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Enric Álvarez: "Esto que ha pasado es totalmente injusto"

Hablamos con el director de Castlevania: Lords of Shadow 2 sobre el recibimiento que ha tenido el juego, su encaje en la saga y el futuro de Mercury Steam

El lanzamiento de Castlevania: Lords of Shadow 2 ha sido uno de los más controvertidos que hemos vivido últimamente. La crítica está muy dividida respecto a la tercera entrega de la trilogía de Drácula de Mercury Steam. Sin embargo, te guste más o menos el juego, es innegable que tanto Lords of Shadow 2 como la trilogía en su conjunto bien pueden considerarse la mayor producción en videojuegos realizada en España.

Es por todo esto que hemos querido hablar con el director del juego y Mercury Steam, Enric Álvarez, con el que hemos podido tratar temas relativos al desarrollo de este proyecto mastodóntico, la historia de Drácula, la recepción por parte de los medios especializados y el futuro de Mercury Steam.

La entrevista está dividida en cuatro grandes temas, y ya os avisamos de antemano que en el relativoa la historia, a pesar de que hemos eliminado todos los temas más concretos, puede contener algún dato relevante sobre el argumento del juego. Si no lo habéis jugado entero es mejor que os saltéis ese apartado.

Castlevania: Lords of Shadow y sus más de siete años de trabajo

Eurogamer: ¿Qué sientes personalmente tras este camino tan largo después de cinco, seis y seguramente siete años que os ha llevado la trilogía?

Enric Álvarez: En primer lugar siento satisfacción y orgullo por el trabajo realizado. Han sido siete años de trabajo increíble. Cuando nos propusieron por primera vez retomar la saga creíamos que estaban bromeando y que aquello no iba a ir a ninguna parte, pero poco a poco, por el empeño de algunas personas de Konami que creyeron en nosotros, y también por el trabajo hecho aquí en el estudio, lo que al principio solo parecía un sueño al final cristalizó. Hemos sido capaces de hacer la trilogía que desde el principio teníamos en mente. Se ha dicho a veces, y es cierto, que después del primero no sabíamos lo que iba a pasar. Siempre es así. Los desarrolladores de videojuegos, sobre todo los independientes, estamos bastantes sujetos a la tiranía de las ventas, de la popularidad, de si caes en gracia o en desgracia, de la calidad que consigues... En fin, nuestro trabajo está expuesto a la opinión y dependemos en buena parte de cómo se reciba y de cómo se juzgue nuestro esfuerzo. Hasta ahora las cosas han ido razonablemente bien y estamos contentos y orgullosos del trabajo hecho.

En Mercury Steam habíais tenido una trayectoria anterior a Castlevania, evidentemente... Pero, ¿había alguna persona, o eráis varias,en el estudio las que eráis fans de Castlevania?

No, yo particularmente, no. Obviamente cualquier que pretenda saber de videojuegos tiene que haber probado la saga, como muchas otras cosas, y éste era mi caso. Yo conocía la saga, había jugado, pero parafraseando una expresión inglesa no era mi cup of tea. En aquella época estaba enfrascado en juegos de PC, Quake, juegos de estrategia... Otra historia, vamos. En el estudio había gente importante que sí eran fans absolutos de la saga y que pudieron aprovechar todo este conocimiento y toda esta sensibilidad para tirar adelante.

¿Cuántas personas han trabajado en toda la saga? ¿Y cuántas en el último episodio que se publica ahora?

El estudio ha ido creciendo en función de la magnitud de los proyectos. En Mercury Steam nos gusta trabajar con equipos pequeños de poca gente porque se consigue un ambiente más familiar y todo el mundo ayuda a la motivación y calidad del trabajo. En cambio, en los entornos con mucha gente se despersonaliza todo muy rápido y al final eso acaba repercutiendo en la calidad del producto y en la satisfacción de la gente que está aquí. Por lo tanto, cuando yo al principio decía que el primer Castlevania lo habíamos hecho un equipo que en su punto más álgido éramos sesenta, mucha gente de la industria del videojuego aún no se lo cree. Fue un esfuerzo monumental: un juego de más de veinte horas cuando normalmente los del mismo género no pasan de las ocho horas, hecho por un equipo modesto con un presupuesto modesto y con unos resultados, bajo mi punto de vista, sobresalientes. Después acometimos Mirror Fate y no necesitamos a tanta gente. Quizá en su punto más álgido éramos treinta personas trabajando en el juego de Nintendo porque obviamente la magnitud del proyecto no era la misma. Y para Lords of Shadows 2 el equipo ha superado la marca de las cien personas en el momento más álgido de la producción.

¿Cuál ha sido el coste del desarrollo del último videojuego aproximadamente?

Me reservo esta información para mí. Hay cosas que pertenecen a la esfera privada y que prefiero que permanezcan así. Además se pueden malinterpretar. Nunca me ha salido nunca bien de cara a la prensa decir costes. No es una información que me guste compartir y menos después de un par de experiencias un poco traumáticas con llamadas de Konami de por medio. Hay cosas que pertenecen al dominio privado de la relación entre las empresas. Y no es un dato representativo y que pueda decir algo.

Igualmente, se puede decir que es el desarrollo más voluminoso en cuanto a producción que ha habido jamás en el Estado español...

Sí, y de largo...

¿Y sin decir el dato se podría decir, sin temor a equivocarnos, que ha sido el más costoso que ha habido jamás?

Sí, sin duda. Nos tenemos que remontar muy atrás para encontrar una producción con pretensiones y presupuesto de triple A, que serían los trabajos de Pyro Studios con la saga Comandos y Imperial Glory. Claro, estamos hablando de principios del 2000. Y que yo sepa en el estado nunca se ha acometido ningún desarrollo de dicha magnitud hasta que llegamos nosotros.

"Los desarrolladores de videojuegos, sobre todo los independientes, estamos bastantes sujetos a la tiranía de las ventas, de la popularidad, de si caes en gracia o en desgracia, de la calidad que consigues..."

Enric Álvarez

He tenido oportunidad de jugar durante las dos últimas semanas a Lord of Shadows 2 y he jugado intensivamente a todos los juegos de la saga. También soy fan de Castlevania y detecto una cosa en la trayectoria: tengo la sensación que el primer videojuego era una aventura que referenciaba más a los primeros Castlevania, era más lineal, más fuera del castillo, el personaje era más puro en los inicios del héroe. En la segunda parte, se complica un poco el argumento, entran varios personajes en juego, se explora un poco más el backtraking, que ha sido la última tendencia del Castlevania, y tal como he apuntado en mi reseña, este Lord of Shadow 2 es el más Mercury Steam. ¿Queríais finalizar el proyecto con un Castlevania realmente propio?

Se puede ver como tú dices, pero de todos modos hay una guía más simple para interpretar el papel que realiza cada juego de la saga. Es muy sencillo. Nosotros teníamos muy claro desde el inicio cuál era la historia que queríamos contar. Los tres juegos han ido a remolque de esa historia. El primero era un juego en el que se veía el tránsito de la luz a la oscuridad, en todos los sentidos: en el visual, en el metafórico, en el narrativo. El objetivo era único: presentar nuestra visión de Drácula. Lo que sucede es que esta visión del Drácula no se hacía explícita hasta el epílogo del juego y esto era un poco parte de la sorpresa. Habéis estado jugando con el primer Belmont y, ¡oh herejía resulta que es el Príncipe de las Tinieblas!. Uno tiene que ser leal a la historia que pretende contar. Hay juegos extraordinarios sin ningún tipo de historia y los hay con la historia densa. Lords of Shadows pertenece a esta última categoría, sin desmerecer en absoluto la otra. Es tan complicado y meritorio hacer un juego sin ningún tipo de historia como hacerlo con una buena historia. Nosotros queríamos contar una historia muy grande y muy intensa y por lo tanto quisimos que el jugador creyese de veras que estaba allí. La única forma de conseguirlo es que la inmersión fuese lo más potente posible. Y una de las variables fundamentales para lograr esto en un juego de este estilo es que el mundo del juego sea creíble. No realista, creíble. Si pretendíamos mostrar el viaje de un personaje a través de una serie de etapas con una aventura que más que una aventura es un viaje para encontrarse a si mismo teníamos que presentar un juego en el cual no se viera el castillo hasta prácticamente la mitad porque queríamos insistir en el hecho de que nuestra historia no empezaba en el castillo, no empezaba con Drácula, no empezaba con los vampiros. No, empezaba con el primer Belmont. En el segundo, en Mirror, quisimos explorar uno de los personajes, quizá el más carismático de toda la saga clásica, el hijo de Drácula, Alucard, y sabíamos ya que le queríamos dar un papel en Lords of Shadows 2 y aprovechamos para escribir una historia que en realidad va al revés, del futuro al pasado. Nos pareció un toque interesante y creímos que era curioso hacerle un homenaje al formato clásico de la saga, con un toque de exploración más importante que el primer Lords of Shadow, que no admitía esta exploración ya que lo principal era mostrar el viaje de Gabriel y no entretenernos en un lugar concreto lleno de huecos y de vías y de oportunidades por explorar. No era este el objetivo del primer juego, en el segundo sí lo era un poco y en el tercero esto explota del todo. Es una ironía que siendo el tercero se llame Lords of Shadows 2, pero tampoco fue idea nuestra. En el tercero ya tenemos plenamente identificado y calado el personaje. Estamos en el castillo y de la manera que acabó el primero obviamente estamos en la ciudad. Sin destapar nada del argumento del juego, si podemos decir que este era el capítulo oscuro, donde ya no pretendemos enseñar un mundo, sino que es un capítulo fundamentalmente centrado en el personaje y en su conflicto. Si analizamos el objetivo de la historia en cada uno de los capítulos sale automáticamente el tipo de juego que ha salido luego.

Sobre la historia y el final de Castlevania: Lords of Shadow 2

* * *[ATENCIÓN!! ESTA PARTE PUEDE CONTENER DATOS REVELADORES SOBRE EL ARGUMENTO!! Si no queréis saber nada sobre el juego pasad directamente a la siguiente]* * *

¿Es una historia de redención?

Depende... ¿Tú qué dirías?

Yo diría que es de redención.

¿Podría ser una historia de venganza?

Creo que al principio, Lords of Shadow 2 se podría convertir, como dices, en una historia de venganza o en una historia de redención, pero desde el principio vosotros estáis llevándolo hacia la redención.

O esto es lo que parece. El final de juego admite muchísimas lecturas. Una de ellas es esta: la de redención, efectivamente. Pero podría no serlo. Quizás es una historia de ambición y no de redención.

"En videojuegos se tiende a la obviedad, se tiende a hacer todo muy obvio con el temor de que la gente no lo entienda."

Enric Álvarez

El final es un poco abierto...

Sí, y la verdad es que leyendo algunas reviews, parece que no se han enterado mucho. Quizá es culpa nuestra o quizá no, pero el juego ha de acabar así. Nosotros no queríamos ofrecer una conclusión definitiva a nivel moral, queríamos que la propia moralidad del jugador fuera la que decidiese cómo acaba. Es algo que depende de cada persona. En primer lugar, depende de si el jugador ha entrado en la historia y le ha gustado. Obviamente, si uno considera que no vale nada, pues no hay nada más que decir. Pero si has entrado en la historia tenía que acabar así, no podía acabar de otra manera, no podíamos ofrecer una conclusión cerrada porque el propio personaje de Drácula es muy complejo.

¿Piensas que muchos no se han fijado en estos matices de la historia?

Es posible que nosotros no lo hayamos presentado todo bien, aunque personalmente yo creo que todo está bien presentado. Más bien tiendo a pensar que este tipo de cosas no se dan en el mundo del videojuego, no se hacen de esta manera. Independientemente de lo mejor o peor que esté, todas estas reflexiones y estos colores y matices que le hemos puesto no son normales en videojuegos. En videojuegos se tiende a la obviedad, se tiende a hacer todo muy obvio con el temor de que la gente no lo entienda. Entonces la gente no lo entiende y se tiende a clasificar como que es malo, que no vale la pena, etc. Con todo esto, quizá había cierto riesgo con un historia compleja que, de hecho, no lo es tanto, si te fijas es una historia muy similar a la de "Desafío Total", es un personaje que teje un plan y no es consciente de ello hasta un punto determinado de la historia. En el caso de "Desafío Total", el personaje no descubre la verdad hasta la mitad de la película, aquí no, aquí esperamos hasta el final. Este giro lo pillará un porcentaje pequeño de la gente, y es una pena. Y es que es lo que hace que el final abrupto tenga algo de sentido, porque realmente estamos jugando a la ambigüedad. Es un personaje que desde el primer juego ha pasado por todos los matices y nosotros queríamos reflejar eso.

¿Este final abierto podría hacernos pensar en un futuro contenido adicional?

No me toca a mi desvelar esto. Y con lo que acabo de decir te acabo de contestar.

Una de las principales virtudes de los juegos de Mercury Steam es todo el trabajo artesanal que hay detrás del apartado artístico, el trabajo exhaustivo en los assets del juego, texturas. Entiendo que es una de vuestras prioridades.

Sí, y nos preguntamos si no tendríamos que dejar de hacerlo porque lleva mucho trabajo y requiere un trabajo manual intenso y a veces parece que la gente hoy en día está en otra honda. Pero bueno, siempre se agradece encontrar personas que se ve que lo han apreciado y que lo comentan y que de alguna manera lo aprecian. Nosotros trabajamos así, tratamos con el mismo cuidado, por ejemplo el combate del juego, que tiene muchas capas de profundidad, capas de trabajo que se han hecho aquí. El mismo cuidado que en la animación de los personajes, en los modelos. Estamos hablando de videojuegos, hay limitaciones técnicas y uno se sale como puede, nunca puedes hacer el 100% de lo que puedes, pero la verdadera gracia de un videojuego no está en eso, está en la integración, es decir, hacer un modelo muy complejo no es muy difícil, hacer un nivel muy chulo tampoco lo es mucho, lo difícil es integrarlo todo en una pieza que tenga atractivo visual, jugable, narrativo, emocional, etc. Aquí está el verdadero reto. Nosotros tendemos a tratar los contenidos de esta manera global. La saga LOS va de combate, sí, si se tuviera que utilizar una palabra para resumir el gameplay diría combate, pero hay muchas otras cosas, intentamos integrar dentro de una sola experiencia pequeños momentos que nos parecen pertinentes. Por ejemplo, en el primer LOS había muchos puzles que a muchos no les gustaron pero a otros sí. A nosotros nos parece que aportaba un toque. Mirror of Fate era más ambicioso en este sentido y no hubo oportunidad de añadir esto y en LOS2 lo hemos recuperado un poco con las controvertidas misiones de sigilo, o mal llamadas secciones de sigilo, porque en el fondo son puzles de entorno, pero que de alguna manera representan una forma de integrar en el mundo del juego diferentes experiencias con varios propósitos, uno de ellos ofrecer un poco de variación en la interacción, una interacción que más que jugable es emocional.

Sobre el recibimiento que el juego ha tenido en la prensa especializada

¿Qué valoración haces del recibimiento que ha tenido el juego entre la prensa especializada?

Hombre, leyendo según qué cosas me lo tomo por el lado positivo, me alegro de que según qué personas estén escribiendo de juegos en lugar de hacerlos. Me lo tengo que tomar así, porque si no me dedicaría a otra cosa. Pero también hay gente que lo ha apreciado. Cualquier juego es una obra muy compleja y a mí a veces me parece que en la prensa especializada de videojuegos falta profesionalidad para juzgar las cosas por lo que son y no por lo que unos quisieran que fuese. Estoy de acuerdo en que al final se trata de una opinión, y una opinión es algo totalmente respetable, pero no hay que confundir una opinión y un análisis. El análisis va fundamentalmente del objeto y la opinión va fundamentalmente del sujeto que opina. Puedes decir, 'a mi me me gusta mucho el rock pero no soporto la ópera', esto es una opinión, no un análisis. Si tuviera que hacer un análisis de "Don Giovanni" no sabría ni por donde empezar y este ejercicio de honestidad falta en la prensa de videojuegos. Hay mucha gente que analiza videojuegos y no está a la altura del videojuego que analiza. Esto es un problema porque después esto influye en la decisión de compra de la gente, y después también tiene una influencia a nivel de les oportunidades de los desarrolladores, porque estamos en un mundo en el que la simplificación de la información está a la orden del día y si puedes catalogar a un desarrolladora en función de la nota que tiene en Metacritic pues lo haces. No me malinterpretes, hay gente muy buena escribiendo sobre videojuegos, tengan la opinión que tengan. Hablo de gente muy buena que, por ejemplo, destrozó el primer LOS. No se trata de tener razón o no, es cuestión de hablar de lo que tienes que hablar. Cuando dices en una review que las texturas o el motor de un videojuego no están a altura, o que el gameplay no está a la altura has de saber lo que dices. No puede decir simplemente 'no me ha gustado, y como no me gusta es malo', eso es de una arrogancia infinita.

"Hay que ser ciego o idiota para darle un 4/10 a un juego de esta calidad."

Enric Álvarez

Alrededor de esta cuestión, en una entrevista en ABC de cuando publicasteis Mirror of Fate decías que la prensa del videojuego peca de no estar profesionalizada. ¿Crees que este es el gran problema?

Pues sí, esto es lo que pasa. Mientras la industria del videojuego ha crecido a niveles gigantescos, este crecimiento no se ha producido de forma simultanea en el mundo de la prensa. Aún hoy te encuentras con gente muy amateur que hace análisis para revistas muy leídas. Tampoco quiero opinar mucho al respecto, y menos en un momento en el que el juego ha recibido bastantes palos, porque parece que me esté justificando, pero lo mismo podría decirte después del primer LOS, que tuvo un recibimiento mucho mejor que el que ha tenido LOS2.

¿Por qué crees que ha tenido una recepción inferior?

Creo que el primer LOS cogió a muchos por sorpresa, nadie se esperaba un juego de aquella magnitud y aquella calidad viniendo de un desarrollador que acababa de hacer un shooter más bien malo, que era Jericho. Sorprendió a todo el mundo. Mirror of Fate fue maltratado injustamente, no por toda la prensa sino por parte de la prensa que no nos ha perdonado ni nos perdonará nunca que hayamos cambiado la órbita de la saga. Hay mucha gente que esto no nos lo perdonará nunca y todo lo que digan sobre nosotros estará teñido de odio y resquemor. En cuanto a LOS2, lo que veo es que efectivamente, hay una parte de la prensa que no congrega con la propuesta pero después la gente, los usuarios, sí que lo hacen. Cuando haces algo de cara al público has de entender que estás sujeto a la opinión y, por lo tanto, no tengo ningún problema en ver que hay gente a le gusta y gente que no. Pero sí que observo que a la gente mayoritariamente le está gustando y, efectivamente, el juego tiene sus defectos, pero no son defectos que puedan enmascarar el resto de trabajo bien hecho y todas las sensaciones que produce y que no salen de la nada. El juego tiene un combate extraordinario, tiene una historia bien explicada, una la cámara libre que todos suplicaban, el juego tiene una estructura semi-abierta, siempre dijimos que no sería un mundo abierto, que la experiencia sería más orgánica. Hay unos valores positivos que están ahí, pero a la que hay algo que no gusta o algo que podría estar mucho mejor, toda la percepción se tiñe de esta sensación y el juego automáticamente pasa a bajar en la clasificación personal de quien lo analiza. Cuando un juego te cae en gracia estás dispuesto a perdonarle todos los defectos que pueda encontrar, pues al revés también pasa. Y creo que esta vez, lo que está pasando es que al ser una secuela tan distinta del primero, mucha gente que quizá esperaba una secuela al uso, lo mismo pero más y mejor, pues quizá por eso no ha gustado del todo. Eso sin contar que hay cosas mejorables, claro, como también las había en los dos anteriores juegos.

¿Crees que la filtración de la puntuación de la revista Edge unos días antes del embargo del análisis podría haber influido al resto de críticos de videojuegos?

Este es otro tema importante. Hay unas cuantas publicaciones que marcan tendencia y a partir de aquí hay otras publicaciones que las siguen y no se atreven a desviarse mucho. El primer LOS, que tiene un 85 en Metacritic, también obtuvo malas notas de webs importantes, y aún así el juego estaba en lo alto. Es cierto que a la Edge el primero les gustó y este no les ha gustado. Pero también encuentro que esto que ha pasado es totalmente injusto. Hay que ser ciego o idiota para darle un 4/10 a un juego de esta calidad. Con un 4/10 la gente interpreta que es un juego cutre, mal hecho, que se rompe, con unas mecánicas que no funcionan, con unos gráficos espantosos, y si yo fuera analista esto lo sabría, con lo cual no me parece que LOS2 se merezca una puntuación de juego cutre.

El futuro de Castlevania y de Mercury Steam

¿Podríamos ver LOS2 en PS4 o Xbox One?

No.

¿Ya lo puedes confirmar con seguridad?

Sí.

¿Y un pack con la trilogía?

Esta es una pregunta para Konami, no para mí. El editor y quien tiene los derechos es Konami y es quien decide si lo hace o no. Evidentemente, nos preguntan primero pero la decisión es suya, no nuestra.

"Nos gustaría pasar a explicar otras historias y explorar otras jugabilidades, siempre desde el molde al que nos hemos acostumbrado en los últimos años, es decir, juegos de acción, primera o tercera persona, hack and slash, shooter... Nos quedó una espina clavada con Jericho porque el juego no salió como nosotros queríamos."

Enric Álvarez

¿Continuaréis trabajando con la marca Castlevania o preferís iniciar un proyecto totalmente nuevo?

Ya dijimos que nos gustaría pasar a explicar otras historias y explorar otras jugabilidades, siempre desde el molde al que nos hemos acostumbrado en los últimos años, es decir, y en el buen sentido, juegos de acción, primera o tercera persona, hack and slash, shooter... Nos quedó una espina clavada con Jericho porque el juego no salió como nosotros queríamos, no tuvimos la oportunidad de hacerlo a nuestra manera y nos ha quedado esta espina de hacer un buen shooter. No puede decir gran cosa al respecto pero los tiros irán por un juego de PS4, Xbox One... Puede que de acción y con una carga visual y narrativa lo mejor que podamos.

Teniendo en cuenta que además de acción Jericho también tenía algo de terror. ¿Qué me puedes decir de la posibilidad de hacer un Silent Hill?

Hombre, es una de mis sagas fetiche, y yo que hace muchos años era un fanático de las aventuras gráficas, el género heredero de la aventura gráfica es el survival horror y tiene un lugar muy importante en mi corazón. Todo puede pasar.

Entiendo que la relación con Konami va perfectamente bien.

Sí es una relación normal entre dos empresas, un editor y un desarrollador, que llevan trabajando siete años y como siempre digo, cuando firmamos con ellos encontramos gente que estaba gente que estaba totalmente sincronizada con nosotros y nos dejó trabajar. Un juego como LOS no se entiende sin tener en cuenta que nos dieron toda la libertad posible, no aparecieron con una guía de estilo de 300 páginas y una plantilla de diseñadores japoneses. Sobre todo les interesaba nuestra visión de Castlevania y esto es algo que nosotros siempre agradeceremos porque nos ha permitido hacer las cosas a nuestra manera, desde los detalles más insignificantes hasta los conceptos más importantes.

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