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Avance de Hatsune Miku: Project DIVA MegaMix

Mikufiesta.

Cuando hablamos de videojuegos de ritmo, la saga Project DIVA destaca como una de las sagas emblemáticas del género; como mínimo, es una de las más longevas y que mayor popularidad tiene fuera de Japón. La última entrega de Project DIVA, bajo el subtítulo Future Tone, fue lanzada en PS4 en el año 2017. Un proyecto ambiciosísimo que aspiraba a reunir la mayor cantidad posible de canciones de Hatsune Miku y el resto de personajes del software Vocaloid en una misma entrega, con el añadido de adaptar también el contenido de la versión arcade, que nunca antes había cruzado las fronteras del país nipón. Un juego gigantesco con más de doscientas canciones que, eso sí, perdía parte de lo que había hecho proliferar a la serie: era el primer título en una década que no podía jugarse en ninguna plataforma portátil.

El juego que hemos tenido la oportunidad de probar, Hatsune Miku: Project DIVA MegaMix para Nintendo Switch, parece el salto lógico de la franquicia: pasamos de los juegos de PS Vita a una versión de consolas de sobremesa y, ahora, a un juego que se puede jugar tanto en nuestra televisión como en el modo portátil. La mayoría de sus elementos, eso sí, se quedan tal y como lo recordábamos, incluidas las interfaces, el aspecto visual en general y la mayoría de las mecánicas.

Como cualquier otro título de esta serie, su premisa es sencilla. Escogemos una canción del menú - la demo que probamos constaba de cuatro canciones: Alien Alien, Dreamin Chuchu, Freely Tomorrow y Rolling Girl - y comienza a reproducirse una especie de videoclip de la canción creado con los modelos de los personajes Vocaloid dentro del motor del juego. Sobre él, aparece el esquema de botones que tenemos que pulsar con el ritmo correcto para subir nuestra puntuación. Si fallamos muchas notas seguidas, la calidad vocal de nuestro personaje también se entorpecerá, y acabaremos por perder; si hacemos combos muy largos obtendremos mejores calificaciones. La mayoría de los movimientos que tenemos que realizar son sencillos, consisten en pulsar uno o dos botones al tiempo, pero también habrá, conforme juguemos en las dificultades más altas, habrá también alguna que otra combinación más compleja.

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El esqueleto jugable es el mismo de siempre porque ya estaba, en las versiones anteriores, bastante perfeccionado; y porque la gracia no está tanto en eso, sino en la manera en la que cada canción posiciona sus notas y su tempo. A este respecto, creemos que quizás las canciones escogidas para presentar el juego no han sido las mejores posibles: en su mayoría, ya podíamos jugarlas en algunos títulos anteriores, y los mapas de ritmo no han cambiado demasiado. El problema no es tanto ese como que todas tienen un tono y dificultad bastante similar dentro del juego, y nos habría gustado probar algún tema más lento o más rápido para entender mejor cómo el juego ha ajustado la dificultad.

En el modo arcade, el tradicional, no hay muchas diferencias: los movimientos que antes estaban asociados al pad táctil del mando de PlayStation 4 ahora ocupan los gatillos de los Joy-Cons, y con la excepción de algún pico de dificultad un poco extraño todas están bien ajustadas y responden bien a las características de estos mandos. Se agradece, también, la posibilidad de cambiar la estética de los botones. Pulsando la cruceta podemos alternar entre ver en pantalla los botones de Switch (A, B, X e Y) o volver a los de PlayStation, para quienes, como quien os escribe, estén más acostumbrados a jugar con el triángulo, cuadrado, equis y círculo.

La particularidad está en el modo Megamix, que sí es exclusivo de esta versión, y que se aprovecha de las características particulares de la consola para permitirnos usar los sensores de movimiento. Aunque tardamos un poquito en acostumbrarnos a la sensibilidad de los Joy-Cons, Megamix es un modo un poco más casual, que exige menos precisión, pero que juega con la estructura de las notas y los mapeados de las canciones para crear una experiencia diferente. Sujetaremos ambos mandos en vertical, con el pulgar colocado en los botones R y L, y tendremos que pulsarlos al ritmo y después girar los mandos en el ángulo que el juego nos pida para alargar las notas y conseguir mejores puntuaciones. Es, por necesidad, un modo más casual, menos apropiado para quienes quieran jugar en dificultad experta o conseguir puntuaciones perfectas, pero que simplifica en gran medida el sistema y puede servir como curiosidad o como buena puerta de entrada para el título. Es, de alguna manera, la respuesta de la saga al auge de los juegos de ritmo para dispositivos móviles, que hacen uso de la pantalla táctil de los smartphones; la experiencia es mucho más parecida a títulos para Android e iOS como Love Live: School Idol Festival o Uta no Prince-sama: Shining Live.

Aún nos quedan muchas cosas por ver: no sabemos cuales son las canciones definitivas que incluirá el juego, y tampoco hemos podido ver aún las opciones de customización de los personajes que también son representativas de la saga, pero las sensaciones iniciales son positivas. Sin ser un juego que pretenda innovar de forma notable, sí mantiene la esencia de la saga, hará que los jugadores veteranos se sientan como en casa, y sirve como un puente muy razonable entre las versiones portátiles y las versiones de sobremesa.

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