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Avance de Dragon Ball: Sparking! Zero

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Antes de comenzar, es importante dejar una cosa clara: Dragon Ball: Sparking! Zero es, a todos los efectos y por pleno derecho, Budokai Tenkaichi 4. Es un matiz que resultará obvio para los fans más acérrimos de la saga, pero hablamos del tipo de material que traspasó hace mucho las barreras del mainstream, y de una franquicia que alcanza -e ilusiona- precisamente al tipo de usuario menos sospechoso de bucear en wikis. El impacto cultural que Budokai Tenkaichi dejó tras de sí a nivel global y muy especialmente en nuestro país es difícil de cuantificar, y por eso resulta crítico esquivar las posibles confusiones que podría traer de la mano este cambio de nomenclatura, porque en el fondo se trata solo de eso: de intentar consolidar en una marca global una franquicia que, irónicamente, titulaba en inglés sus lanzamientos en tierras niponas y traducía estos títulos al japonés en sus lanzamientos occidentales. Cosas del fetichismo oriental y de intentar rentabilizar el fervor otaku de los sectores más puristas, o para entendernos de ser más papistas que el papa. Sea como sea, eso: Sparkling! Neo era Budokai Tenkaichi 2, Sparkling! Meteor era el 3, y con Sparking! Zero, el que nos ocupa, ya sabéis lo que toca.

Y digo que es importante aclararlo justo por eso, por saber lo que toca. Pese a lo que ha llovido desde el lanzamiento japonés de Meteor (Octubre de 2007, en la por entonces flamante Playstation 2) la saga ha cambiado poco en lo fundamental, y creo que en el fondo era lo más inteligente. Espero no levantar ampollas con esto, pero en lo mecánico Sparking, Budokai Tenkaichi, o como decidamos llamarla, nunca ha pretendido ser una saga de juegos de lucha más que correcta. Sparking no es Dragon Ball Fighterz, ni Guilty Gear, ni ninguna de esas franquicias orientadas a la competición y a memorizar interminables listas de combos, porque sus aspiraciones son otras: la pachanguita de viernes noche antes que el EVO, el espectáculo antes que la profundidad, y ante todo una sucesión de cameos y guiños sin respiro que masajee constantemente la parte de nuestro cerebro que se encarga de gestionar la nostalgia. Lo que quiero decir con esto es que otros juegos de lucha emocionan con una sucesión de parrys milimétricos que le dan la vuelta a un combate perdido, y Sparking! Zero lo hace colando dos fotogramas de Goku y Vegeta durante el ataque especial de Vegito.

Es el fan service entendido como motor y verdadero alimento de una experiencia, la de toda la vida, que vuelve a priorizar el número bruto de personajes antes que las sutilezas en su control: en el momento de escribir estas líneas los cálculos rondan una cifra de 164 luchadores de lanzamiento, superando en tres cuerpos la marca de Tenkaichi 3 y convirtiéndose en el más poblado de la saga incluso antes de que aterricen los DLCs. Y me encantaría poder confirmar ese dato, pero me resulta imposible por dos motivos: que tengo prohibido hacerlo, y que en cualquier caso tampoco podría, porque la build de preview con la que pudimos quedarnos a solas un par de horas solo incluía una selección reducida de personajes, aunque la cifra concreta tampoco me permiten concretarla. De lo que sí puedo hablar, sin embargo, es de los atajos que la franquicia sigue tomando para alcanzar esos números demenciales. El primero y más obvio os resultará familiar: si la memoria no me falla conté once Gokus en el menú de selección inicial, y los sabores de Vegeta disponibles juraría que rondaban los doce o trece. Todo esto sin contar las fusiones, que se tratan como personajes independientes y que por supuesto también pueden evolucionar por su cuenta, incluyendo como novedad la presencia de versiones pertenecientes a Dragon Ball Super. Tampoco quiero engañar a nadie: yo me quedé en el Boo gordo y aquí aparecen personajes que ni siquiera me suenan, pero hablamos de un plantel en el que aparecen tres Brolys. E insisto, es apenas un aperitivo de lo que veremos en el juego final.

El segundo atajo llega un poco después, justo tras seleccionar los hasta cinco componentes de nuestro equipo y saltar a unos combates que, dejando de lado el evidente salto generacional, siguen funcionando más o menos como lo hacían en los dosmiles. Escenarios enormes, desplazamiento libre en tres dimensiones, herramientas para el combate a corta, media y larga distancia y una fastidiosa tendencia a perder de vista al rival que en ocasiones le da un puntito cómico a enfrentamientos que viven y respiran pura épica adolescente. Budokai Tenkaichi es, insisto, el espectáculo por encima de cualquier otra consideración, y en ese sentido los 17 años que le han pasado por encima nos han dejado no solo un cel shading casi perfecto (sigo prefiriendo el look de Dragon ball Fighterz, pero en ese caso hablamos de un asunto de brujería), sino una orgía de deflagraciones y efectos de luz y partículas que convierten cada técnica en un festival para los sentidos. El asunto es que suele ser un festival parecido, porque ese es el segundo truco: que hay muchísimos personajes, como siempre, pero la mayoría funcionan más o menos igual. Esto es algo evidente e incluso esperable en las distintas evoluciones de cualquiera de los Saiyans, pero que acaba siendo también trasladable a contrincantes tan dispares como Freezer, Bills o Krilin. Eso sí, un detalle de clase: me fascina que la mayor parte de las habilidades de Mr Satán sean cómicamente inútiles. Ese sí es un fan service que puedo respetar.

Por lo demás, y siendo justos, las diferencias están ahí, pero dejando de lado asuntos como la carga automática de Ki en los androides o el funcionamiento concreto de ciertas técnicas, como el Rayo del Triángulo del Peligro de Bergamo, se trata de detalles fundamentalmente estéticos que hacen difícil evitar la sensación de que solo enfrentamos a unas skins con otras. Es la cantidad antes que la profundidad, al menos en lo que se refiere al manejo de los luchadores individuales. La complejidad, que existe, hay que buscarla en el sistema de combate en global, y en una serie de novedades mecánicas que intentan poner las cosas interesantes. Por entendernos, y resumiendo: sí es cierto que casi todos los personajes se controlan igual, pero también lo es que el listado de movimientos que viene en el tutorial sobrepasa las quince páginas.

Evidentemente no vamos a bucear a esas profundidades, pero como decía sí que merece la pena detenerse en unos cuantos sistemas básicos. El más obvio es el Skill Count, un contador numérico que arranca en cero para cada personaje y va incrementándose con el tiempo, abriendo el camino a la ejecución de técnicas más complejas y funcionando, si me permitís una comparación peregrina, como el contador de energía de un deckbuilder cualquiera: si tengo dos puntos puedo invertirlos ya en ejecutar la Bengala Solar de Goku, o ser paciente y ahorrar para el más caro pero más efectivo Kaioken. Es un sistema que evidentemente resulta determinante en un juego tan orientado al intercambio de kames, pero por suerte esa nueva capa de gestión de recursos no interfiere con el espectáculo, y por supuesto que hay técnicas básicas de coste cero para todos los personajes. Aún en esos caso habrá que vigilar el medidor de Ki, otro recurso elemental que obviamente regresa junto con la clásica animación de carga que, de ejecutarse por tiempo suficiente, permitirá sobrecargar el medidor con un brillo azul y abrir así la puerta al modo Sparking, y con él a la técnica definitiva de cada personaje: un sopapo de dimensiones intergalácticas que irá acompañado en cada caso de las animaciones más espectaculares del juego, y de un enorme bocado a la barra de energía rival. Quizá por eso, por su demoledora efectividad, resulte algo extraño lo baratos que salen en comparación, porque hacer desbordar la barra no es en absoluto una tarea compleja y no es raro enlazar varios de estos letales finishers en un mismo round.

Quizá por ello acaban perdiendo protagonismo otras novedades mecánicas más sutiles, como es el caso de los Revenge Counters, los Vanishing Assaults o la Super Perception. Los dos primeros serían las versiones defensivas y ofensivas del clásico movimiento de teleportación del anime para esquivar un ataque melee y materializarse a las espaldas del rival o, en el caso de los Vanishing Assaults, para recortar distancias de manera instantánea. El tercero es otro tipo de contra, que en este caso permite incluso devolver los ataques energéticos si lo ejecutamos correctamente. Por lo demás, y en lo referente al combate en sí, recordar que las evoluciones vuelven a hacer acto de aparición, y no solo como personajes independientes seleccionables: evidentemente podremos seleccionar al Son Gohan niño, adulto o Super Saiyan 2 como miembros de inicio de nuestro equipo, pero también es posible transicionar entre todos esos estados en el calor del combate estando atentos a los indicadores de evolución y a través del mismo menú accesible con la cruceta con el que cambiamos entre miembros del equipo en caliente.

Un nuevo componente táctico para unos enfrentamientos en los que también influye el terreno, y aunque la selección de entornos presentes en esta build volvía a ser limitada ya hemos podido probar detalles como el combate bajo el agua o la destructibilidad de unos escenarios que no se limitan al planeta Namek arrasado o a las montañas de lava: insisto en que estamos ante un juego en el que la atención al detalle y el guiño de complicidad a los fans son la única religión, y por eso es inevitable sonreir cuando, por ejemplo, un ataque especial desproporcionadamente destructivo hace evacuar apresuradamente las gradas del torneo de artes marciales.

Son momentos que como digo suceden de manera orgánica durante los propios combates cuando se enfrentan determinados personajes o se cumplen determinadas condiciones, y precisamente por ahí va uno de los añadidos más llamativos a nivel de modos de juego: la posibilidad de editar la narrativa de nuestros propios combates en el formato Custom Battle y a través de un modo de edición que no solo permite trastear con niveles de salud o condiciones de victoria, sino que abre las puertas a crear nuestras propias peliculitas introductorias seleccionando las poses y los diálogos. Una completísima suite de edición anime con movimientos de cámara intercambiables y selectores de efectos con el que determinar hasta los frames por segundo de una cámara lenta para que podamos crearnos nuestro propio fanfic si es que se nos queda corto un modo historia, el Episode Battle, que en apariencia vuelve a funcionar más o menos como siempre, arrancando con la llegada de Raditz as la tierra e intercalando los combates más icónicos de la serie con una nutrida ración de cinemáticas y, atención, la posibilidad de tomar decisiones en momentos concretos de la aventura que podrían modificar los acontecimientos y desviarse del propio anime.

Desgraciadamente, en ambos casos hablamos de modos de juego que solo nos han mostrado y que no hemos podido experimentar de primera mano, porque la sesión de preview se limitó a encadenar combates en modo versus contra la CPU. Quizá por eso era complicado evitar cierta sensación de repetición, porque cuando las explosiones terminan y los edificios acaban de derrumbarse Dragon ball Sparking Zero vuelve a ser lo que ha sido siempre: un fenomenal homenaje al universo de Toriyama, por descontado, y sin duda el juego de la infancia de mucha, de muchísima gente, pero quizá por los mismos motivos un juego de lucha no demasiado exigente que sepulta bajo toneladas de contenido una tendencia a la repetición difícil de maquillar. Afortunadamente nada de esto importaba cuando tenías catorce años y un póster de Piccolo en la habitación. Ojalá poder dejarse llevar como entonces, pero desgraciadamente creo que eso ya no es un problema del juego.

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