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Avance de Spider-Man

Un paseo por Nueva York con nuestro amigo y vecino.

Hemos tenido la ocasión de probar Spider-Man, la adaptación al videojuego de las aventuras del personaje de cómic creado por Stan Lee y Steve Ditko. Llevamos esperando este juego desde que se anunció en el E3 de 2016 y, faltando apenas un par de meses de su lanzamiento, parece el momento ideal para ver cómo está progresando el primer juego de Insomniac que no es una IP propia en sus más de 20 años de historia.

La demo comenzaba con el trepamuros encaramado a una fachada. Nos tiramos al vacío y con el botón R2 empezamos a balancearnos por la ciudad lanzando telarañas de un lado a otro. El movimiento es uno de los pilares de esta adaptación de Spider-Man, y se nota desde el minuto uno en el cuidado de las animaciones.

El simple acto de moverse por Nueva York es una auténtica gozada. Parker se engancha con una o dos manos en función de la manera en que nos soltamos y redirigimos en el aire, se engancha a las paredes de una manera fluida y corre y salta por ellas como si estuviese en el suelo. Además de balancearnos podemos pulsar X para realizar un movimiento horizontal tipo dash que nos permite mantener la altura; también existe la opción lanzarnos directamente hacia uno de los puntos que nos marca en el escenario si queremos ser más precisos. Tras unos minutos de juego resulta facilísimo combinar todos los tipos de movimiento para movernos de manera casi instintiva.

Poco después de empezar nos llega un aviso que nos dirige a la azotea de un edificio. Allí encontramos una serie de matones, que podemos empezar derribando con sigilo hasta que finalmente alguien hace saltar la alarma y empiezan a llegar oleadas de enemigos. El combate parte de la base de los Arkham, basado en los golpes rítmicos, pero cambiando el foco en el contraataque por la esquiva. Spider-Man tiene recursos diferentes a los de Batman y se nota en el combate, que recoge elementos de los hack and slash: podemos usar las telarañas para realizar el clásico movimiento de atraer al enemigo para iniciar un combo, las buenas esquivas nos recompensan colocándonos en la espalda del atacante, manteniendo cuadrado se inicia un ataque aéreo que deja al enemigo a nuestra merced, con L1 y R1 podemos coger elementos del escenario para realizar ataques giratorios de área...

No es un mal catálogo de movimientos, pero su complejidad a largo plazo dependerá de la capacidad de mantener el interés en la disposición de enemigos. El combate de la demo no empezaba mal, con una mezcla de sigilo y pelea barriobajera, pero conforme avanzaba el enfrentamiento aquello se convertía en una serie de oleadas de enemigos que se lanzaban a por nosotros sin darle muchas vueltas al asunto. Para animar un poco la cosa están los gadgets, herramientas como minas o granadas que podemos emplear para ser más eficientes en combate. Además, Peter Parker va dejando comentarios jocosos durante los enfrentamientos, en línea con el carácter del personaje en los cómics.

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Donde sí pincha bastante la demo es cuando llegamos al jefe final, un combate contra Shocker que resulta espectacular pero demasiado básico a nivel jugable. Tras un asalto a un banco, tenemos que quitarle su traje nuevo. Para ello hay que esquivar sus ondas eléctricas hasta que se canse de atacarnos, pulsar L1+R1 para recoger unos escombros y lanzárselos a la cabeza, triángulo para realizar un agarre, cuadrado para atacar. Y a repetir varias veces. Espero que el resto de jefes no sea así, porque este cerraba la demostración con un sabor agridulce tras un comienzo genial desplazándonos por Nueva York libremente.

Además de la historia, pudimos corretear un poco por este mundo abierto. Al pulsar R3 podemos detectar actividades cercanas como encontrar laboratorios del Lagarto (que nos dan puntos para desarrollar mejoras), recoger coleccionables o detener atracos en curso de los que se nos avisa por radio. Este tipo de eventos pueden dar mucha más vida a los escenarios, que por otra parte lucen espectaculares. Es pronto para lanzar un veredicto sobre Spider-Man precisamente porque necesitamos saber más de su mundo abierto; de su densidad, complejidad e interés dependerá gran parte del éxito de la aventura de nuestro amigo y vecino. El 7 de septiembre podemos comprobar el resultado final de primera mano.

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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