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Fallout - Retrospectiva

O cómo la saga Fallout revolucionó un género.

Cuando se anunció Fallout 3, el jolgorio y alegría de los aficionados causado por la resurrección a cargo de un gran estudio (Bethesda) de una saga querida y olvidada fue enorme. Pero al mismo tiempo también ha habido multitud de críticas por una igualmente notoria base de aficionados fanáticos, difíciles de contentar y que temían la "prostitución" de su amado juego. La mayoría de fans de Fallout parecían preferir que la serie se quedase como estaba, convencidos de que la limitada tecnología sobre la que estaban construidos era parte integral de su encanto, y que cualquier intento de modernizar la saga daría como resultado en un hijo bastardo de uno de los universos más reconocidos en el mundo del videojuego.

Prácticamente nadie compró los Fallout anteriores. Las ventas globales en Gran Bretaña, por ejemplo, a duras penas llegaron a las 50.000 unidades, contando las dos entregas. Comercialmente fueron un completo desastre. Pero no costaría encontrar a algún jugador que los haya disfrutado y que hable de ellos con auténtica devoción. Pocos juegos pueden alardear de generar una pasión así, pero es que realmente es muy difícil no encontrar nada en los Fallout que no te enamore. Desde el sarcástico tono negro hasta el novedoso mundo post-apocalíptico totalmente abierto, desde el inteligente sistema de combate por turnos a la inmensa variedad y personalidad en las opciones para crear nuestro personaje, desde las tremendamente bien escritas misiones al humor que inunda el juego pero que no afecta a su impacto emocional, incluso a sus grandes dosis de violencia... es imposible no reconocer un aspecto en ellos que no provoque tanto respeto ahora como hace una década.

El origen de la saga reside en Wasteland, una aventura post-apocalíptica creada en 1988 por Interplay, una desarrolladora que ya era famosa por haber publicado la trilogía Bard's Tale de Brian Fargo. Algunos elementos del humor de Fallout ya eran evidentes en sus coloristas descripciones textuales ("el matón explota como una salchicha sangrienta", "el conejo queda reducido a una fina pasta roja") y el experimental mundo abierto sentó los cimientos para que Fargo y Black Isle Studios creasen una distopía post-apocalíptica mucho mayor una década más tarde con Fallout, el sucesor espiritual de Wasteland. (Curiosamente, Brian Fargo ha comprado a Electronic Arts la IP de Wasteland para desarrollar una secuela en su actual empresa, inXile... pero eso ya es otra historia).

El nacimiento de Fallout se produjo como una implementación para ordenadores del GURPS, un sistema de juegos de rol de lápiz y papel creado por Steve Jackson Games. Problemas contractuales causaron que Interplay y SJG separasen sus caminos, pero todavía quedan muchos elementos de los juegos de rol tradicionales en Fallout. La libertad del mundo abierto y las extensas características de personalización de personajes le deben mucho a la aspiración original del juego de emular los RPG de mesa de la forma más fiel posible.

El sistema SPECIAL de creación de personajes - siglas de Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte, en inglés - en combinación con una gran variedad de habilidades y Perks (ventajas), aseguraban que pudieses jugar a Fallout de cualquier forma imaginable. Era posible crear cualquier tipo de personaje - una asesina, un matón gigante, un científico - y sacarlo de la seguridad de la Vault 13, sellada desde el interior tras el inicio de una devastadora guerra nuclear, al salvaje entorno cercano para intentar encontrar tu camino.

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Keza MacDonald

Colaborador

Keza is the Guardian's video games editor. Previously she has been the UK editor for Kotaku and IGN, and a Eurogamer contributor.

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