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Neon White quiere que leas los escenarios como un speedrunner

Aim for the heavens.

Hace unos días se celebró la edición de 2022 de Summer Games Done Quick, un evento benéfico durante el que se emiten decenas de speedruns. Para quien no conozca el término, un speedrun es una partida de un juego en la que la única prioridad es finalizar el juego en el menor tiempo posible. Cualquiera que haya visto algún directo de la GDQ sabe que el término es un paraguas en el que tienen cabida desde partidas centradas en encontrar atajos o minimizar el tiempo en menús hasta ejecutar complicadas combinaciones de movimientos para colocar a un personaje en un píxel exacto del mapa en el que puede atravesar un obstáculo que debería ser sólido. Lo que nosotros consideraríamos una partida “normal” se apoda casual dentro del mundo del speedrunning, para distinguir la aproximación al juego puramente por disfrute de los intentos por romper todos los récords de velocidad.

La manera en la que un speedrunner recorre un nivel tiene matices particulares: en lugar de seguir las sutiles indicaciones con las que el juego nos guía por el camino correcto, busca lugares por donde romper las dinámicas establecidas, como puntos donde el sistema de colisiones no es todo lo preciso que debería o barreras que podemos atravesar para dejarnos caer por el escenario. Para encontrar este tipo de situaciones que se salen de la norma, es preciso abandonar la mirada con la habitualmente recorremos un nivel. Entrenar este tipo de mirada es la base del ADN del nuevo juego de Ben Esposito (Donut County).

Neon White es un juego en primera persona que combina plataformas y shooter. Nuestro papel es el de un Neon, el nombre que se da a los muertos que tienen una segunda oportunidad para entrar al Cielo si sirven a los Creyentes asesinando a demonios. El juego se divide en aproximadamente un centenar de niveles que destacan por su brevedad: el más largo se puede recorrer en menos de tres minutos pero muchos no pasan ni de los quince segundos. Llegar al final de un nivel es fácil, pero solo podremos terminarlo si eliminamos a todos y cada uno de los demonios que hay repartidos por el escenario. Hay que ser tan rápido en los movimientos como preciso en los disparos.

El juego trata de ponernos todas las facilidades posibles para generar la menor cantidad de fricciones. Cada pantalla transcurre en una zona compuesta de edificios flotantes, eliminando prácticamente todo el ruido visual. Los controles están diseñados para que no haga falta cambiar de posición los dedos; a nivel de teclado elimina la necesidad de acudir a pulsaciones con el meñique y en el ratón reduce las interacciones con la rueda o el clic central. Lo difícil nunca debe ser ejecutar cadenas complejas de movimientos; es descubrir cuál es el itinerario ideal para superar todos los obstáculos en el menor tiempo posible sin saltarnos a ningún enemigo.

La principal particularidad de Neon White está en el uso de un sistema de cartas que definen nuestras posibilidades de desplazamiento. Por defecto tenemos treinta usos de una katana, pero si recogemos una carta de pistola tendremos un cargador de disparos. Si con el clic izquierdo disparamos, con el botón derecho descartamos la carta, tenga las balas que tenga en la recámara. El descarte es la clave del juego, ya que cada tipo de arma tiene un efecto asociado: la escopeta nos permite propulsarnos en el aire, el lanzamisiles lanza un gancho que se pega a ciertos materiales, el fusil de asalto dispara una bomba pegajosa con un breve retardo, etc. Podemos acumular hasta tres cartas de cada arma al mismo tiempo, pero solo dos tipos de arma distintas al mismo tiempo (sin contar la Katana, un recurso extremo que generalmente indica que vamos por mal camino).

Cada nivel tiene una serie de objetivos límite que nos otorgan medallas según nuestro mérito: Bronce, Plata, Oro y As. Como norma general, si seguimos el camino indicado a la perfección obtendremos un Oro. Conseguir el As siempre requiere mirar el nivel con otros ojos: encontrar una manera de ahorrar cartas en un tramo del nivel para realizar los descartes en un orden distinto, lanzarnos a un aparente vacío para ejecutar una ruta alternativa, encadenar habilidades de la forma adecuada para llegar a lugares imposibles... las medallas te permiten desbloquear ayudas como un fantasma de nuestro mejor tiempo que sirve como guía (Plata) o una pista visual opcional de un atajo (Oro). Esta pista suele ser la clave para encontrar la ruta con la que alcanzar el rango de As. Nos permite ver un camino alternativo, no siempre dejándonos ver cuál es la manera de seguirlo, pero dejándonos la información suficiente como para tratar de darle otra vuelta al nivel.

A base de forzarnos a buscar atajos en todos y cada uno de los niveles, Neon White nos enseña a pensar en la manera en que nos movemos por el espacio de una manera más consciente y cargada de intencionalidad. Seguir las instrucciones nos llevará hasta un punto limitado; podremos avanzar en la historia sin problema, pero el juego claramente nos pide que vayamos siempre un puntito más allá, que tratemos de analizar las posibilidades de las combinaciones de cartas y obstáculos que nos pone para salirnos del camino marcado sin dejarnos a ningún demonio por el camino. Solo de esta manera, repitiendo los niveles probando diversas aproximaciones, podemos alcanzar la perfección.

En este sentido, el sistema de desbloqueos de cada nivel está diseñado para que nunca intentes solo una vez cada pantalla. Incluso si consigues un tiempo de As en el primer intento, hay al menos una cosa que no puedes obtener: un regalo. Los regalos, que sirven para aumentar el vínculo con personajes secundarios (sumando historias y niveles especiales), no se desbloquean hasta conseguir al menos un tiempo de bronce. Además, su ubicación suele estar en lugares alejados del itinerario ideal del speedrun, obligándote a desactivar la mentalidad de leer el espacio para ir más rápido y buscar recovecos escondidos o lugares aparentemente inaccesibles. A pesar de que la velocidad no es la prioridad, nunca hay un regalo que se encuentre en balde. En el proceso de conseguir un regalo siempre se obtiene una mejor visualización del mapeado y se descubren trucos para ahorrar armas o darles un nuevo uso. Alejar la vista del itinerario habitual permite comprender mejor el conjunto y encontrar unas décimas de segundo.

Es una buena idea tener esto en mente porque aunque oficialmente son cuatro las medallas, en realidad existe un quinto tipo de medallas que no aparecen inicialmente en los registros. Estas medallas rojas requieren un tiempo fuera de lo común, sirviendo como marca de que realmente hemos dominado un nivel. No son necesarias para superar el juego, ni siquiera para obtener el 100% de la partida; son una marca de orgullo que realmente nos permite decir que hemos conseguido romper un nivel y ver más allá de lo evidente. Indican que, ahora sí, hemos sido capaces de leer un nivel como lo analiza un speedrunner.

Incluso si obtenemos una medalla roja, es probable que nos quedemos lejos de los tiempos de cabeza. Aquí es donde podemos sumergirnos en el mundo de los vídeos de speedrunners a los que, por supuesto, les ha faltado tiempo para destrozar el juego por mil sitios distintos. Un vistazo al récord del mundo actual muestra todo un mundo de caminos imposibles, rutas que jamás se nos habrían ocurrido intentar y que sin embargo estaban diseñadas para ser posibles con las herramientas que nos ofrece el juego. En otros juegos puede parecer algo fuera de lo común, pero Neon White nos enseña a través de sus sistemas a ver los escenarios como los campos de juego donde pueden ejecutarse este tipo de partidas.

Acerca del autor

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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