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Análisis de Kaiju Wars - Un buen juego de estrategia con problemas como monstruos gigantes

Godzilla alguna vez también fue chiquito.
Con muchas aristas, gran rejugabilidad y bases sólidas, Kaiju Wars es un juego que podría convertirse en una obra de culto... si encuentra un público al que apelar.

Nadie puede decidir crear un juego de culto. El culto hacia un juego nace con el paso del tiempo, alrededor de virtudes y defectos muy específicos que le hacen encajar a la perfección dentro de un nicho concreto, siendo lo suficientemente alienantes como para que sea difícil que encuentren recepción fuera de ese nicho en el corto y medio plazo. Son juegos que surgen y se generan poco a poco una reputación, y esa reputación no puede planearse: simplemente surge. Ocurre porque rascan un picor que solo sabía tener un grupo específico de gente, convirtiéndose, después, en algo más de lo que estaba planeado.

Es fácil ver porqué Kaiju Wars podría ser exactamente ese rascar un picor muy concreto. Es un juego de estrategia táctica por turnos donde, en una especie de Japón de otra dimensión, los monstruos gigantes del cine de kaijus no sólo existen, sino que están haciendo pasar al país por un momento de crisis como nunca antes había conocido. El jugador, como alcalde de la capital, debe gestionar los horrores propios de esta situación, pero centrándose en un aspecto concreto: repeler en la medida posible los ataques de estos misteriosos kaijus. De ese modo, gestionando los recursos militares, científicos y económicos, nos enfrentaremos a pequeños mapas cuadriculados donde tendremos que conseguir que huyan estas terroríficas abominaciones de la naturaleza. Porque, aunque no nos guste, la humanidad todavía no conoce ningún modo de acabar permanentemente con su amenaza.

En ese sentido, el juego es exactamente lo que esperamos de él. Generamos tanta ciencia como laboratorios activos tengamos, tanto dinero como edificios civiles en pie, podemos crear tantas infraestructuras y unidades como dinero y espacios tengamos disponibles, y el movimiento por la cuadrícula está limitado por los turnos y los valores de movimiento de cada unidad en particular. Eso hace que el juego sea más Advance Wars que Into the Breach, al menos si en Advance Wars todos los escenarios fueran una lucha constante por mantenernos a flote.

De ahí que el ciclo del juego se resuma fácilmente. Aparece un kaiju en una zona concreta, lo estudiamos o lo repelemos antes de que destruya todo o consiga matar a nuestra científico jefe, y avanzamos hacia el siguiente escenario. Todo ello salpimentado con detalles jugables, como las cartas de evento que podemos elegir al empezar cada partida, que aparecerán aleatoriamente y nos darán bonificadores temporales o permanentes, haciendo más fácil gestionar la dificultad creciente del juego.

Porque al final en eso se resume la campaña. Siendo una consecución de mapas con, generalmente, los mismos dos o tres objetivos, su interés radica en que sirve tanto como introducción a todas las mecánicas del juego como a una manera de contarnos la historia del despertar de los kaijus, provocado por un villano que, por malvados motivos, los ha despertado de su profundo sueño bajo tierra. Si bien la historia es mediocre, cuanto menos, y los personajes tienden a ser bastante irritantes, todo gracias a un humor que nunca termina de funcionar, la campaña es interesante por cómo nos introduciendo las diferentes mecánicas y cómo gracias a dos elementos clásicos, un modo difícil en cada mapa y una tabla de puntuaciones, nos invita a rejugar una y otra vez los mismos escenarios. Hay un problema sustancial al respecto, sin embargo: no siempre lo hace con toda la elegancia que debería.

El principal problema, que es también otra manera de incentivar la rejugabilidad, es que empezamos cada nuevo escenario sin una explicación previa de las nuevas mecánicas. Eso significa que muchas veces tenemos que intuir qué se supone que está haciendo cada cosa y, a través del prueba y error, acabar sacando la función de las nuevas mecánicas. Esto añade rejugabilidad, pero porque nos obliga a repetir los escenarios, muchas veces no porque queramos mejorar nuestra puntuación, sino porque debido a una dificultad bastante ajustada, es imposible pasárselo a la primera sin saber exactamente qué hace cada unidad que tenemos disponible. Esto puede hacer la experiencia frustrante, si es que no directamente miserable, para muchas personas.

En relación a esto tenemos no tanto un problema como una elección de diseño que puede alienar a cierta parte del público, que es todo lo relacionado con la tabla de puntuaciones. Según avanzamos vamos consiguiendo medallas, lo cual nos permite subir las estadísticas de algunas unidades — llamadas As y experimentales —, haciendo que situaciones que antes parecían prácticamente imposibles, ahora sean más manejables. Esto, que sirve para nivelar la dificultad, también nos fuerza a hacer al menos un poco de grindeo para conseguir la mayor cantidad de medallas posible, ya que pasar según qué niveles, o pretender mejorar en la tabla de puntuaciones, es prácticamente imposible sin maximizar previamente los stats de nuestras unidades a través de las medallas, algo que nos deja en una obvia desventaja, y que mucha gente puede sentir injusto, con respecto de otras personas que sí han grindado para hacer esa maximización, incluso si no necesariamente han jugado mejor que nosotros.

Por supuesto, para mucha gente todo esto no será un problema. Quizás, incluso, sean incentivos para jugar, al crear una forma de progresión tangible más allá del propio avanzar en la campaña. Pero en no pocas ocasiones, y especialmente para el jugador más perfeccionista que quiera bordar cada escenario antes de seguir avanzando, veremos como nos chocamos contra un muro artificial pensado para hacernos avanzar y rejugar constantemente, independientemente de cómo queramos jugar.

Algo que es una pena porque, como ya hemos dicho, la campaña es quizás uno de los puntos más débiles del juego. Sus personajes carecen de cualquier rastro de carisma, sus constantes discusiones se hacen tediosas muy rápidamente y la historia, que intenta parodiar los tropos del cine de kaijus, acaba sintiéndose por momentos más una burla hacia los mismos que una carta de amor. Esto resulta extremadamente problemático en un juego que, para empezar, es dudoso que atraiga a un gran público fuera de ese nicho.

Por fortuna, Kaiju Wars se sostiene más allá de su campaña. Con un editor de mapas muy completo y fácil de utilizar, la inclusión de un menú de misiones personalizadas con el que podremos subir nuestros escenarios al Steam Workshop y descargar los de otros jugadores, y un desafío semanal seleccionado por los desarrolladores con su propia tabla de puntuación, el juego no se agota tras su campaña, prometiendo una rejugabilidad evidente en todos sus ámbitos.

Eso hace de Kaiju Wars un extraño espécimen. No es un mal juego de estrategia, incluso si por momentos su jugabilidad es un tanto lenta, pero tampoco es un juego tan ligero o excepcional como para atraer gente fuera de los juegos tácticos de gestión. Su gimmick son las historias de kaijus, pero por momentos parece como si estuviera riéndose de ellas, casi con inquina, haciendo que buena parte de los fans de esta clase de cine se puedan sentir alienados por el juego. Por ese motivo se hace difícil recomendar Kaiju Wars. Su público son los fans de los juegos de estrategia y los fans de los kaijus, pero ambos pueden encontrar motivos para sentirse repelidos por el juego. Pero aquellos que encajen con su peculiar ritmo y sentido del humor, encontrarán uno de esos títulos que podría convertirse, en un futuro, en un juego de culto. Al menos, si la suficiente gente consigue conectar con él del muy peculiar modo que nos pide.

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Acerca del autor

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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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