Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Frictional Games

El reducto del survival.

Frictional Games es un minúsculo estudio de desarrollo ubicado en Suecia pero con vocación transnacional, que integra a miembros y colaboradores de diferentes países, entre ellos un español. Pese a carecer de la milésima parte de los medios con que cuentan las grandes compañías, estos adalides del teletrabajo poseen la suficiente claridad de ideas como para gestionar los limitados recursos de que disponen y, sobre todo, saber hasta dónde pueden llegar con ellos para dar lugar a producciones que destilan aroma a serie B, pero que, en su modestia, transmiten cierta consistencia.

Este estudio emplea en sus proyectos un motor gráfico de fabricación propia, el HPL Engine, un software austero pero, al parecer, capaz de manejar con eficacia tanto entornos 2D como 3D y cuyo punto fuerte radica en la simulación más o menos realista de la física gracias al uso del Newton Game Dynamics, una herramienta asequible para los pequeños estudios, a los que permite competir con los gigantes de la industria en condiciones de mayor igualdad. Su currículum cuenta básicamente con la serie Penumbra, compuesta de tres episodios (Overture, Black Plague y Requiem) y desarrollada a partir de una demo técnica del HPL Engine, y Amnesia: The Dark Descent, lanzado únicamente en formato digital. Para el próximo año está anunciada la aparición de una secuela titulada A Machine for Pigs.

La propuesta jugable de Frictional Games descansa en una sugerente combinación de aventura gráfica, survival horror y primera persona. Un recorrido a través de su catálogo pone de manifiesto la fidelidad a esta idea y cómo el estudio la ha ido puliendo a lo largo de los años, prescindiendo de los elementos más flojos, como el combate, para centrarse en aquellos que maneja con mayor solvencia, es decir, la construcción de atmósferas contundentes, la exploración de escenarios y la resolución de puzles.

"...la fragmentación del survival horror en una suerte de dos subgéneros completamente opuestos:[...] aquél en el que el reto de sobrevivir recae en ti y ese otro que le endiña el marrón a los enemigos.

A grandes rasgos en sus títulos es posible rastrear las siguientes señas de identidad:

  1. Normalmente encarnas a alguien que se enfrenta a un oscuro misterio, ya sea éste la identidad una persona cercana (Penumbra) o la suya propia (Amnesia). Además, el protagonista ha de afrontar este enigma en la soledad más absoluta, ya que salvo momentos muy puntuales no cuentas con la colaboración de nadie ni existe interacción con otros personajes.

  2. La historia, sin duda uno de los aspectos más atractivos, es desvelada de manera gradual a través de las notas, documentos, grabaciones, etc., a los que tiene acceso el protagonista a medida que progresa en sus investigaciones. Se trata de un socorrido recurso narrativo que se emplea con cierta inteligencia, ya que, por un lado, contribuye a enfatizar la inquietante atmósfera y, por otro, implica mínimamente al jugador en la construcción de la trama, obligándole a ordenar y a relacionar los diferentes retazos de historia que va conociendo.

  3. La acción transcurre casi por completo en interiores oscuros. Este hecho, además de ocultar las carencias del motor gráfico, permite componer una ambientación turbadora y opresiva. Aquí desempeñan un papel igualmente crucial los efectos de sonido que, junto con la imagen, dan lugar a un conjunto efectivo en el que no faltan recursos audiovisuales ya vistos infinidad de veces (juegos de luces y sombras, gritos, susurros, etc.) y donde destaca especialmente la deformación del entorno como reflejo del terror que siente el protagonista.

  4. El diseño está basado en la exploración de escenarios y la resolución de puzles antes que en la acción. Para progresar en el juego únicamente has de resolver el enigma que habilita el acceso a la siguiente zona y no es necesario acabar con los enemigos. La sustitución del enfrentamiento por el sigilo como mecánica jugable es un acierto en el que Frictional Games no ha dejado de insistir después de Overture, título que coqueteaba ligeramente con la acción. En Black Plague, en cambio, los enemigos ya son invencibles y, salvo en un par de momentos puntuales, la única posibilidad de sobrevivir consiste en evitarlos. Amnesia, por su parte, consolida esta tendencia y la lleva un paso más allá: no encontrarás en todo el juego un solo arma.

  5. La simulación de las leyes físicas, algo ya visto en numerosos títulos, se incorpora al sistema de control. Así, para abrir, por ejemplo, un cajón o una puerta no tienes que pulsar el botón de acción, sino que has de hacer click al tiempo que desplazas el ratón hacia atrás, imitando con la mano el movimiento que harías en la realidad. Se trata de una interfaz novedosa pero que en ocasiones resulta un tanto incómoda, especialmente cuando has de transportar un objeto o, simplemente, colocarlo encima de otro. Overture cometía, además, el error de incorporarla también al combate, dando lugar a un sistema de lucha tan caótico como impreciso. En este sentido Amnesia tiene el acierto de prescindir de este point, click and move a la hora de diseñar los puzles (lo que se traduce, por otro lado, en una pérdida de originalidad) y limita su uso a la interacción con puertas, cajones o mecanismos.

Conclusiones

En términos generales Black Plague quizás resulte el juego más redondo de Frictional Games hasta la fecha, en la medida en que soluciona algunos de los problemas presentes en Overture (el combate) e incluye elementos que aportan cierta variedad sin traicionar, por ello, la gran apuesta del estudio: un sistema de control con la física como protagonista. Con todo y pese a la indudable presencia aristas o costuras a veces demasiado visibles, resulta difícil no simpatizar con un repertorio de títulos que nada a contracorriente y que ha preferido evolucionar hacia un concepto aventurero más puro, contribuyendo, así, a la fragmentación del survival horror en una suerte de dos subgéneros completamente opuestos: el de los puzles y el de los tiros, el de la atmósfera y el de la adrenalina. En definitiva, aquél en el que el reto de sobrevivir recae en ti y ese otro que le endiña el marrón a los enemigos.

Read this next