que las diferentes tribus de hormigas tendrían diferentes tácticas y armas basadas en comportamientos reales, la historia de un armageddon nuclear, la idea de que era un juego de estrategia en tiempo real en un mundo 3D, lo cual se adaptaba perfectamente a la PlayStation. Le explicaba cosas. Y escuchaba. Y escuchaba un poco más. Y entonces se puso a pensar.

Se puso a pensar mientras yo estaba ahí sentado, preguntándome si tendría preguntas sobre el rango de daño efectivo del ácido fórmico. Pero no. En lugar de eso se levantó y me mostró la puerta, mientras cogía mis papeles y le seguía. Y entonces me dijo, con un tono un poco parental y conciliatorio que "el problema es que nadie quiere ser una hormiga".

Tragué saliva. Creo que hasta se escuchó, como si fuese una escena de Scooby-Doo. Porque estaba claro. Clarísimo. Por supuesto: nadie quiere jugar a un juego en el que eres un grupo de pequeñas hormigas luchando en un jardín, incluso si se trata de un jardín post-apocalíptico. Los videojuegos son aspiración y personificación. Si miras StarCraft, Command & Conquer o Total Annihilation ves ejércitos de marines espaciales, alienígenas y soldados. No vas a pasarte treinta horas creando un ejército que puede ser aniquilado echando un poco de agua hirviendo. No es aspiracional. Por aquel entonces la gente jugaba a Tekken, Ridge Racer y Wipeout, y los juegos molaban. Las hormigas no molan. Entonces no había una peli de Ant-Man.

Pasé semanas y semanas trabajando en ese juego, definiendo un complejo diseño de unidades y de sistemas militares... y había olvidado algo fundamental: debes pensar *por qué* la gente debería querer jugar a tu juego, qué pensarán mientras juegan y cómo se imaginarán en ese papel. No todos los juegos funcionan así, desde luego, porque nadie se imagina en la piel de una pieza cuadrada en Tetris. Pero cuando tienes seres vivos por la pantalla durante horas, es mejor que sean aspiracionales de una forma u otra. Ian Livingstone sabía eso. Y lo sabía porque escribió El Hechicero de la Montaña de Fuego.

Me marché abatido. De vuelta a Big Red Software, todo el mundo se encogió de hombros y siguió trabajando. Pocos meses después me ofrecieron un puesto de trabajo en la revista Edge y decidí dedicarme al periodismo. Lo curioso es que el estudio no abandonó la idea. Tras mi marcha rediseñaron el juego, reemplazaron las hormigas con soldados de verdad y reconfiguraron el juego como un interesante shooter táctico en tercera persona. Se llamó Raw War durante un tiempo, y más tarde se convirtió en Hard Corps. Eidos compró Big Red y luego no supieron qué hacer con el estudio. Mis antiguos compañeros trabajaron en ese juego durante un año. Y luego cerraron sus puertas.

Así es como funciona la industria. El development hell simplemente ocurre. A veces es porque el juego no es muy bueno, a veces simplemente porque en la industria ocurre algo que nadie vio venir.

Ahora, cada vez que escucho que un juego ha sido cancelado, pienso en un montón de gente del equipo, cómo deben sentirse tras haber pasado varios años trabajando en el proyecto. En mi carrera como periodista de videojuegos he escrito sobre un montón de cancelaciones de juegos y de cierres de estudios, y siempre es algo triste. Y me recuerda a aquel año, entre 1994 y 1995, cuando era diseñador de videojuegos y trabajaba con mis amigos, teniendo ideas absurdas que casi se hicieron realidad.

Durante bastante tiempo conservé los documentos de diseño de Swarm Troopers, pero hace tiempo que desaparecieron.

Oh, y Ian Livingstone todavía me debe una libra.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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