Below

Lejos de ser perfecto, Below destaca por la osadía de su propuesta: nos hace pelear el progreso y también el manejo de las mecánicas.

Análisis de Below

Siendo un juego evidentemente imperfecto, me gusta Below porque no tiene ningún reparo a la hora de tomar riesgos. Su cinemática inicial dura al menos unos buenos cinco minutos, y en ella no pasa absolutamente nada: la cámara se acerca poco a poco a nuestro personaje, moviéndose entre la bruma, y lo inerte de la situación nos hace plantearnos si estamos haciendo algo mal, si deberíamos movernos, o nuestro mando no funciona. No es que un arranque particularmente lento sea garantía de calidad en ningún sentido, pero le tengo aprecio a esta escena porque parece una declaración de intenciones. El juego nos está susurrando que para explorar las profundidades tenemos que ir despacio, tomárnoslo con calma, y no esperar una respuesta automática a nuestras acciones.

La tónica general de Below es que es un juego lento, que pide mucha atención y esfuerzo de entendimiento por nuestra parte y que, tan típico como pueda sonar, no nos regala absolutamente nada. En lo formal, por otro lado, no es particularmente innovador. Es un juego de mazmorras con muerte permanente que nos invita a ir bajando niveles de una cueva con la esperanza de llegar hasta el final de esta, derrotando enemigos y recogiendo cristales que sirven para no-sabemos-muy-bien-qué. Los niveles se generan procedimentalmente, al estilo roguelike; si morimos, volveremos al principio, aunque conforme vayamos llegando a los pisos inferiores encontraremos diversos atajos que nos facilitarán volver a donde estábamos antes. Llegar, al menos, tan lejos como en la última partida nos facilitará recuperar los objetos que dejamos abandonados en el cadáver de nuestro último viajero. Esta dinámica, tan habitual en los títulos lanzados en los últimos años, será más fundamental de lo que parece a priori, porque nos servirá para obtener quizás un poco de comida y agua extra que nos permitan saciar el otro elemento clave de las mecánicas, la supervivencia: medidores de hambre, sed y frío de los que tendremos que encargarnos para no morir.

La mezcla de conceptos no parece extraordinariamente compleja. Entrar en ella, eso sí, cuesta bastante esfuerzo. Below es extraordinariamente opaco, y a pesar de la barrera de entrada que esto pueda suponer, no veo aquí un error de diseño sino su elemento narrativo más potente.

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