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CYGNI: All Guns Blazing quiere tomar por asalto aéreo el verano

Cygnus Terminal.

Parece mentira lo rápido que pasa el tiempo. A lo que te das cuenta, estás inmerso en otro verano, esa estación que cuenta con tantos detractores como adeptos. Será el calor. En lo que a videojuegos respecta, cuando sube el mercurio tiende a bajar el impacto de las novedades, con lo que no es mal momento para aprovechar la calma que anticipa la tormenta de final de año y pasar revista a nuestra pila de juegos pendientes. Sin embargo, donde unos ven un período en el que la gente está más preocupada por chapotear en el mar y perseguir balones inflables, otros ven la oportunidad de atesorar toda la atención de prensa y público gracias a un calendario que se asemeja a un erial.

Este último es, claro, el caso de CYGNI: All Guns Blazing

Desarrollado por KeelWorks para Konami - quienes tuvieron la cortesía de permitirnos probar una build muy avanzada del juego -, CYGNI: All Guns Blazing es, sin ningún género de dudas, un shoot ‘em up - o shmup, shmuperino, El Shmupo o como quiera que sea vuestro término de cabecera para referiros a los matamarcianos - de los pies a la cabeza. O lo que es lo mismo: cantidades ingentes de disparos y destrucción, una navecita contra todo un ejército y música épica redondeando la jugada. Ni que decir tiene que, por el camino, muchos otros factores entran a formar parte de su fórmula, pero del mismo modo que las breves cutscenes de CYGNI anticipan de forma magistral los niveles que se avecinan, conviene hacer lo propio refiriéndonos a su apartado visual.

Y es que CYGNI se mueve como cisne en el agua gracias a un Unreal Engine que le permite ejecutar no pocas virguerías visuales. Si bien el tono de sus niveles es oscuro a más no poder, nuestra nave (la ORCA) y sus brillantes disparos aportan un contrapunto colorista que se termina de redondear cuando estos llegan a su destino. O sea, cuando reventamos a un UFO y explota de forma espectacular. Como mandan los cánones del género. Para nuestra fortuna, este hecho, lejos de ser aislado, es la moneda de cambio habitual de unas zonas que no paran de arrojarnos enemigos que, claro está, también tendrán cosas que decir con su propio armamento. De este modo, localizaciones que comienzan arrojando una sensación siniestra y sombría terminan convirtiéndose en campos de batalla repletos de estímulos visuales. Un implacable asalto a los sentidos que se completa por una banda sonora que tiende a alejarse de la habitual intensidad del género para ofrecer pasajes mucho más cercanos a la solemnidad y épica que caracterizan a los conflictos a gran escala.

Porque en CYGNI no sólo estaremos atentos a lo que ocurra en los aires. La fuerza de sus combates y la espectacularidad de su puesta en escena bien podría haber permitido que KeelWorks firmase un shmup vertical de corte clásico y saliese airoso del intento. Sin embargo, un buen puñado de mecánicas otorgan una fuerte personalidad a este título. La primera de ellas, ya la insinuaba antes, es el hecho de que parte de la acción tendrá lugar a ras de suelo. Eliminar objetivos terrestres no es, ni mucho menos, algo nuevo en el género, pero conviene señalar que la ORCA contará con varios tipos de disparo. El primero, el básico, nos servirá para eliminar a la gran mayoría de enemigos y el secundario nos permitirá neutralizar a los ufos terrestres. Ahora bien, no todos ellos representarán una amenaza a nuestra misión y, en ocasiones, sólo estaremos ofreciendo apoyo a nuestras propias unidades. En otros momentos sí nos veremos frente a la encrucijada de si nos conviene eliminar a las unidades antiaéreas, evitamos su fuego para centrarnos en las oleadas que tenemos más a mano o nos empleamos a fondo alternando entre todos los modos de fuego para borrar de la existencia a todos los que no salgan al paso.

Y pese a que no tendremos una miríada de modos de disparo entre los que ir alternando - esto no es un shmup de Compile -, la versatilidad de los mismos será nuestra mejor baza. Esta se manifiesta, en primer lugar, en un control que se basa en el ya clásico formato twin-stick para dejar el control de la nave en la palanca izquierda y un ligero apuntado en la derecha. Conjugando ambos elementos, la ORCA es capaz de abarcar un amplísimo rango de espacio en la pantalla mientras danza entre los embates enemigos. Si a esto le sumamos la capacidad de configurar -entre fases, eso sí- nuestros ataques para crear múltiples patrones que focalicen o amplíen el foco de nuestros ataques, el resultado es una jugabilidad que, además de ser vibrante, nos permite adaptar sus dinámicas a nuestro estilo de juego. Y todo ello sin entrar al fuerte componente estratégico que se deriva de alternar la energía de nuestra nave entre los escudos y los misiles.

Por lo que hemos visto, todos estos factores, y muchos más de los que no podemos hablar todavía, están sentando las bases de un shmup que apela tanto a los veteranos del género como a aquellos que nunca se hayan acercado a un título similar. Acción, destrucción, épica y estética se dan la mano en un juego que tiene mucho que decir en todos sus apartados.

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