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Avance de Dustborn - una aventura narrativa que sabe cómo darle importancia a los diálogos

Robots y punk rock, ¿qué puede salir mal?

Dustborn es lo nuevo de Red Thread Games, creadores de juegos narrativos como Dreamfall Chapters o Draugen. Y es esa misma línea la que van a seguir con su nueva obra, que llega bajo la línea editorial Spotlight de Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit: Become Human). Una propuesta interesante que sigue la línea de un subgénero que parece en efervescencia en los últimos años: el de los "road trip", donde lo importante no es el destino en sí, sino todo lo que ocurre por el camino. El juego está diseñado específicamente para dejar huella, y tiene una amplia carga de mensajes reflexivos, sociales y empáticos entre medias donde, como siempre, las decisiones tomadas o, más bien, las respuestas que demos, serán clave. Porque aquí, el poder de la palabra es el eje sobre el que todo funciona. Hemos podido jugar un par de horas hasta completar el primero de sus capítulos y os contamos las sensaciones que hemos tenido de un viaje que tiene como fecha de lanzamiento el 20 de agosto.

La trama nos plantea un futuro distópico en el que toca empezar un comprometido viaje por carretera por los Estados Divididos de América. Un camino lleno de adversidades donde encarnamos a Pax. Pax, al igual que sus compañeros (los que conocemos al principio y los que se van uniendo por el camino), tienen la particularidad de ser “anomalías”. Es decir, son personas dotadas de poderes específicos y ese es el motivo, al menos uno de ellos, por los que corren peligro. Para minimizar riesgos, los integrantes del equipo se tendrán que hacer pasar por una banda de punk rock para proteger sus identidades, por lo que también tocará aprovechar las largas horas de carretera ensayando para los conciertos.

Dustborn es un juego donde lo que ocurre entre las largas transiciones es más importante que la acción en sí. Esto se dirime especialmente a golpe de diálogo, que son habituales, constantes e importantísimos para el devenir de la historia. Profundas charlas a las ascuas de las hogueras donde cada uno de los miembros del equipo expresa sus inquietudes, miedos y sueños. Es ahí donde el poder de la palabra es determinante, tanto escuchando lo que nos tengan que decir como a la hora de encontrar las contestación adecuada. Aquí, el juego hace uso de un sistema de árbol de respuestas, como los que tantas veces hemos visto en decenas de juegos, pero con la particularidad de que, si pulsamos una vez, veremos un bocadillo en el que se nos da un contexto más concreto de lo que vamos a responder, agregando clarividencia a este tipo de situaciones que, en otros juegos, a veces resultan algo abstractas y acabamos respondiendo lo contrario a lo que queríamos. Un completo acierto que sirve para adentrarse de lleno en lo que Dustborn pretende ofrecer.

En esta primera toma de contacto me ha alegrado encontrarme con un grupo diverso y carismático, donde todos son capaces de destacar por algo gracias a una escritura que, cuanto menos, resulta prometedora por el momento. Son charlas, especialmente las que tienen lugar al final del episodio, intimistas y evocadoras, de esas que deberían terminar con un largo y reconfortante abrazo. Es aquí donde el juego promete ser más especial y desmarcarse del resto.

Pero no solo de darle al palique se vive en Dustborn. También hay lugar para la exploración - contenida, eso sí - donde se nos invita a resolver ligeros puzles que nos sirven para continuar. Al poco de comenzar acabamos en una gasolinera vacía, así que debemos agudizar el ingenio para acceder al local y conseguir combustible y otros enseres. Nuestros compañeros de viaje, además, tienen distintas habilidades debido a su condición de anomalías, por los que debemos saber a quién recurrir en cada momento, ya sea para mover un objeto pesado con la fuerza o para hackear un dispositivo. A medida que avanzamos estas situaciones también inciden en las relaciones interpersonales, haciendo que nuestra afinidad con unos y otros crezca o disminuya según lo que ocurre, reforzando así las numerosas subtramas que mantienen viva la emoción del desarrollo.

Quizás el aspecto más obnubilado de la obra se encuentre en la presencia de nutridos combates ante hordas de robots que parecen, a todas luces, innecesarios. Son bastante frecuentes, al menos en el capítulo que hemos jugado, y son verdaderamente aburridos, porque no aportan nada más que una discutible decisión de diseño para querer añadir casi forzosamente elementos que lo acerquen más a un videojuego y que lo alejen de una novela digital. Son monótonos y carentes de reto. Su única particularidad es la posibilidad de usar un ataque especial relacionado con las palabras clave del resto de miembros del equipo, de nuevo para reforzar lazos, y que se puede ir alternando, pudiendo cambiar cada vez que se refresque el cooldown del poder en cuestión. Momentos ‘machacabotones’ no demasiado desafiantes e insípidos. A la espera de una evolución que tendremos que determinar cuando esté disponible el juego en su versión completa, no podemos decir que aporten absolutamente nada.

Pese a ello, las sensaciones con Dustborn han sido positivas, teniendo en cuenta que es una propuesta para un público muy concreto, que disfrute este tipo de aventuras cargadas de diálogo y que quieren aportar por otro lado distinto al de la habilidad a los mandos. El rato que he pasado con esta tropa de anomalías ha sido reconfortante y calentito. Me he quedado con ganas de continuar el viaje para ver qué es lo que va a deparar.

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