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Primeras impresiones de Little Nightmares III

Y el tres eran dos.

En una Gamescom, no nos vamos a engañar, bastante descafeinada, el anuncio de Little Nightmares 3 ha sido uno de los acontecimientos más destacados. Es un proyecto que se venía rumoreando desde hace bastante tiempo y alrededor del cual había ciertas dudas, dado que los desarrolladores de las dos primeras entregas, Tarsier Studios, fueron comprados por el mastodóntico Embracer Group poco antes del inicio de la pandemia, quedando la IP en manos de Bandai Namco.

En Colonia hemos sabido que el testigo ha sido recogido por el estudio británico Supermassive Games y que el lanzamiento se producirá, si no hay problemas, en una fecha todavía por concretar de 2024. En la feria alemana, además, hemos tenido la oportunidad de asistir a una demo hands-off a puerta cerrada, la cual nos ha permitido también hacernos una idea mejor de lo que propone esta tercera entrega, así como conocer algún detallito más respecto a lo que se vio en el Opening Night Live.

Es interesante porque, en cierto modo, Little Nightmares III supone un cambio de registro para Supermassive; no tanto a nivel de temática, manteniendo ese dominio del terror por el cual los conoce gran parte del público (Until Dawn, The Dark Pictures Anthology, The Quarry), sino por dejar atrás las aventuras de corte más cinemático en favor de una jugabilidad más tradicional, mezclando plataformas, rompecabezas y un marcado enfoque en el juego cooperativo online.

Little Nightmares III, de hecho, tendrá dos protagonistas simultáneos independientemente de si jugamos solo o en compañía; el segundo caso es el óptimo, desde luego, con opciones para indicar de forma no verbal nuestras intenciones e indicaciones al otro jugador, pero si no tenemos nadie a mano podemos dejar que una IA controle al otro personaje.

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La demo se ambientaba en un lugar, la Necrópolis, de desolador aspecto desértico y dominada por un bebé gigante. Low y Alone, los dos protagonistas, deben cooperar para ir avanzando por el escenario, inicialmente con puzles básicos que ya hemos visto en muchas ocasiones, combinando fuerzas para arrancar tablones o mover cajas que les permitan alcanzar lugares más altos. Dentro de esa cooperación será importante la herramienta propia de cada uno: Alone posee una llave inglesa que le permite romper paredes de piedra o hacer girar mecanismos con tornillos, mientras que Low tiene un arco que podemos utilizar para disparar flechas con las que rasgar cuerdas que sujetan cajas. En una secuencia un poco más avanzada también se añadía combate conjunto, con Low lanzando flechas para aturdir a unos escarabajos voladores y Alone rematándolos en el suelo a base de golpes con la llave inglesa.

En esta primera demo la parte cooperativa resultaba atractiva y se ajustaba también de forma correcta a esas típicas secuencias de sigilo en las que debemos escondernos de las miradas de los monstruos gigantes, pero sí es cierto que nos gustaría ver algo un poco más evolucionado, que aprendiese del genial It Takes Two, más adelante. Es una de las cosas que más nos intriga de cara a la versión final, como también otros escenarios que, según nos explicaba un desarrollador, serán bastante distintos al desierto de la Necrópolis, tanto desde un punto de vista estético como por los terrores que tratarán de evocar.

También será curioso ver como Supermassive, un estudio que se ha labrado una reputación dominando el género del slasher con sus anteriores títulos, se adapta al estilo más psicológico y sutil propio de Little Nightmares. La demo dejaba con la sensación de que han podido realizar esa transición sin problemas, mostrando un ambiente decididamente opresivo aderezado de algún que otro jumpscare en los momentos en los que teníamos más cerca al bebé gigante.

Esta primera toma de contacto también dejaba claro que el diseño visual es muy atractivo y fiel al de las dos primeras entregas, pero añadiendo una personalidad propia. La demo, además, dejaba con ganas de más, terminando con una escena en la que los dos protagonistas despertaban en lo que parecía una habitación de un hospital psiquiátrico para, a continuación, verse envueltos por una aterradora nube negra como el carbón.

Algunas respuestas, por lo tanto, pero también varias preguntas para un proyecto que ha despejado las posibles dudas que pudiese haber por su cambio de desarrolladores, enseñando justo lo que esperarían los fans de una pequeña franquicia que quiere seguir produciendo desasosiego y alguna que otra pesadilla a los fans del género. Apuntadlo, si es vuestro caso, en la lista de juegos a seguir del año que viene, porque este breve aperitivo nos ha dejado con ganas de más.

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