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Comenzando a programar juegos

Los primeros pasos, destripados.

Una pregunta muy frecuente entre los lectores, especialmente los más jóvenes, es la siguiente: ¿cómo puedo empezar a crear juegos? Muchos sois jugadores desde hace años y os haría ilusión hacer vuestro propio juego o, quizás, estáis todavía en el Instituto y creéis que hacer videojuegos ocho horas al día es el trabajo de vuestros sueños. Voy a intentar daros algunas indicaciones para que podáis empezar a andar ese camino, pero ya os aviso que la senda hasta el reino de los sueños es larga y, a veces, requiere escalar unas cuestas que ríete del Tourmalet.

¡Es la hora del código!

Quizás por deformación profesional, siempre recomiendo aprender un poquito de programación. No os tenéis que convertir en un gran programador; de hecho hay un ensayo muy famoso de Peter Norvig donde afirma que para ser un buen programador se necesitan diez años, así que concentraos en aprender las bases.

Con los recursos que hay por la red, aprender a programar es más fácil que nunca. Yo os recomiendo que empecéis jugando la Hour of Code del Gobierno Americano y luego saltéis a un recurso más avanzado como Khan Academy o Codecademy. En esta primera etapa del camino lo que necesitáis es aprender y, sobretodo, entender conceptos básicos como variables, el flujo de ejecución, condiciones, bucles, funciones, etc. Este paso es importante porque, aunque gran parte de las herramientas de las que os hablaré hacen muchas cosas arrastrando "cajitas" y manejando menús, en uno u otro momento, os tocará escribir algo de código (o copiarlo de Internet) y es interesante que seáis capaces de leerlo.

Una vez ya sabéis programar un poco, es el momento de aprender cómo funciona un videojuego. Cada maestrillo tiene su librillo y algunos os recomendarán que aprendáis haciéndolo todo vosotros; pero yo creo que para empezar lo mejor es exponerte a la forma "correcta" (o, al menos, a una forma probada) de hacer juegos y para esto es mucho mejor utilizar una herramienta de desarrollo rápido.

Una que estaba muy en boga cuando yo empezaba a interesarme por los videojuegos era RPG Maker. Aunque a día de hoy el género de los JRPG en 2D no son tan populares (y menos con el sistema de combate de RPG Maker), esta herramienta experimentó hace poco un auge de popularidad con To The Moon. Aunque ya se habían hecho algunos títulos comerciales con él, To The Moon consiguió la atención de crítica y público y, además, se publicó en Steam.

RPG Maker es interesante si lo que queréis, como Ken Gao, es contar una historia. El programa os deja centraros en el contenido y en montar escenarios y diálogos, que es lo que, en este caso, más os interesa, a cambio de tener que asumir una jugabilidad que viene "pre-fabricada". Con trabajo es posible meterle mano al RPG Maker y añadir características nuevas al combate, incluso programar tu propio sistema si así lo deseas. La mayor limitación que tiene (aparte de ser 2D) es que, básicamente, tu juego tiene que ser un RPG (cosa que ya os podíais imaginar por el nombre de la herramienta). Puedes no incluir combates, pero un juego de plataformas no vas a poder hacer. Por otro lado, tiene la ventaja que hay muchos packs de sprites (de libre uso o pagando) con los que podeis montar vuestro juego sin tener que poneros a pixelar.

No necesitáis gráficos 3D para emocionar con vuestro juego.

Si, por el contrario, lo que os gustaría es diseñar un juego y probar mecánicas, ahora mismo el más recomendable es Game Maker. Aunque probar y juguetear con él es gratuito, para hacer juegos "completos" es necesario pagar la licencia de 50$, ya que la versión gratuita tiene algunas limitaciones de cara a hacer títulos un poco grandes. De todas formas, para montar pequeños prototipos de jugabilidad, la versión gratuita de Game Maker es un gran punto de partida.

Da un poco de miedo pero es más fácil de lo que parece.

Game Maker es una herramienta que permite crear juegos 2D sin necesidad de escribir código. Trabajar con la herramienta consiste en definir eventos y acciones arrastrando cajas de un menú de comportamientos predefinidos. Aunque no estés escribiendo código, al final estás programando (así que mi primer consejo sigue vigente) y, de hecho, Game Maker te da la posibilidad de escribir scripts directamente en código, sin tener que usar la interfaz gráfica.

La ventaja de Game Maker es que es muy accesible empezar a montar el juego y puedes hacer muchas cosas antes de verte obligado a programar. Algunos artistas se han currado juegazos con esta herramienta. El nombre que le viene a todo el mundo cuando se habla de Game Maker es Locomalito, pero hay decenas de juegos bastante conocidos programados con esta herramienta.

Si queréis hacer juegos no intentéis correr antes de aprender a andar.

Como último consejo: no os flipeis. Si queréis hacer juegos no intentéis correr antes de aprender a andar. Siempre suelo decir que lo mejor que podéis hacer es copiar un juego de los 70 (Space Invaders, Pong o Breakout), otro de los 80 (siempre recomiendo Pac-Man) y otro de los 90 (Super Mario Bros, por poner un ejemplo) y ya estaréis preparados para hacer el juego que queráis (dentro de las 2D).

Hasta aquí llega la primera parte de este camino. Si seguís estos pasos, cuando hayáis recorrido el camino que he contado en este artículo ya habréis descubierto hacia dónde os gustaría encaminaros y dónde encontrar más información.

¡Mucha suerte!

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Fanatiko

Contributor

Equipo Game Over: Programador de juegos de día, pecero de noche. Insider en la industria como programador de tecnología y redactor en Game Over. Le fascinan los juegos con profundidad y una escena competiva, aunque es malísimo jugando. Tienes muchos puntos para encontrarlo en un MMO, sobretodo si hay enanos y bolas de fuego.
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