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Avance de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge

De puta madre.

Cuando puedes hablar de sorpresas en un beat’em up, uno de los géneros quizás más clásicos y constreñidos en sus propias limitaciones, sabes que estás ante un juego que, como mínimo, tiene potencial. Tras jugar tan solo a dos fases de TMNT: Shredder’s Revenge, quizás unos quince o veinte minutos por partida que después repetí con cada uno de los personajes disponibles, esa es mi principal sensación: la de poder erradicar de mi mente aquel terrible recuerdo del juego de Platinum Games y sustituirlo, por fin, con un juego que honre como es debido mi infancia junto a Leonardo, Donatello, Michelangelo y Raphael.

Esta llamada a lo que considero personalmente un glorioso pasado se consigue a través de distintas referencias, sueltas por el escenario de manera totalmente casual sin que desentonen ni un poco con el resto del juego; pero también gracias al excelente trabajo técnico de Tribute Games, que junto con DotEmu han conseguido un trabajo con aire retro que aprovecha aun así todo lo disponible en este siglo para no quedarse solo con lo viejo. Las animaciones de nuestros personajes, los distintos movimientos de las tortugas, April o el maestro Splinter; los villanos clónicos del clan del Pie o nuestro enfrentamiento contra Bebop y Rocksteady, los dos jefes finales de las dos fases, son un fiel reflejo de lo visto por ejemplo en la serie animada de los 80-90: la referencia clara de un juego que quiere ser competente en el panorama actual de los videojuegos, pero también un claro homenaje.

Y es importante entender esto, porque pese a que las tortugas hayan sobrevivido al paso del tiempo reinventándose en distintas iteraciones, ya sean series animadas por ordenador o películas producidas por directores con gusto por las explosiones en las que sufren un caso claro de vigorexia, TMNT: Shredder’s Revenge es un juego que apunta a un público objetivo muy concreto: los fans de las Tortugas Ninja originales (cómic aparte, evidentemente) y los fans de los juegos tipo yo contra el barrio, especialmente el legendario Turtles in Time.

Las sorpresas que mencionaba al inicio vienen por el lado técnico y por algún que otro easter egg, pero es justo decir que no tanto por lo mecánico. Aquí, la cosa funciona más o menos como siempre: oleadas de enemigos que quieren partirnos la cara, la mayor parte masillas clónicos salvo alguna que otra excepción armada o con algún que otro movimiento especial; una barra de salud a la que acompañan unas pocas vidas; y una barra que carga, de manera bastante generosa (y que podemos recargar nosotros con un botón concreto y una breve animación personalizada), un súper ataque que nos saque las castañas del fuego en las situaciones más comprometidas. Aquí no hay botones de ataques débiles y fuertes, o distinción clara entre tipos de movimientos: esto va de machacar el mando, o el arcade stick si tenéis esa suerte, y combinar como mucho el salto o el doble desplazamiento para generar ventajas y golpes desde distintos ángulos.

Pero lo que sí hay, y esto lo cambia todo, es un botón de esquiva. Acostumbrados a títulos del género que nos permiten atacar, pero rara vez defendernos de los ataques enemigos, añadir un botón que nos permite tomar distancia o posicionarnos del otro lado para concentrar a nuestros enemigos en un punto puede sonar menor, pero es exactamente lo que necesitaba el género para eliminar las dificultades injustas que suelen acusar este tipo de juegos. Esquivar convierte cada nivel de esta demo en un correcalles fantástico, un torbellino verde de hostias que premia nuestra velocidad de reacción y nos hace sentir mucho más poderosos de lo que ya somos.

Y esa es mi única incógnita actual con el juego tras haberme recorrido la demo de cabo a rabo: el tema de la dificultad. Quince minutos son muy pocos para juzgar si esa va a ser la altura máxima a la que nos pongan la barra para saltar, pero pasarme ambas fases con los seis personajes disponibles a la primera y sin gastar ni una sola vida no debería ser, al menos por mi costumbre con este género, tan sencillo. Ignoro si va a ser así durante todo el juego, o es tan solo un comienzo generoso para que nos confiemos, pero tener la posibilidad de añadir hasta tres jugadores más a la aventura y sentir que se hace incluso más fácil que jugando solo es la principal duda que tengo desde que lo he jugado, y espero poder resolverla lo antes posible.

Por lo demás, nada de lo que quejarme. Jugar a este Shredder’s Revenge ha sido exactamente lo que quería: un juego respetuoso con el legado de los personajes, divertido, bonito, frenético y con una personalidad mayormente desenfadada. Podría haber tirado en el texto del típico debate sobre si los beat’em up están muertos, o de si esto es un juego especialmente diseñado para boomers, pero sería ir a lo fácil y hacerle un feo a una obra que, aunque parece pensada para nosotros, los viejos nostálgicos de la pizza y el “¡cowabunga!”; no se olvida de ser un juego vistoso y entretenido. Tras haber jugado seis veces a los mismos quince minutos, salgo de aquí queriendo ver más: la mejor señal posible para quitarme la mayor espinita que tengo clavada desde que escribo de videojuegos, y volver mentalmente a las tardes de bocadillo de nocilla, zumito de naranja y sujetar mi muñeco de Donatello mientras esperábamos a que la legendaria sintonía nos levantara del asiento y nos llevase de cabeza a una nueva aventura.

Acerca del autor

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Diego Pazos

Colaborador

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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